当我们谈“自控力”,常常以为那是一种来自意志的力量——只要足够坚定,就能抵抗诱惑、保持专注。可越来越多的研究在提醒我们,自控并非完全源于内心的坚强,它往往依赖外部结构的设计。 有时候,改变环境,比要求孩子“更努力”更有效。真正的自控,不一定是从内而外的,而是从理解人性出发,为自己创造一个能“被帮助”的空间。教育也因此变得温柔:不是让孩子时刻保持理智,而是帮他们搭好结构,让理智有机会出现。 在这一期,我们讨论自控的不同路径:从行为主义的实验、奖励机制,到执行功能和环境建构的研究。一个人的自控,可能来自前额叶的抑制,也可能只是因为桌上少了一台手机。 同时我们会为你构建出形成自控力的思路与步骤,无论孩子还是成人。 欢迎在节目主页或者在下方添加主持人微信,我们可以在社群里一起探讨你教育中遇到的问题,分享你独到的见解与理念。 【叭叭的人】 制作与主持|小牛 “叭叭一会儿就闭嘴的求知者” 嘉宾|号号 “我曾经早起的动力就是为了组装一个鞋盒电脑主机” 【方便偷懒】 02:00头疼的问题 05:58孩子的前额叶 07:45建立目标去激励? 08:35自律的人 12:40榜样的必要 13:45过去的“自控” 14:50现在的“自控” 16:48如何建立自控力 19:36磨洋工怎么办 22:50行为链条的应用 27:30诚实守信 28:50高级的自控 【敲黑板】 * 神经多样性(Neurodiversity):强调人类大脑在注意力、情绪与思维方式上的差异是自然变异,而非缺陷;不同的神经结构意味着不同的自控方式与学习路径。例如:注意力缺陷多动障碍,孤独谱系障碍,读写障碍等 * 安吉拉·达克沃斯(Angela Duckworth):美国心理学家,提出“坚毅力(Grit)”概念,强调长期目标中的坚持与自我调节。 * 前额叶(Prefrontal Cortex):负责计划、抑制冲动与决策的大脑区域,是自控力的神经学核心。 * AB型人格:心理学上指在A型(竞争、紧张)与B型(平和、耐性)之间保持灵活特质的人格类型,常被用于讨论自控与压力调节。 * 行为主义(Behaviorism):心理学流派,认为行为由环境强化与条件反射塑造,而非由内在意志主导。 * 巴普洛夫式学习(Pavlovian Conditioning):经典条件反射理论,通过刺激与反应的联结形成学习,是行为主义的基础之一。 * 普雷马克原理(Premack Principle):行为主义理论之一,指用高频行为作为强化手段来促进低频行为的出现,也称“祖母原则”,先吃蔬菜,再吃肉。
猎魔人挥舞银剑,火星与血溅在暮色的森林,也洒在凯尔莫罕的雪山上。他永远做不出两全其美的选择,只能选择承担其中一种结果。V从床上醒来,推开窗,夜之城的霓虹在雨里闪烁,未来的科技依旧无法更改社会运行规律带来的悲哀。亚瑟·摩根骑在马背,踏在被尘土与命运吞没的西部路上,他的良知让他痛苦却也让他找到归宿。 希尔瓦娜斯站在幽暗城废墟前,风里飘着旧时代的灰烬。化身为人的智能,到底在何种程度能够被称为具有意识?海拉鲁大陆,一边体验未知带来无尽的乐趣与刺激,一边感叹人没有边界的创造力。 我们在不同的世界中体验不同的身份——游侠、猎魔人、佣兵、英雄、冒险者或者是亡命之徒。而在屏幕之外,我们凝视他们的背影,仿佛也在寻找自己。 当尼奥拔下脑后的插头,我们从矩阵的梦中惊醒——可是又有什么能保证醒来的世界是真正真实的?游戏的含义已经远远不止是一个消遣。今天我们从游戏与心理教育的视角,听听资深心理教育专家与游戏策划是怎么看待游戏的。 同时也欢迎在教育上遇到困难,或者是喜欢思考,喜欢教育,喜欢分享的你在主页上的“节目详情”中,或者扫描节目单底部的二维码添加小牛的微信,加入我们的社群,一起讨论,一起分享(˘▽˘)っ。 【叭叭的人】 制作与主持|小牛 “叭叭一会儿就闭嘴的求知者” 嘉宾|珊珊 “一个理解作业为什么这么难的人” 嘉宾|Erick “拖延俱乐部高级VIP,夜猫子协会常任理事,顶级外卖鉴赏师,能吃能睡大赛卫冕冠军,著名丢三落四艺术家,以及.....小牛老师说这里空间很少,站不下这么多人了” 【方便偷懒】 01:57经历分享 09:52定义电子游戏 14:05游戏机制 17:16单机游戏吸引的机制 20:28单机游戏是否成瘾 21:16网游成瘾机制 27:56为什么有了这些机制之后就会上瘾呢? 34:32游戏是观察的窗口 36:19案例分享 40:44上瘾的诊断 42:38干预与沟通的思路 48:07游戏化迁移 51:45游戏的认知失调 53:56一只鸭子 55:52游戏的意义 56:33结束语 【敲黑板】 游戏: * 游戏科学公司:中国知名独立游戏工作室,以《黑神话:悟空》闻名。 * 艾尔登法环(Elden Ring):宫崎英高与乔治·R·R·马丁合作的开放世界动作角色扮演游戏。俗称老头环。 * 黑魂(Dark Souls):高难度、强调死亡与学习循环的魂系列代表作。 * 只狼(Sekiro: Shadows Die Twice):FromSoftware出品的动作冒险游戏,以高强度格挡系统著称。 * 赛博朋克2077(Cyberpunk 2077):设定在未来反乌托邦城市“夜之城”的开放世界游戏,主角名为 V。 * 女神异闻录(Persona):日本 Atlus 出品的RPG系列,以“人格面具”象征人内心的多重自我。 * 暴恐机动队:《赛博朋克2077》中的特警部队,多是讽刺形象出现。 * 重锤亚当(Adam Smasher):《赛博朋克2077》中的反派人物,代表人机融合的极端暴力化。 * 无尽之剑(Infinity Blade):iOS 平台上以触控剑斗闻名的动作游戏系列。 * 战锤(Warhammer):起源于英国的奇幻/科幻棋类与模型游戏,后来发展成多个电子游戏系列。 * 逃离塔科夫(Escape from Tarkov):高写实度的射击生存游戏,以战利品系统和心理紧张感著称。 * 育碧罐头:对育碧开放世界游戏模板化设计的调侃,指任务结构与机制的高度重复 * 塞尔达传说(The Legend of Zelda):任天堂出品的经典冒险游戏系列,以探索与自由度著称。 * Steam:全球最大的数字游戏发行与社交平台,由 Valve 公司运营。 * 元梦之心:腾讯推出的派对竞技类游戏,被视为对标《蛋仔派对》的社交化游 * 无限暖暖(Infinity Nikki):开放世界换装冒险游戏,由叠纸游戏开发,以服装收集与视觉美学为核心玩法。 * 永恒之塔(Aion):韩国NCSoft出品的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),以飞行战斗与天族魔族对立世界观著称。 概念: * Persona(荣格人格面具):荣格心理学概念,指人对外展示的社会面具,与真实自我相区分。 * MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏):玩家在持续在线的虚拟世界中创建角色并互动的游戏类型。 * MOD(Modification):玩家自行创作或修改游戏内容的扩展包或插件。 * 类DOTA游戏:起源于《魔兽争霸3》地图DOTA的团队对战类游戏模式。 * MOBA(多人在线战术竞技):基于团队合作和战场推线机制的对战类型,如《英雄联盟》。 * 游戏八角模型(Octalysis):行为设计学框架,用八个动机因素分析游戏化系统的吸引力来源。(意义与使命;成就与进步;创造力与反馈;所有权与占有;社交影响;稀缺与渴望;不可预测性;损失规避) * 严肃游戏(Serious Game):以教育、训练或社会议题为目的而设计的游戏。 * 游戏化(Gamification):将游戏的机制(积分、等级、反馈等)应用到非游戏情境中以提高参与度。 * Live2D:通过二维素材实现动态立体表现的角色动画技术,常用于虚拟主播与视觉小说。 * 斯金纳箱(Skinner Box):行为心理学实验装置,用于研究动物在强化机制下的学习与反应。动物在随机情况下更容易拨动奖励拨杆。 * 固定强化比(Fixed Ratio):每完成固定次数行为后给予奖励的强化方式。 * 可变强化比(Variable Ratio):奖励次数不固定的强化方式,是最易上瘾的奖励机制。 * 固定时间间隔强化比(Fixed Interval):每经过固定时间后给予奖励的强化方式 * 不可控强化比(Uncontrollable Reinforcement):奖励与行为脱节或随机,最易造成习得性无助或沉迷。 * 伏隔核(Nucleus Accumbens):大脑奖赏系统的关键区域,负责快感与动机的神经传递。 * 心流体验与技巧天花板(Flow and Skill Ceiling):当挑战与能力匹配时产生沉浸感,技巧天花板越高,心流越持久。 * DSM-5《精神障碍诊断与统计手册》:第五版,美国精神医学会出版。 * ICD-11《国际疾病分类》:世界卫生组织制定的医学诊断标准。
当数以亿记的神经元彼此连接时--我们的意识涌现了。只不过我们对于意识的解释似乎也难以更进一步了。我们的神经元可以解释我们如何接收信息,处理刺激,以及进行复杂的计算。但是却对我们的“体验感”本身没有太多的解释力。 一台算力足够强悍的计算机可以实现太多事情了。基于这样算力的人工智能甚至可以解决世界上所有的问题。它的出现完完全全可以替代掉我们每天赖以生存的那颗生物计算机的工作。可是对于生命来说,“解决问题”这件事本身从来都不是唯一的答案,有时甚至不是最重要的那个。 那么,当AI具备强大的学习与推理能力时,它重新定义了学习与智能。我们又该如何去理解学习,成长和教育? 今天我们一起来听听曾经脑科学实验室、现AI产品研发团队负责人--慎行老师,他如何讨论AI在教育中的应用,以及家长如何在教育的实践中真正与AI协作。 【叭叭的人】 制作与主持|小牛 “想写学历介绍但是被制止的人” 嘉宾|慎行 “一个从未教过课的教育工作者” 【方便偷懒】 01:27:生成式AI的变革 06:48:一个AI教育的产品 09:32:与通用模型的区别 11:38:AI与教育公平 14:07:AI替写作业 18:32:为什么还要学习 21:54:回到快乐 24:56:学到什么程度 31:40:AI所缺乏 34:03:实用技巧:如何配合AI 40:32:AI之下,学习的意义 44:35:未来工作范式 【敲黑板】 * 伊利亚(Ilya Sutskever):OpenAI 联合创始人之一,人工智能领域顶尖研究者 * 情绪识别:AI 通过面部表情、语音或文字分析人的情绪状态的技术 * 算法(Algorithm):指计算机为完成特定任务所遵循的规则或步骤集合 * 机器学习(Machine Learning):让计算机通过数据“学习规律”并自行改进性能的技术 * 支持向量机(SVM):一种早期常用的机器学习算法,用于分类或预测任务 * 神经网络(Neural Network):模拟人脑神经元连接的算法结构,是深度学习的核心 * 规则式 / 分类式 AI:通过人工设定规则或分类逻辑来运行的传统人工智能 * 生成式 AI:能够根据输入生成新文本、图像、语音等内容的 AI,比如 ChatGPT * 提示词:人向生成式 AI 输入的指令或提示,用来引导其输出内容 * 最近发展区:维果茨基提出的教育心理学概念,指孩子在帮助下能达到的潜在学习区间 * 习得性无助:指个体在多次失败后产生的“无论怎么做都没用”的心理状态 * Temperature(温度):生成式 AI 的参数之一,控制回答的随机性;数值高 → 输出更有创意,低 → 更稳定 * Top-p(核采样概率):另一种控制随机性的参数,决定 AI 从概率前 p 的词汇中采样生成内容 * 氛围编程(Vibe Coding):开发者向AI提出需求,由AI完成编程以及修改 * 鲁棒性(Robustness):系统在面对噪声、干扰或异常输入时仍能稳定运行的能力 * 存在主义:一种哲学思想,强调个体自由、选择与在荒谬世界中寻找意义的责任
人生纵然混乱,但是摆在你面前的路无非也就是两条。你之所以选择了那一条路是因为它昨日被破晓的太阳镀上一层希望。可是到底是谁向你保证了太阳依旧会在同一时刻又再次让这条路闪耀呢? 我们总是用过去的经验来验证未来会发生的事情。的确,为了快速响应,保证生存,这是刻在动物性的我们的骨子里的。孩子终其一生追寻的也许是大人们不曾用以往经验验证过的。倒或许是大人们作为孩子时梦想过的。大人总是会替孩子决定什么该做,什么不该做。不如听听我们的讨论:对于孩子的兴趣,到底什么时候该管?到底该怎么管? 这条路上可能不总是天晴,可是当孩子回头看时,却发现身后已然开满了花。 【叭叭的人】 制作与主持|小牛 “想写学历介绍但是被制止的人” 嘉宾|马达 “学了六年哲学,教育理想不死” 嘉宾|任捷 “懂孩子的医生 爱孩子的妈妈” 【方便偷懒】 01:59:孩子视角的两种现象 03:34:家长视角的现象 08:58:爱好的意义是什么 10:50:闲暇时间的意义 15:15:青春期的价值观为什么看起来那么怪 15:27:价值观的定义 16:59:价值观的形成 17:38:特殊的青春期价值观 19:32:社会-父母-孩子 22:21:早青春期的对立与统一 23:49:晚青春期的对立与统一 25:18:追星的逻辑 26:35:什么是自我(浅浅地哲学跑题) 32:30:孩子视角破解父母指控 35:09:爱好干预的边界 36:07:干货分享:家长觉得好的,怎么让孩子做? 38:55:干货分享:孩子兴趣事业化,你怎么沟通? 44:11:爱好之余,对学业的要求 49:44:医生的工作 50:20:母亲的引领 53:40:多大遇见的爱好都不晚 【名词注释】 * Erik Erikson:20世纪精神分析学家、发展心理学家。首次系统提出身份认同(Identity) 的概念 * Identity(身份认同):是个体对“我是谁”的整体理解与感受 * Erikson 的心理社会发展理论:Erikson 认为人的一生分为 8 个发展阶段,每个阶段都会遇到一个核心矛盾。如何解决这些矛盾,会决定个体的人格发展和心理健康 * Identity vs. Role Confusion:青春期的孩子需要找到“我是谁”,否则就会陷入迷茫和不确定 * Intimacy vs Isolation:成年早期的人需要学会与他人建立深层关系,否则就会退回到孤独和隔绝 * Love as Self-Expansion:爱情或亲密关系的动力之一,是让人通过伴侣扩展自己的自我概念 * 阿兰·巴迪欧:法国当代哲学家,以政治哲学、数学本体论、艺术与爱情哲学闻名 * 自性化:荣格提出,指个体在一生中逐渐整合人格各个部分,走向完整与独特的过程 * 认知失调:对一件事物同时存在两种矛盾的认知而产生的不适,通过调整态度使认知重新保持一致
打开大众点评,我们会看见评分;浏览豆瓣,我们会看见评分,打开孩子的书包,试卷和作业上也全是评分。分数,让我们生活便利,也让我们神经紧绷——不过,分数到底是什么? 本期我们从“分数”的两种含义出发,看看这随处可见的标尺背后究竟隐藏着怎样的教育意义。我们总说应该注重人的成长,可是我们从来没有思考过成长是什么?与之匹配的教育又是什么样的? 理论可以不听,但干货不能错过:在分数体系以外,究竟如何去观察孩子的行为模式? 【叭叭的人】 制作与主持|小牛 “想写学历介绍但是被制止的人” 嘉宾|马达 “学了六年哲学,教育理想不死。” 嘉宾|慎行 “一个从未教过课的教育工作者” 【方便偷懒】 03:23:分数的来历 08:26:分数含义引发的焦虑 10:14:分数的局限 15:22:什么是成长 22:59:理想教育的样子 37:53:评价与事实 39:46:实用干货:怎么观察 55:50:一个父亲的远瞩 【敲黑板】 * 标准分数:表示一个成绩比平均水平高或低多少 * 优绩主义:靠个人本事和努力来决定地位和回报 * 精英主义:少数最优秀的人来领导和决定事情 * 神经突触:一个神经元把信号传给下一个神经元的通道,让我们能思考,行动,感受 * 最近发展区:指孩子在大人的帮助下能做到,但自己独立还做不到的学习范围 * 脚手架:教育理念,教育者为学生提供临时支持,并随着学生发展逐渐撤出支持的过程 * 约翰·杜威:美国哲学家,教育学家,主张“教育即生活”,强调通过 做中学 * 生态效度:研究结果能不能在现实生活里也成立 * 零和游戏:指在一场博弈里,参与者的总得失相加永远为零,一个人得到多少,另一个人就必然失去多少 * 行为模式:指一个人在特定情境下经常、重复出现的思维方式和行动习惯,是相对稳定的反应风格。 * 高唤醒:在心理学里,指个体的神经系统处于高度激活状态 * 蒙氏教育:让孩子自己动手、自由自主地探索中学习的教育方法
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