落日间
何为游戏?游戏何为?

Album
主播:
叶梓涛、沙皮土狗、RMHO
出版方:
落日间
订阅数:
22955
集数:
64
最近更新:
3个月前
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播客简介...
落日间是一个聚焦于游玩与电子游戏的媒介实验室。我们通过研究,译介,播客,艺术创作,制作游戏作品,工作坊,教学和出版等方式工作,让游玩/电子游戏成为事物沟通交汇的媒介,连接研究与制作,与不同领域,文化,背景的伙伴和机构,共同探索这一具有丰富潜能的新事物的本体论,意义与未来的潜能。 游戏就是一起玩!
落日间的创作者...
叶梓涛
沙皮土狗
RMHO
落日间的音频...

E60 当游戏的土壤被一点点撑开,神话才会长出来

按 今年黑神话火了后,其他业界的朋友也纷纷把目光投向了游戏。游戏为什么有这么大的魅力,吸引得全球都开始或读起,或聊起《西游记》。 这次受新世相邀请,前往阿那亚的孤独图书馆主持了一场论坛。有意思的是,这不是一场专业的游戏论坛,反而是一个出版业论坛。我们这次来到这,一方面是作为游戏行业的一员,作为独立游戏开发者来谈。另一方面,我们也作为游戏图书出版人来谈,毕竟明年我们引进的两本新书即将上市。对了,还没官宣呢!大家敬请期待! 一开始和新世相的海蒂聊起该如何组织这场论坛的内容时,有很多想法。但最终他们的主题落到了“保护完整性的世界”上。我想,好米必有好土,于是起了个相当大的题目,叫做中国游戏的取经路还有多长。其实想说的就是,今天大家看到了很多好游戏的出现,背后是几十年游戏人在拼命争取空间的结果。好游戏需要好生态,无论是从污名到美名,还是从无法到合法。御宅学的游戏书,游研社的游戏博物馆,刘梦霏老师的游戏的人档案馆,落日间的播客和译介……教育、出版、媒体、社群,这些游戏文化工作皆不可缺失。今天大家只看到了好的一面,但不知道中国在做这些事,撑开游戏良性空间的人非常少,我们也只是在尽自己的一份力。 最后,说到完整性,本来我想表达的一个观点是:如今作品的完整性也在被打碎,就像音乐从专辑走向了单曲,而从单曲走向了各种流媒体传输。游戏亦如此,买断制的作品型游戏尚在,但今天游戏的主流是服务型游戏,曾经完整的游戏剧情,今天被分为章节更新。游戏厂商不断在寻找所谓的“长线运营策略”或者“长青游戏”。大家都想要元宇宙,都想要玩家永远驻留。 但我自己的愿望则相反,我希望,游戏可以结束,游戏必须结束,就像一本本会被读完的小说,而非永无止境的连载。游戏会结束,这是一种难得的救赎,是可贵的解脱,就像人的生命有始有终,因此才富有意义。一个无法逃出的世界,与地狱无异。这个世界需要一个个可进可出的兔子洞,各有各的精彩。 完整且多样,这才是我对完整性的另一个理解,也是本次论坛由于时间所限,未能聊起的,在此补充。 沙皮狗 嘉宾 Timeline 01:58 现象级的黑神话 07:45 中国是一个低游戏素养社会 10:53 游戏重要还是更重要 20:14 以图书的形式记录游戏 26:23 作为媒体怎么做出版 31:26 和各项领域交织的游戏博物馆 37:05 学术出版应该成为面向公众的桥梁 41:42 游戏档案馆-保护和再利用 43:43 游戏育人 48:30 我们关心每一个游戏的人 53:52 好游戏被带到人面前 提问 58:03 游戏未来能不能不光是打打杀杀,继续向深层发展? 71:13 Q1:《极乐迪斯科》从失败的小说变成成功的游戏,中文世界有没有可以借鉴的经验? Q2:大语言模型和游戏出版之间的交叉? 77:42 各位老师能不能预测一下国内之后的游戏政策? 81:57 传统出版和当代游戏发行之间是不是有可以合作和桥接的地方? Shownotes 新世相出版朋友节 游戏主题论坛 “2024 年之后,中国游戏的取经路还有多长?” 本次论坛的官方回顾可见:“不要屈服于不完整的生活”丨新世相出版朋友节回顾 《黑神话:悟空》是由游戏科学开发并发行的动作角色扮演游戏,故事背景以《西游记》为原型,并于 2024 年 8 月 20 日正式发售。该作自 2018 年立项以来历时 6 年开发,2020 年 8 月 20 日发布第一个实机演示视频。实机视频发布后游戏关注度迅速上升,被视为国产游戏的“3A”式里程碑。 游戏发布3日后,游戏科学创始人冯骥于微博发布贺图,庆贺《黑神话》全平台破千万销量。 《神鹰突击队》 是金盘电子制作的一款战棋游戏,于 1994 年 10 月发行。游戏是中国大陆最早的原创商业电子游戏,也是第一部出口海外的中国大陆原创电子游戏。 游戏的人档案馆 “游戏的人"档案馆是国内目前唯一个游戏档案馆,“我们认为游戏是现在时代的数字文化遗产,因此而致力于成为中国游戏的种子库,为过去记录,为当下创造,为未来保存中国游戏。“对其进行整理、保存与研究,既有助于发挥游戏的社会价值,又能使一些具有文化高度的游戏仍为行业与游戏开发提供参考。 奇遇记|黑神话与山西文旅的“圣地巡礼” 奇遇记|游戏载道系列讲座第一讲回顾 以“游戏载道——从《黑神话:悟空》看传统复兴的文化合鸣”为主题,作为系列首讲,我们深入探讨了这款游戏如何在传统文化复兴中发挥作用,并通过游戏体验环节让观众亲身感受到数字游戏作为文化载体的无限可能。这不仅是一次对游戏文化价值的传播,更是 GLAM 合作模式下对传统与当代文化交融的全新探索 梦霏老师提到许多档案馆曾做过的事可在官网与公众号上查阅过往记录。 《塞尔达传说》百科全书 自1986年诞生起,《塞尔达传说》系列便为玩家献上了一个生机勃勃的游戏世界。这里有平原、火山、海洋、沙漠等丰富的地形地貌,也有错综复杂的迷宫、绞尽脑汁的谜题、凶险非常的魔物、个性十足的角色,以及威力非凡的武器防具、功能各异的奇妙道具,再加上错综复杂的时间线,一场接一场史 诗冒险,传承至今的神话传说。在漫长的三十载时光中,系列积累了海量设定要素,正是这些或大或小的奇思妙想,共同构建起栩栩如生,细节满满的海拉鲁大陆,令玩家沉醉其中,流连忘返。御宅学对本书进行了完全汉化,名词术语均对照最新发售的官方中文版游戏做过多轮修订,并依照中文阅读习惯,针对资料库的部分章节以拼音顺序进行了完全重排,希望能带给读者更舒适的阅读体验。 召集1000人线下试玩,我们看到了黑神话有多出圈 在过去几天中,我们准备了 20 台索尼 PlayStation 5,和超过 40 台 PC 设备,接近 1000 名玩家,来到现场,线下体验了这款全球销量 1000 万的新作。 游研社此前举办过的塞尔达展览 事情要从展馆的“人马地狱挑战区”说起,它也是这次展览里最受欢迎的区域之一。玩家只要在《王国之泪》里战胜一只人马,就能获得印章,连战 4 只人马还可以获得 Amiibo 等奖品。但就算自己打不过,看别人挑战也是种有着谜之魔力的享受。因此除了排队的挑战者,只看不玩的围观群众也站了好几层,时不时还会响起欢呼声。特别是当有小朋友挑战成功时,所有玩家都会毫不吝啬自己的掌声,开展仅两天,就已经有 4 个小玩家无伤通关了人马挑战。——摘自当时的白夜谈栏目 洪韵老师提到御宅学曾出版的设定集与游戏幕后书籍可以参照御宅学于豆瓣的主页。 手动存档 我们此前也和洪老师有过一次对谈,参见:E45 为游戏写作和出版的意义—— 对话读库御宅学 头目战系列之一 本系列图书以经典电子游戏为主题,每本书均专注于一部作品台前幕后的详尽分析解读,执笔者均为资深玩家,亦大多具备游戏行业从业背景。行文兼顾思辨与趣味,既注重考据作品开发历程,剖析设计逻辑,所选作品也往往与作者的人生经历密切相关,通过探索游戏与玩家之间的种种关系,向读者展示这种互动娱乐的独特魅力和乐趣。 游研社 游研社是由多名资深媒体人创办的泛游戏新媒体。每天会发一些有意思的内容,基本都是游戏相关。无论你是游戏死忠,还是轻度的休闲玩家,在这里都能找到感兴趣的东西 《艾欧泽亚百科全书Ⅲ》终于来了! 《艾欧泽亚百科全书Ⅲ》保留了以往大开本硬壳精装、做旧羊皮纸页面、烫金封面字体等设计,内容体量跟过去两部一致,主要介绍了“暗影之逆焰”和“晓月之终途”两个版本的新世界观、蛮族、职业、种族和特殊生命体等设定。 中国音数协游戏博物馆 2024 年 9 月 7 日,中国音像与数字出版协会正式宣布,自 9 月 13 日起,由游研社承办的中国音数协游戏博物馆(GMC)将正式结束试运营后的临时闭馆状态,并将在此后长期面向公众营业和开放。博物馆位于上海市徐汇区桂箐路 65 号新研大厦 B 座 3 层,自即日起观众就可以在线上预购中国音数协游戏博物馆的门票并在预约的日期入场参观,喜欢游戏的上海市民或到上海旅游的游戏玩家自此有了一个新的去处。 博物馆近期的展览“可以玩的游戏史:回到千禧年” 在中国音数协游戏博物馆(GMC)常设展内,设置有 20 处试玩区域,构成了横跨 50 余年的“可以玩的游戏史”互动单元,每一处试玩区域都代表了电子游戏发展的一个阶段。基于“可以玩的游戏史”主题,博物馆也会不定期举办各种类型的互动展览,旨在通过互动,将一段段特定的游戏历史呈现在观众的面前。即日起至 2025 年 1 月 5 日,“可以玩的游戏史:回到千禧年”主题互动展正在免费向公众开放。欢迎在本周日前来到博物馆,握起旧时代的游戏手柄,穿越回满怀憧憬与激动的千禧年,感受那个年代的游戏浪潮。本次展览可免费参观,需提前预约,前往微信小程序“游戏博物馆GMC”即可查看展览详情并报名参与。 万物破元游戏博物馆 万物破元电子游戏博物馆,目前是华南唯一的电子游戏博物馆。实物藏品近 5000 件,涵盖中国与海外主流的游戏设备、游戏软件、书籍杂志。 插卡游戏博物馆 由 B 站 UP 主皮特儿cc创办,可参考以往的网络采访与UP本人动态。 插卡游戏机博物馆还有救吗?我们和馆长皮特聊了聊 【CC讲坛】刘梦霏:从游戏的人,到游戏育人 在我自己的研究里面,我确证了一点是,游戏是一种非常强的价值观塑造媒介,它和现有的所有的其他媒介都不同的是,它不是单纯的宣教,它会让玩家觉得,这是我的选择和我的判断,换言之它是一种主动的价值观教育,这个是游戏改变世界的一个很重要的理论基础,这也是我博士论文的一个主要发现,游戏能够改变世界,靠的是它让我们成为顶天立地的人,换言之它是一种意义媒介,它不是消遣,它不是锦上添花,游戏应该是雪中送炭。 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 xpaidia.com 查看播客目录。 E45 为游戏写作和出版的意义——对话读库·御宅学 E59 游戏教育再反思:我们何以丧失了玩的能力 E58 被电子游戏玩弄感情是一种怎样的体验? 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞助落日间,加入内测计划,查看落日间正在进行的未公开项目,并每周收到一篇落日间的小伙伴所遭遇和所想的写作。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation

94分钟
1k+
3个月前

E59 游戏教育再反思:我们何以丧失了玩的能力

按在这期播客发布的前一天,家里人恰好又给我打了个电话。自从我把 Switch 塞给妹妹之后,关于她“一天究竟该玩几个小时”“有朋友到家里来该不该给她多一点游玩时间”“钢琴练不好到底应不应该怪游戏”的争论就一直徘徊在我们家里。因为这事,我妈久违地打了我妹,并且严厉地断了她三天的游戏时间。听说事后我妹一边赌气一边坐在钢琴前面,一遍遍地越弹越快。我们应该都认同“玩的能力”是一件很重要的事情,因为它不仅带来解放——或许也象征着和某种事物作抗争。我相信我妹弹不好钢琴肯定和玩一点关系也没有,而且肯定和不给她玩有很大关系。可惜的是这种解放的、抗争的、重要的能力并不是每个人都能好好保存下来。沙皮在这期播客里提到了许多故事,紧张、压力、犹疑、透支未来,它们来源不同,但都能让人产生“不敢玩”的念头。它们的底层里到底有什么东西能让人自愿放弃抵抗?这是一期我们在上海录制的播客,录制时沙皮和海鑫刚刚结束一周的游戏教育课,我们在途中也很幸运地和陈星汉老师有过一次会面。希望这些有一点点特殊的经历可以给你我提供一些“怎么去玩”的启发。 小唐 Timeline 00:53 游戏课与简单复盘 04:44 “我可不可以不做作业” 08:36 年纪越大越难玩? 14:35 坐跷跷板是一种什么样的体验 18:12 “把我的未来卖掉了” 22:58 玩的能力给人解放 25:13 有没有人能把好游戏甩到脸上? 34:05 游戏教育就是带着大家一起玩? 40:05 先解决玩,再解决做 45:13 沙皮留下的作业 45:34 和陈星汉老师交流的启发 50:01 直接地表达你的喜爱 《E42 给高中生的游戏课》 给高中生和低年级本科生该怎么讲电子游戏课?我和梓涛在出发参加老师会议前赶紧又讲了一通电话:“不行,咱得改课纲……我看了下花名册,大多数都是高中生。咱不能按原先的来,那是讲给研究生的课,研究生听了都可能懵圈,这得大调整……啊……”我叫了一声。梓涛问:“怎么了?”“我的网约车撞别人车屁股上了。”此时离正式上课还有一天。今天你很难再找出一个从未碰过电子游戏的学生,电子游戏已然成为了新世代的大众文化,然而我们的中学甚至大学里,仍鲜有关于电子游戏的相关课程。于是我和梓涛开始了这场电子游戏教育实验,通过思与做,理解所有人身处的这个电子/游戏化的世界。我们能将良好的游戏理念带给未来的希望吗?——沙皮 唯理书院 唯理中国是在海内外高校求学的中国学子联合组建的学术组织,致力于在中国推广博雅教育 (Liberal Arts Education)。 相关链接:唯理书院 2024|报名开始 沙皮和海鑫今年的课纲(初稿) 娜塔莉·劳海德的《Everything is going to be ok》 Steam 链接;ithc 链接; 落日间与 Indienova 在“做游戏”专栏中发布过的娜塔莉译介: Nathalie Lawhead 关于《一切都会好的》 Nathalie Lawhead 如何看见,如何谈论关于创伤的游戏?(2023) E52 葛宇路《玩得起,放得下》 同一个游戏,你可以站着玩,倒立着玩,闭眼玩,你可以开发 AI 来玩,可以在论文死线的前夜玩,可以和大家一起玩,可以自己玩,或者不玩。面对游戏的规则我们有着所谓的选择和自由,大部分玩家会怎么玩?那艺术家会和我们一样的方式玩游戏吗?但今天我们玩的不仅仅是电脑游戏:选择要玩的游戏、选择赛道、做题考公、打怪升级、玩好人生游戏,这些熟悉的表述意味着我们理解和解读自己生活的方式已经开始借助一种游戏式的隐喻,但这种隐喻和理解是合适的吗?我们现实中存在这样的等级体系和竞争关系吗?现实世界的游戏和大众电子游戏间的裂隙与差异又是什么。前些日子,我们在广州时代美术馆听到葛宇路的分享,谈论他如何在这个美术馆逐渐衰弱的时代充分利用边缘的优势,葛宇路他在大学的时候选择抱一块石头上课,这样的行为似乎没有违反任何规则,但却突兀地转变了周遭人对他的看法和他自己对世界的认知;他还把自己的名字做成路牌,瞒天过海,直到被系统所「认同」;或者在美术馆里做一个关于美术馆运作机制本身的项目——这已经是在与规则游戏了。我觉得他可能会知道怎么玩游戏,怎么能「有便宜不占王八蛋」,怎么能玩得聪明,也玩得开心。——梓涛 Construct3 引擎 一个轻量级的游戏引擎,可以实时在网页上编程。 由此条链接进入购买,可以提供给落日间一定的分成:www.construct.net 沙皮妈妈玩了王泪之后的最新头像: 二十面体 《二十面体》是一本围绕数学和艺术展开,邀请读者参与的杂志。我们分享的不是作为「结果」的知识,而是由好奇心和创作的渴望推动的探求过程。我们也举办工作坊和活动,邀请更多人和我们一起进入充满意外和不确定的发现之旅。在旅程中,重建一种人与人之间,自身和世界之间的关系。 在博客录制的时期,天琦也对之前的活动进行了回顾分享,可查阅: 玩的即兴——独立桌游 CreatorHouse 分享回顾 Joanna 创作的游戏:一个绳子若干人,尽可能制造最多边的多边形。沙皮把这个游戏也带到了课堂,在第一节课让大家感受一个简单的规则形成有趣的游戏。 我们此前与二十面体录制的播客可见: E44 业余玩家精神:从一场 Game Jam 说起 陈星汉 游戏设计师,TGC(thatgamecompany)联合创始人;制作过《流》《花》《风之旅人》《光·遇》;陈老师的个人网站:jenovachen.info 娜塔莉的开发日志 链接:alienmelon.itch.io 感谢唯理书院、参与课堂的学生们;感谢 TGC 的陈星汉老师与 Rocky。 编辑:小唐 美术:之珩 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞赏或赞助落日间,加入内测计划,查看并且优先参与落日间正在进行的其他未公开项目,并且每周收到至少一篇我们情感异样丰富的小作文。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation 也欢迎前来落日间书店选购,《春天路过的风替我演奏口琴》《游戏与人》《趣玩》等在售书目正在更新中。

52分钟
2k+
8个月前

E58 被电子游戏玩弄感情是一种怎样的体验?

引言 像我这样的游戏制作者常常会津津乐道以陈星汉等为代表的“游戏情感设计”,仿佛玩家的情感操控尽在掌控。但实际上每一位玩家在同游戏游玩的时候,却都是一个非常复杂微妙的、奇异化的情感进程。 那么这一过程到底是如何作用,我们又该如何理解日常生活中被游戏所撩拨和玩弄的不同情感呢?本期是由两位GSC游戏研究营地的小伙伴共同组队制作,两位从文化研究和美学研究的背景深入拷问了这一玩家玩游戏情感进程的感觉(feeling)/ 情感(emotion)/ 更微妙的情动(affect)层次,鼓励我们在日常的电子游戏经验中感受自己的小小情绪,成为游戏中的“酷儿(Queer)与赛博叛客! 落日间 叶梓涛 嘉宾/主持 罗皓曦,香港中文大学博士候选人,游戏研究者。主要研究领域:游戏研究、记忆研究、日常生活理论、批判理论。在播客《交换卡带》节目里担任一名尚无定位的主播。 曹洁然,华东师范大学思勉人文高等研究院青年研究员、中文系讲师,美国西北大学德语文学博士,德国研究协会(GSA)会员。主要研究领域:现当代德语文学、批判理论、新媒体研究和游戏美学理论。在播客《世界莫名其妙物语》节目里担任一名好为人师的主播。 交换卡带 一档以电子游戏为主的知识型播客。 世界莫名其妙物语 一档介绍世界中莫名其妙知识的女子相声节目。 本期播客远程录制于 2024.4.30 收听 Timeline 00:00 梓涛的引入和嘉宾介绍 09:27 游戏设计视角下的情感 15:43 感觉、情感、情动 19:30 游戏美学和感觉结构 27:43 标准玩家的预设 34:09 游戏中酷儿性(Queerness) 38:39 无聊的情动 42:17 游戏中反映出的社会文化的悲观感性 46:25 放置游戏和互卸性(Interpassivity) 51:35 酷儿现象学和情动研究的其他面向 55:38 游戏对身体的再规训 61:32 步行模拟器与《完美的一天》 65:35 “虐待” / 错误使用(Abuse)的游戏 69:47 回顾整理和广告时间! 扩展阅读 Chris Bell 面向友情的设计 Designing For Friendship Douglas Wilson 现在就要针对你:虐待性游戏设计 On Abusive Game Design (2010) Florent Maurin 什么是受现实启发的游戏 What Reality-inspired Games are(2016) E43 游戏与身体现象学 图 feel 感受 - emotion 情绪 - affect 情动 Aubrey Anable, Playing with Feelings: Video Games and Affect(玩弄感情:电子游戏和情动) Out For Delivery - Yuxin Gao Chris Bell - WAY Katherine Isbister - How Games Move Us Steve Swink(史蒂夫· 斯温克):《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》 Swink 的交互性模型 Tynan Sylvester(泰南·西尔维斯特):《体验引擎:游戏设计全景探秘》 鲍姆嘉通:美学作为“感觉的研究” 雷蒙·威廉斯(Raymond Williams)在《文化与社会》(1958)中提到的情感结构(structures of feelings)和劳伦·勃兰特(Lauren Berlant)的论文“没有感觉的结构”(Structures of unfeeling) 形成互文 游戏学和叙事学之间的争论和“叙事失调”(ludonarrative dissonance) 《神秘海域:失落的遗产》 (Uncharted: The Lost Legacy, Naughty Dog, 2017) 《幻兽帕鲁》(Palworld, Pocket Pair, 2024) 糖果传奇 (Candy Crush Saga, King Digital, 2012) 邓剑《晚近中国电子游戏里的感性:逃杀、自走、放置以及无条件的被爱》 《完蛋!我被美女包围了》(2023)(另,《交换卡带》第四期对此游戏有专题讨论) 《绝地求生》(PUBG: BATTLEGROUNDS, 2017) 自走棋类《云顶之弈》(Teamfight Tactics, 2019) Interpassivity(互卸性/ 交互被动性) Bonnie Ruberg, Video Games Have Always Been Queer, 2019 Lauren Berlant - Cruel Optimism (Duke UP, 2011) Sarah Ahmed, Queer Phenomenology. 《完美的一天》(完美的一天工作室,2022) 在未发布的游戏合集《潘恩与泰勒的骗局》(Penn & Teller's Smoke and Mirrors)中的《沙漠巴士》(Desert Bus)。 引用文献: Aarseth, E. (2004). “Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation.” Wardrip-Fruin, N. and Harrigan, P. (Eds.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game. MIT Press. Pp. 45-55. Agamben, A. (2015). Profanations. Princeton University Press. Ahmed, S. (2006). Queer Phenomenology. Duke University Press. Anable, A. (2018). Playing with Feelings. Minnesota University Press. Anthropy, A. 2012). Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-Outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form. Seven Stories Press. Berlant, L. (2011). Cruel Optimism. Duke University Press. Berlant, L. (2015). Structures of Unfeeling: Mysterious Skin. International Journal of Politics, Culture, and Society, 28(3), 191–213. doi.org Flanagan, M. (2009). Critical Play: Radical Game Design. MIT Press. Husserl, E. (2014). Ideas: General Introduction to Pure Phenomenology. Hackett. Isbister, K. (2016). How Games Move Us: Emotion in Design. MIT Press. Juul, J. (2013). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. MIT Press. Merleau-Ponty, M. (2002). Phenomenology of Perception. Routledge, 2002. Ngai, S. (2015). Our Aesthetic Categories: Zany, Cute, Interesting. Harvard University Press. Pfaller, R (2000). Interpassivitäte: Studien über delegiertes Gnießen. Wien: Springer. Ruberg, B and Shaw, A. (2017). Queer Game Studies. Minnesota University Press. Swink, W. (2008). Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation. Routledge. Williams, R (1977). Structures of feeling. Marxism and Literature. Oxford University Press. pp. 128–135. Wood, J. (2018). Affective Gaming: At the Intersection of Rhetoric, Affect, and Video Games. Clemson University. Žižek, S. (1998). “The Interpassive Subject. Centre Georges Pompidou, Traverses.” www.lacan.com 电子游戏是诗 E57 实验游戏的交织线 跟着线走:世界创建指南 游戏研究营地(GSC, Game Studies Camp)是落日间所支持的独立的游戏学术研究 & 创作阵地与社群共同体。我们希望面向国内的青年游戏研究者,基于突破边界的实验精神,连接制作与思考,探索一种研究、创造与传播的新工作方式。酝酿实验性的生产,重塑对研究的想象。xpaidia.com 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞赏或赞助落日间,加入内测计划,查看并且优先参与落日间正在进行的其他未公开项目,并且每周收到至少一篇我们情感异样丰富的小作文。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation 也欢迎前来落日间书店选购,《春天路过的风替我演奏口琴》《游戏与人》《趣玩》《桌游设计指南》等在售书目正在更新中。

74分钟
2k+
10个月前

E57 实验游戏的交织线

按 他回忆说,自己曾迷恋过一本博斯(Hieronymus Bosch)的对开画册,有时会边听巴赫的《D小调托卡塔和赋格》边翻看。“对我来说,吃巧克力、听巴赫的音乐和盯着博斯的画看这三重事。” 拉尼尔说。在他的记忆中,这种结合产生了一种“近乎性爱”的狂喜。 —— 纽约客 这是一期年初我与艺术家焉沁录制的一期播客。六个月后重听,对比记忆发现了很多新信息,我们一直围绕着“实验游戏”的概念,前后反复与其他艺术的先锋实验撞击,充满困惑与奇想。现在来看,虽然有些繁复,但依旧有趣。 此外,我们也开始尝试落日间播客新的编撰方式:除时间轴之外分两块,一块是过去落日间曾经发布过的相关深度内容,另一块是则将围绕播客内容做更多的图文条目线索的扩展。 图文内容并不会严格按照播客所提及的顺序和内容所限,而是取决于编辑的当下。或许这能更有机会听众们的好奇,放下收藏和 FOMO 的焦虑,而被织入一场在互联网上的真正冒险。 叶梓涛 嘉宾 焉沁 aka 盐汽水:前电影工作者,后转向以当代音乐和声音为主题的联觉艺术,创作媒介包括但不限于装置、材料绘画、影像、剧场等。同时亦写作发表关于世界文化遗产中的技术史钩沉,以关注艺术在更广泛人类语境中的延伸。 Timeline 05:07 漫游式的影像 10:37 为什么不管它叫交互艺术? 13:53 影像、声音、联觉 25:52 曹雪芹的联觉 28:36 游戏是不是一种数字化织布机 31:23 没有结构的东西,漫游的东西 34:04 互动媒介假定了只有游戏是互动的 39:01 一定要有人的成分在内 43:23 所有的玩家都是开发者 48:28 这些前卫的、实验的、艺术的,留下了什么? 57:12 学术化的两面性 58:25 今天的新媒体艺术还有效吗? 相关文章 Tracy Fullerton 访谈 | 何为独立,何为实验 《Dear Esther 亲爱的艾斯特》Rosa Carbó-Mascarell 步行模拟器:美学实践的数字化 Walking Simulators: The Digitisation of an Aesthetic Practice (2016) 《Moondust》 Peter Lido《月尘 Moondust》音乐游戏意想不到的祖先 (2016) 再重聚:音频驱动的游戏设计视角 Re-Reunion: Audio-Gameplay Design Celia Pearce 游戏作为艺术 Games as Art: The Aesthetics of Play (2006) Tale of Tales Auriea Harvey & Michaël Samyn 实时艺术宣言 (2006) 相关图片 USC Game Lab & Bill Viola 《Night Journey》 The Chinese Room《Dear Esther》 焉沁 《河边 Riverside》 缂丝- K11 Craft Guild Foundation 焉沁《声音玩具 #1》 Nam June Paik, Prepared Toy Pianos, 1963 Sam Barlow《Her Story》 焉沁《织造作为文法——借喻〈石头记〉小说经纬》 Steve Reich 《It's Gonna Rain》 Wassily Kandinsky — Composition VIII, 1923 Nam June Paik Steve Reich Jaron Lanier, Photograph by Martin Schoeller Brian Eno《Ambient 1: Music For Airports》 Jason Lanier《月尘 Moondust》 Brian Eno 《Reflection》 Alva Noto aaajiao《深渊模拟器 Deep Simulator》 DEVOLUTION 退化建筑 《HHOOMMEE》 aaajiao 访谈 Automaton 自动机 雨果 Hugo (2011) Mechanical Turk 日本自动剧场 Japanese automata theater in Osaka 播客于 2024.1.17 小宇宙录音室录制 图片整理和发布于 2024.6.10 编辑:小唐 排版美术:小王、Water 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞赏或赞助落日间,加入内测计划,查看并且优先参与落日间正在进行的其他未公开项目,并且每周收到至少一篇我们情感异样丰富的小作文。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation 也欢迎前来落日间书店选购,《春天路过的风替我演奏口琴》《游戏与人》《趣玩》《桌游设计指南》等在售书目正在更新中。

79分钟
1k+
10个月前
落日间的评价...

空空如也

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