既然是第四期,自然要聊《生化危机4》,小红和时央盘点了这款经典游戏从原版到重制版的全方位变化。原版的开发轶事令人瞠目结舌:三上真司在两周内写完剧本,颠覆系列传统,开创越肩射击视角的革命性设计。重制版的种种改动同样出乎老玩家意料:新增角色背景与剧情细节,让整个故事丰满不少。路易斯的“唐吉诃德”式设定、萨拉扎的复杂成长史,都让人耳目一新。重制版在画面表现上取得长足进步,但删减经典场景、角色性格改动等处理也在难免引发不少争议。曾经让人头痛至极的QTE,消失不见后反而少了一分味道。面对毋庸置疑的一代经典,重制版到底该不该改,该怎么改?通过对比原版与重制版的亮点和不足,让我们一起回顾《生化危机4》何以成为跨时代的不朽经典。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 02:24 与生化系列结缘的入坑作 03:39 原版与重置版的差异何在 08:49 三上真司的高强度工作能力 17:14 经典战斗延续和新版设计亮点 32:40 重制版的角色塑造愈加丰满 52:34 王阿姨的改动与争议 1:05:13 阿什莉的成长与原版结构的限制 1:15:00 重制版的优劣势何在 ﹝主播﹞ 时央、RED
传奇投资人大川功慧眼识珠,改变了世嘉的命运。在泡沫经济时代的热潮中,一群颇具个性的英才,加上一通有些离谱的操作,合力打造出硬件性能优异的世嘉MEGA DRIVE游戏主机。而多年来稳坐江山的任天堂,大概没有预料到这台扁平主机的潜力。无论是时代的必然还是命运的巧合,硝烟弥漫的主机战争,马上就要打响。 DieGeschichte aller bisherigen Panzers ist die Geschichte von Turmzahlkämpfen! 本期对谈:范克里夫大尉 RED [时间轴] 00:43 跟RED一起继续上一期的话题——世嘉在游戏主机领域的故事 01:05 世嘉企业的转型 01:56 奇货可居 04:30 传奇投资人大川功 07:52 成立CSK,投资信息服务产业 10:48 追梦人 14:30 寻求国内投资方,是中山隼雄的意思 16:57 大川功收购世嘉企业,后者成为日本法人 17:15 原来世嘉差点被卖给索尼 19:18 实际上气质不合 23:50 人中之龙 25:45 知行合一的大川 28:13 尖·端·技·术 29:14 市场反响不佳的世嘉AI电脑 30:38 由丸红发售 32:22 儿童电脑PICO 33:46 世嘉第三代家用游戏机SEGA MARK III 36:35 长销产品 38:45 此时世嘉在家用游戏主机领域跟任天堂还是没法比 41:14 大川的远见 42:36 街机和家用主机的市场追求截然不同 48:00 不惜工本的世嘉街机 48:12 著名的摩托罗拉MC68000系列微处理器 51:44 应用广泛 53:11 价格昂贵 55:28 玩起来也很贵 57:04 PC Engine上市 58:30 位数比拼 1:00:00 兹事体大 1:02:22 “到秋叶原摆个摊卖了” 1:04:00 与雅马哈合作图形引擎 1:07:24 调频音源风波 1:10:30 俗称世嘉五代 1:11:30 仍采用卡带 1:12:04 Mega Drive的工业设计与细节 1:15:00 “寒冷杀人拳” 1:16:33 任天堂,世界的主宰 1:18:00 世嘉内部软件开发部门的区隔 1:20:30 “时代渴求的十六位” 1:22:09 《俄罗斯方块》开发权之争 1:30:42 时代的境界线 1:32:44 主机战争打响 1:34:00 最后的波纹 1:35:06 谢谢收听,下期再会 购买《主机战争:世嘉,任天堂,以及影响一个世代的战争》可到淘宝:御宅学书店 听友群可加vx:Himogo 感谢您的支持。 [扩展内容]
世嘉与任天堂的主机战争已经过去了三十多年,那个大家数着游戏机“位数”念念有词的年代早已是过眼云烟。二十三年前,梦碎Dreamcast的世嘉宣布撤出家用游戏主机硬件领域。然而这家独具个性的企业,也曾在家用游戏机市场叱咤风云…… DieGeschichte aller bisherigen Panzers ist die Geschichte von Turmzahlkämpfen! 本期嘉宾:范克里夫大尉、RED [时间轴] 00:33 手动蒸刚,多铆存档! 01:04 《主机战争》 02:10 比拼位数的时代 02:29 早已撤出家用游戏主机硬件的世嘉 03:00 街机仍旧坚挺 03:50 擦玻璃 04:40 世嘉的外企基因,历史可以追溯到二战期间 07:26 跑到日本开拓业务 09:50 世嘉企业的成立和名字的来历 11:27 跟派拉蒙颇有渊源 12:32 佐藤秀树的神奇求职之旅 16:47 自己硬着头皮找 18:17 怎么你还挑食呢 20:00 一通折腾进了世嘉 21:35 先去第一线打螺丝 24:30 雅达利的电子游戏“PONG”横空出世 25:45 迅速山寨,跨入电子游戏业界 28:08 世嘉格里姆林与“HEAD-ON” 31:50 Zilog公司著名的Z80微处理器,生产历史长达四十八年 37:00 世嘉SC-3000家用电脑 40:16 Epoch的Cassette Vision家用游戏机 42:59 多美推出Puter(ぴゅう太)学习机 45:43 日本软硬的m5/M5游戏电脑 48:33 世嘉找到节约小能手福斯特电机,成功压低SC-3000的成本和售价 54:09 华亭路市场买便宜货 55:20 卖得还不错 56:02 万代也加入竞争,与夏普合作推出游戏电脑“高达”,销量惨淡 58:00 家用游戏主机在世嘉内部的二线地位 1:02:50 时任世嘉企业副社长的中山隼雄对家用游戏主机的推动 1:05:00 世嘉第一款家用游戏机SG-1000,与任天堂红白机同时面市 1:07:50 街机业态 1:08:56 这就是家用机的世界吗! 1:11:09 基因不同 1:13:19 老任吃肉,世嘉喝汤 1:16:05 墓碑投诉与SG-1000II上市 1:18:24 三国演义 1:22:16 若十日为期,可当之;十日之外,不胜其任矣 1:23:58 更多的困境 1:26:25 命运之年 1:27:17 谢谢收听,下期再会 购买《主机战争:世嘉,任天堂,以及影响一个世代的战争》可到淘宝:御宅学书店 听友群可加vx:Himogo 感谢您的支持。
说到《生化危机3》,俺的记忆其实已经很模糊了,但只记得一件事,那就是大哥追我三条街。大哥经常出现在俺的梦里,在俺的梦里,大哥追我三条街。不要问我为什么,你大哥永远是你大哥,为什么你大哥永远是你大哥,因为大哥追我三条街…… 本期嘉宾:范克里夫大尉、时央、RED 00:36 继续瞎聊 00:53 模糊记忆中的《生化危机3》 01:34 这就开始胡说八道了 02:08 若干计划并行 02:45 这还有伦理哏呢? 04:05 大哥出差来追我 09:09 撵得满地乱跑 10:20 之前打好久 11:36 不好意思回来拿点东西 13:28 丧尸过来,减个面,增个兵 16:18 找血清 17:10 愣头青 19:05 死去活来,十分可疑的家伙 22:00 钟楼谜题 24:00 音乐盒 28:15 速通扛大哥 30:00 “读指令!” 32:27 每回都淹死 33:37 销量不错 35:25 不讲武德 36:35 还引进了《恐龙危机》 44:16 随机要素 45:10 百战天虫 47:08 巴甫洛夫的曲柄 51:30 还想着捞奖金呢 53:17 亮点 58:24 玩法和视角呈现 1:00:49 《寄生前夜》 1:05:00 配音演员串场 1:08:00 赶紧溜去玩重制版 1:08:28 谢谢收听,下期再会
本期节目中,我们有幸请来戏剧导演兼北京电影学院副教授黄盈老师,畅谈他与电子游戏的深厚渊源。虽然黄导表示自己不算资深玩家,但一聊起游戏,回忆便如同泉涌:从红白机、MD到土星、PlayStation皆有涉猎,从《超级马力欧》《魂斗罗》一直玩到《索尼克》和《幽游白书:魔强统一战》。他不仅亲历游戏行业从2D到3D的演变,还分享了童年与父母斗智斗勇留住压岁钱的故事,回忆起与小伙伴一起买主机和游戏的趣事。 童年回忆之外,黄老师对现代的虚拟现实技术同样有一番思考,他提到在PS VR上观看《初音未来》演唱会的沉浸式体验,进一步分享了实时拍摄在戏剧中的应用,以及科技对人类未来的影响。在他看来,随着游戏与科技的发展,沉浸式体验将逐渐模糊现实与虚拟的界限,而在这一过程中,戏剧将何去何从,仍有待观察。这场关于童年回忆与前沿技术的对话,既是对过去游戏时光的怀念,也是对未来生活和戏剧形式的思考。 Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 01:45 个人最早的电子游戏体验 15:31 老爸奖励的一台红白机 19:26 与小伙伴合资购买世嘉MD 30:07 初代3D游戏体验 36:10 围绕压岁钱归属的斗争 53:10 在亲戚家玩到Game Boy 1:05:10 父亲对电子产品的选择标准 1:11:10 西单商场的电子游戏“集散地” 1:17:00 VR体验与未来的思考 ﹝主播﹞ 黄盈、RED
继续跟多铆蒸刚的大尉老师和时央闲聊老《生化危机》系列!这次的话题来到了1998年的游戏第二作,我们著名的分头李登场亮相。作为初出茅庐的警校新人,里昂·肯尼迪头天上班就迟到,单位里外乱得无法想象,但这位新警员却扛着满满一大包子弹…… Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 00:35 再访御宅学,重走生化路 00:52 今天聊《生化危机2》 01:33 时间太长,都快失忆了 02:02 首部作的成功促成续作开发,还砍了外传 02:41 神谷英树担任总监,做到七成却被推翻的“生化1.5” 04:20 三上忍痛割爱,团队士气反而提升了 06:10 真的很动感吗 07:23 热情的居民 08:35 贞高绝俗分头李 10:05 爱科学的王阿姨 11:13 大改特改 14:41 被硬加进来的酷炫大佬 15:15 未能实现的重回洋馆 16:15 主角的有趣设定 17:00 头天上班就迟到 20:38 在一些动画片中的表现有些奇怪 21:33 开发压力变得更大 24:00 开场就得学跑酷 26:59 四个高手一起速通 28:28 尬疯了 29:49 真人电影居然出了这么多部 30:53 食粪者范克里夫 32:39 感情线 36:33 第一天上班带这么多子弹,想干嘛? 39:30 目前的确还是独一份 42:11 舔爷精彩亮相 44:00 享受特别待遇的舔爷 45:50 怎么就是点不了 51:29 各角色的单面流程不长,但不影响人物塑造 54:00 被撵得满地跑 55:00 成炸豆腐了 56:00 对游戏人物受伤状况的展现 58:03 头目也很遵守公序良俗 1:02:30 重制版的新风格 1:06:42 谜题与场景结合得很好 1:07:52 卡谜题了 1:10:03 S.T.A.R.S办公室里的官方吐槽 1:14:57 “你哪位” 1:16:50 神谷英树你也有今天 1:17:45 酒蒙子把胃喝坏了 1:19:30 谢谢收听,下期再会 ﹝主播﹞ 范克里夫大尉、时央、RED
两位80后北京土著聚在一起,聊起了《拳皇》这款陪伴他们成长的经典游戏。从初中时的青涩岁月,到步入职场的忙碌人生,《拳皇》始终与他们相伴,留下了无数珍贵的回忆。《拳皇》的三十年,也是他们的三十年,其中蕴藏了太多有趣的故事。让我们一起聆听这些珍贵的回忆吧! Let's Listen To Games Together! ﹝主播﹞ 青年、RED
借着《生化危机》早期三作的PC版陆续登上GOG平台的机会,听RED和时央聊聊多年之后重玩经典的感受,回顾一下这个起初在喀普康内部并不被人看好,却深远影响了丧(zi)尸(yuan)生(guan)存(理)游戏的摇钱树系列…… Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 00:29 双台狂串 00:42 三人闲聊 00:50 《生化危机》陆续登上GOG平台 01:05 也是老同事了 01:35 华沙足球场卖盘的 02:00 销量惊人的老招牌系列 02:30 只玩通过1、2、3代的大尉 03:12 从4代开始玩的时央 04:44 游玩体验变化还是挺大的 05:22 每次开门等读盘也是一种期待 06:00 很多已经不太常见的老物件 06:44 改编自八十年代同名恐怖电影的红白机游戏《甜蜜的家》 07:36 洋馆惊魂 08:30 还真的是“恶灵古堡”! 08:53 《蝴蝶梦》 10:20 三上真司孤军作战 11:07 《鬼屋魔影》 11:31 似乎没人看好这个项目 14:13 真人演出的开场影片 15:09 还衍生出《恐龙危机》 16:00 丧尸:歇了虎子掀门帘,露一小手 17:00 这其实是个资源管理游戏吧?连草都要吃 17:53 最早的设计案是角色全程用刀 18:50 需要先习惯一下的固定视角与坦克式行动方式 20:10 开发组员工成批离职 21:40 当年时间多,没头苍蝇一样乱撞 23:27 你的朋友马格南 26:37 没攻略就背版 28:30 逛地图是精髓 29:39 引领丧尸作品的复兴 30:24 二代引进过,似乎就叫《恶灵古堡》 31:10 《恐龙危机》为什么不做了?! 32:48 CG电影里的二人转,产生极大冲击 33:50 找老外演真人影片 35:07 不明所以的拍摄过程 36:00 一天赶好多场拍摄,时间特别紧凑 38:20 日语配音没有被用在早期游戏成品中,但英语配音也受到诟病 40:09 多媒体时代的全面开花,系列产品数量巨大 40:50 有趣的双主角设定与平行时间线 44:00 开关在身后 47:00 地图仙人 50:48 这丧尸还会自己升级呢? 52:46 当年就出过导演剪辑版 55:15 双人合作模式 58:10 这要是进来个丧尸咋办 59:00 玩家在游玩过程中建立起自己的叙事 59:49 老朋友暴君 1:01:45 形象被奇怪的MOD毁掉了 1:09:45 某种意义上的超视距射击 1:10:57 谢谢收听,下期再会 ﹝主播﹞ 范克里夫大尉、时央、RED
以电子游戏为核心内容的WePlay文化展至今已经走过了七个年头,而它的故事其实早就已经开始,从全球游戏创作节到中国独立游戏联盟,再到WePlay的诞生与壮大,这十年来的足迹,就请策展人Simon为我们一一道来。 DieGeschichte aller bisherigen Panzersistdie Geschichte von Turmzahlkämpfen! 本期嘉宾:Simon [时间轴] 00:35 WePlay文化展策展人Simon降临多铆蒸刚 01:00 斜杠中年 01:51 WePlay从2017年至今已经七个年头了 02:55 专业展会业界人士 03:53 游戏从小玩到大,什么平台都体验 05:11 上17173看游戏资料,结果看到招聘信息 05:50 意识到可以加入游戏行业,去火狐游戏网应聘 06:30 发现面试官也是《网络创世纪》玩家,十动然拒 07:10 去了游戏展会主办公司,多年从业积攒经验 08:21 独立游戏氛围渐浓 09:53 觉察到国内独游开发者难处很多 11:26 《地下城堡》,采用章节付费 12:04 由此开始接触国内开发者,发现大家没有连通渠道,交流也比较少 13:27 要做活动就要有声量,酒香也怕巷子深 14:00 组织了GlobalGama Jam北京站,效果很好 16:21 干脆把活动扩大 17:28 第二届同时在四个城市举办 19:08 佳作频出 20:44 《恶魔城》铁粉,要不叫西蒙呢 21:15 机缘巧合,寻找嘉宾的时候遇到了刚从科乐美出来的五十岚孝司先生 21:38 如雷贯耳 21:57 时隔许久,铁三角2015年在上海聚了 25:18 海外对国产游戏的认知仍存在刻板印象与不了解 25:59 IndiePlay也连续办了九年了 26:37 我们要有自己的擂台 27:36 第一届活动后,成立CIGA中国独立游戏联盟 29:08 工作强度超高 30:30 2016年的IndiePlay大赛收到200多个作品,创作之火熊熊燃烧 31:17 《这是我的战争》 32:00 《奇葩钓鱼》 32:50 “私人追星第二弹”,邀请山冈晃先生 35:00 大赛规模越来越大 35:29 不能只有面对开发者的活动,也要开始考虑面向玩家的现场活动 35:50 美国的PAX展会 36:20 2017年,WePlay文化展的诞生 38:26 小插曲 39:25 万事开头难 41:54 《赤痕夜之仪式》早期版本都来了 42:18 横尾太郎先生也来了 42:34 史克威尔咖啡厅也是在第一届WePlay上宣布的 43:38 桌游区也是热闹非凡 44:25 从2015年开始就一直来的江城子 45:48 VGL第一次来也参与合作过 47:02 除了自己外,就一两个帮手,展会规划和落地工作量非常大 47:48 2018年更换场地,规模更大 48:25 布莱恩·德卡特伉俪出席 49:55 《只狼》首秀就在这届WePlay 50:49 宫崎英高先生就在场内 51:13 日本任天堂也过来了 54:30 2019年继续不同的尝试,做了东方Project的专区,神主第一次到上海 55:21 铃木裕先生到场 57:11 听说有波兰游戏音乐会 57:50 爱玩的波兰人 58:40 波兰总理跑去看游戏展 59:50 文化展会每周在各个城市都有 1:01:40 举办波兰与中国游戏开发者交流会 1:02:29 中波建交六十周年,希望举办以游戏为主题的交响音乐会 1:05:25 《巫师》及11Bit的作品等会占重要份额 1:06:10 《仙剑奇侠传》 1:09:11 完成了非常棒的仙剑组曲 1:12:22 现场非常热烈 1:14:14 仙剑在波兰其实认知度很高,电视剧有很多观众 1:14:55 我国的电视剧在波兰人气够足,还有字幕组在翻译 1:17:30 2020年办到了世博展馆 1:18:25 仙剑二十五周年,自己设计仙剑主题区,也是完成了个人心愿 1:22:20 展会规模更大,还做了复古区 1:23:22 连线嘉宾还有村山吉隆先生 1:24:25 2021年展会不得不取消,但还是做了一次颁奖典礼 1:25:18 进行连线,邀请了约瑟夫·法尔斯、坂口博信、神谷英树、小高和刚等嘉宾 1:26:19 2023年恢复线下展会,独立游戏展示三百多款 1:26:55 《主播女孩重度依赖》剧本作者机场走失 1:28:30 人中之龙 1:30:33 联合创办大学生游戏开发联盟和开发创作大赛 1:33:55 覆盖四百三十多所大学 1:37:43 对开发者的激励作用 1:39:05 观看游戏展后,开发者的父母理解了孩子的理想 1:43:25 每年能多办几场吗? 1:44:00 工作量还是太大了,而且产业的量仍有限 1:46:37 今年WePlay还是在上海世博展览馆H4馆,11月16日和17日这两天 1:47:47 期待惊喜 1:49:27 大家一起来努力 1:51:37 谢谢收听,朋友们WePlay现场见 · 2017年的全球游戏创作节,在国内多座城市开展 · 2017年全球游戏创作节开发者大会 · 2017年Pax展会上的国产游戏展位 · 2017年,第一届WePlay文化展在上海举办 站在镜头前的就是Simon · 2018年全球游戏创作节,活动城市更多 · 2018年全球游戏创作节开发者大会 · 2018年中国独立游戏联盟游戏创作节 · 2018年PGA展会,中国独立游戏联盟展位 · 2018年WePlay文化展 · 2019年全球游戏创作节 · 2019年中国独立游戏联盟游戏创作节 · 2019年日本bitsummit独立游戏展,中国独立游戏展团 · 2019年WePlay文化展 · 2019年底举办的“创新波兰 乐游无限”音乐会 · 2020年WePlay文化展 · 2021年WePlay颁奖典礼 · 2022年WePlay文化展暨颁奖典礼 · 2023年WePlay文化展 · 2024,我们WePlay见
今年夏天小红来杭州余烬科技见到了院长和敏敏,聊起了他们正进入开发尾声的一款游戏《演灭Evotinction》。这是一款科幻题材动作潜入类游戏。玩家在游戏过程中需要利用黑客手段入侵机械敌人的系统、或是使用设施设备和其他多种技能解放被反叛AI占领的科研设施。这期节目推送日也是这款游戏的发售日,让我们对开发团队多年的努力和坚持致敬,也祝游戏大卖! Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 00:52 被吐槽的游戏名 04:48 是一个怎样的故事? 14:55 关于整个游戏的设计 40:56 做一款游戏最大的挑战是什么? 1:00:45 游戏的开发就像测量海岸线 1:09:49 值得分享的游戏宣发经验 ﹝嘉宾﹞ 敏敏、院长、RED
关于游戏本地化这个话题,一期不尽兴那就再聊一期!这次还请到了负责《炉石传说》本地化的添淇,跟Wango、海婷和索普君一起架上火锅满上酒,边吃边喝边聊。酒过三巡,一个个尖锐的问题摆在了我们的面前:AI的迭代会改变本地化行业的生态吗?人会被机器取代吗?本地化对市场而言究竟意味着什么? DieGeschichte aller bisherigen Panzers istdie Geschichte von Turmzahlkämpfen! 本期嘉宾:海婷 索普君 添淇 Wango_装备型阿巴瑟 [时间轴] 00:34 上次没聊尽兴,这次继续暴言 00:48 吃着火锅喝着酒,一边全方位多角度折叠一边录节目 01:00 还是几位本地化大前辈 01:29 来自暴雪中国的添淇,《炉石传说》本地化负责人 02:35 从汽车工程师到本地化专家 03:50 AI对行业造成冲击了吗? 04:05 索普君的担忧——AI对新手译者的挤压 07:42 海婷的看法 12:25 但是初入行的人士要如何才能坚持下去? 19:20 本期内容仅代表个人观点 20:40 都跟这儿等着看你哪儿做错了 24:00 狗 屁 通 24:15 可这GPT到底啥意思啊 27:50 会变成鲱鱼罐头不 28:10 火力全开 33:19 也取决于用人单位的需求准则 35:00 是不是也无所谓? 36:28 如果新鲜血液消失,行业萎缩,怎么办? 39:44 机器翻译的历史已经很长,源自冷战时代 44:40 超越目前翻译概念的再创作 45:44 打住,这是不是已经聊到AGI了? 47:28 粪海又掀起了波涛 50:23 沟通的能力 53:35 突然哲学了! 55:00 语言的深邃隐喻 57:35 巴别塔的故事 59:00 翻译策略中的归化和异化 1:00:53 “你将会为此获得列宁的命令” 1:02:38 预制菜 1:05:18 对行业来说意味着什么 1:07:24 踢牙老奶奶 1:07:40 本地化市场是否会两分? 1:10:00 说到配音行业 1:14:40 是一个技术层面的问题吗? 1:23:58 转变一下思维呢 1:32:59 人只需要信息吗?还是说需要的是感受? 1:35:10 内容创作者的自我拉扯 1:38:10 这样的执着有没有立足点 1:45:50 从七言到六言 1:48:40 以后如果玩家真不在乎了呢 1:52:50 产生共鸣 1:55:50 道可道,非常道 1:56:55 全员自我升华 1:57:30 感谢听众朋友 1:58:00 谢谢收听,下期再会
时光荏苒,而立之年的拳皇系列如今已经走入了新生篇章,在系列节目的最后一期,御宅学主编RED为我们回顾了SNK近十年的道路与拳皇新篇的历程。当然,作为一个积淀如此丰厚的IP,也少不了琳(千)琅(奇)满(百)目(怪)的番外作品…… Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 00:34 继续请RED来聊拳皇的发展历史 00:58 格斗作品陷入若干年的停滞 01:23 三七互娱完成收购,决定重启格斗游戏开发,时隔多年推出《拳皇XIV》 02:45 首发角色众多,风格一新 04:03 选用自研引擎,也引出了一些问题 06:16 重新设计了很多经典角色 10:35 全新角色占比也很高,而且各有特点 17:02 虽然内容量丰富,但开发人力资源其实很有限 19:30 销量不错,但系统深度有待挖掘 23:30 打法有些套路化,特效也有些缩水 24:00 存在感薄弱的剧情 27:09 没有一个相对完整的故事模式 28:40 六年之后,《拳皇XV》终于问世 29:00 股份被新东家逐步收购 29:50 改为使用虚幻4引擎制作的《侍魂晓》 31:37 取得的经验,应用到了《拳皇XV》 32:27 三神器队首度作为官方组队参战 34:00 开发遭到拖延 35:28 A连的引入和超级取消的滥用削弱了玩法的深度 42:22 从《拳皇94》开始构思的侍魂队参战终于在新生篇实现 47:36 主线始终未能跳出大蛇的阴影 51:20 展望未来 53:08 新生篇在技术方面受到的挑战 57:35 希望能稳定发力 58:36 聊聊各平台的番外作品 59:30 外包特佳丽制作的GB作品,麻雀虽小、五脏俱全 1:01:27 第一方制作的R-1、R-2(基于97和98)虽然角色卡通化但品质极佳 1:02:19 短命的NGPC和难以复制的微动摇杆体验 1:04:30 外包制作,体验崩塌的两部GBA作品 1:07:07 家用机移植版添加更多内容要素 1:13:57 重制版让94、98、2002三款经典作品重焕生机 1:20:47 在3D探索方面,Falcoon主导的MI系列三作口碑平平 1:28:18 千姿百态的其他衍生作品 1:34:18 滚动式超级连段 1:35:10 越来越奇怪了 1:38:50 《拳皇终极历史》应该已经上了 1:40:05 谢谢收听,期待更多精彩 ﹝主播﹞ 范克里夫大尉、RED ﹝延伸阅读﹞ 购买《拳皇终极历史》请到淘宝:御宅学书店 感谢您的支持。 时隔六年,SNK以《拳皇XIV》重返格斗游戏领域 系列最新主力作《拳皇XV》今年还将在上海举办多场赛事 麻雀虽小、五脏俱全的GB平台《拳皇95》 素质不错的《拳皇R-2》,可惜其掌机平台NGPC时运不济 Falcoon主导的3D格斗作品Maximum Impact系列,2004年初登PS2平台 横版卷轴清屏动作手游《拳皇全明星》,拥有丰富的联动内容
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