人类的终极梦想——成为一只猫?| Vol.014

最近大火的“扮演猫咪、探险世界”的猫游戏《迷失》(Stray)你玩过吗?上周,8月8日“国际爱猫日”,我们邀请两位玩过Stray的资深猫奴翊辰和Kai做客「爱游新生」播客栏目,聊了聊Stray这款游戏、以动物为主角的其他游戏,以及人类的“终极梦想”——成为一只猫 (>^ω^<)喵。 如果你玩过Stray,或以动物为主角的其他游戏,或是个资深猫奴,欢迎在评论区留言游玩体验 OR 被猫咪主子支配的日常。 主播和嘉宾 翊辰:NExT游戏策划,三只猫主子的资深猫奴 Kai:卡内基·梅隆大学游戏设计24届毕业生 Tony:NExT发行设计师 希辰:NExT音频设计师 收听指北 01:03 嘉宾介绍 02:13 从何了解到Stray? 05:16 Stray为何出圈? 08:54 在Stray中看到了猫主子的迷惑行为 13:54 我的第一只宠物 22:47 养猫干嘛?这么脏! 25:00 我们为何沉迷电子宠物? 33:34 贪吃蛇?大鹅模拟器? 41:07 养娃前先养一只猫? 51:23 Her:永恒的情感需求 54:15 《我们需要谈谈AI》 54:47 电子宠物狗 播客对话 7月19日,Steam上线了一款赛博朋克风的猫咪冒险游戏《迷失》Stray,玩家扮演一只孤身离群的流浪猫,迷失在一座被遗忘的网络城市里,必须解开一个古老的谜团才能逃离出去,找到回家的路。上架第一天好评率97%,发售短短一周就成为2022年Steam平台用户最高的作品。对于玩惯了《刺客信条》《荒野大嫖客》这些拥有长线叙事、动人支线、宏大世界观的单机大作爱好者来说,为何会有一群嗜猫如命的玩家,会为了一个剧情不足5小时,却敢在Steam标价95块的作品来买单? “我买这个游戏,就是冲着它的主角是一只猫去的,它真实体现了猫的一些日常动作,比如挠东西、伸懒腰睡觉、跟小伙伴打闹,还可以控制它喵喵叫......”,正如嘉宾翊辰所说,很多人因为自家猫主子才玩这款游戏,何况她还有三只猫主子呢!(๑ˑ̫) 老大Pocky和老二Coast(昵称Popo和Coco) 老三Yogurt(昵称Yoyo) Kai则在体验中发现了猫咪让人抓狂的熟悉感。“我印象特别深,在东城区,有个到酒吧里寻找机器人的任务,猫咪站在架子上,不停地扒拉酒瓶子,去砸那个机器人,这就是我家猫干的事!喜欢在桌上扒拉我的茶杯,然后把水弄洒掉。”o(╯□╰)o 爱捣乱的小可爱Mika (*╹▽╹*) 猫咪题材,画面不错,解谜精巧,玩法简单,让Stray火出了游戏圈,谁能抵得住B站和油管上铺天盖地的猫咪云合影哇~ Stray的玩家中有很多“云吸猫”一族——很喜欢猫咪,但因自己暂时无法养,只能围观网络猫咪生活图文的人。就像主播希辰,因家人有洁癖只能云吸猫。但小时候,这个理由还可能是“耽误学习”。 提起人生中拥有的第一个宠物,翊辰想起在学校门口一块钱买的一只小鸡,带回家偷偷养。直到工作稳定后养了人生中的第一只宠物兔,但还是想养一只猫或狗,一时之间难以抉择,将朋友家的狗带回来养,遛到第三天就崩溃了。无缘成为狗主子,甘心当一枚资深猫奴。 在国外留学的Kai也一样,从小羡慕别人家的宠物,但因家长过敏作罢,终于趁留学,养起了可爱的猫咪。“每天看到大楼里养狗的老外遛狗丢飞盘,想到自己上课回来倒头就睡的样子,还是猫这种自立的动物更适合自己。” 活跃于各种宠物群的翊辰发现,很多人养了好几年猫、狗,感情很深,一旦生了孩子,老人来帮忙后,就只能送养宠物。因为老人有种根深蒂固的观念是宠物有病菌,这似乎和接受的教育程度没太大关系。甚至一位退休前是上海一家三甲医院的传染病科专家的亲戚,听到翊辰养猫后的第一反应也是“你养猫干嘛?这么脏!” 自学动物医学内容的翊辰说,“其实从科学的角度来讲,猫身上的病菌寄生虫,对人类包括小孩其实没什么影响。也许猫藓在个别情况下会传染给人,但这是极小概率的事情,再说人又何尝不是呢?” 但如果身边朋友有这方面的冲突和矛盾,来咨询,翊辰还是建议干脆放弃,一来容易引发家庭矛盾,二来养了一两年之后再送走,会对宠物造成伤害。 虽然Kai的爷爷奶奶也曾持有类似宠物脏的看法,但当小辈真将养的小狗送回去给爷爷养的时候,却遛狗遛得比谁都勤快,终逃不过真香定律。 为什么现在越来越多的年轻人愿意先养猫,而不是先养孩子?提起这个老生常谈的问题,很多人会说还不是现在的年轻人不愿意承担责任。 Kai觉得“这恰恰是一种负责任的想法,我周围接触的同龄人生活在大城市的压力还是很大的,他们有的从本科甚至是高中就开始留学,知道自己花了家里很多钱。如果以后自己要养个小孩,自己好像没有父母的能力为小孩提供同等的教育和生活质量。但退一万步来说,还是有能力给猫提供一个好的生活环境。所以出于这样的顾虑,可能会决定先养一只猫。但实际上也有当下说不想养小孩的,可能过几年三五个都养好了~” “其实这和时代的发展有关,很多老一辈人的观念是养儿防老,除了情感诉求,也有功能诉求,但对现在的年轻人来说,这种功能性的需求已经没有了,回归到最初的情感需求。既然都是情感的需求,那养宠物何尝没有满足这种需求?” ,在这个问题上,翊辰的想法是随缘,“目前我在我们家三只猫上面的投入还是很多的,我的很多同事朋友见到了都说,以后你养孩子的话,肯定也是一个好妈妈。” 除了Stray以外,我们还能想起一些以动物为主题的其他游戏,《贪吃蛇》《大鹅模拟器》《山羊模拟器》,但这些看似没有核心玩法的游戏,为什么会爆火? 因为能解压!这就像现在很多年轻人不太爱看现实主义题材的影视剧了,“已经很累了,为什么还要在痛苦的现实题材里面再受苦一次呢?”。 这也是现在越来越多年轻人开始养宠物的主要原因,工作了一天回家躺沙发,一只大大眼睛的可爱猫咪跳到你腿上,抚摸着它的毛,听上去就很治愈。因为它们给我们带来了一种情绪价值。 但这其实不限于现实世界的生物。还记得几年前的一部美国科幻爱情电影《她》Her中,男主角结束与妻子的一段婚姻还未走出阴影,在一次偶然的机会接触到最新的人工智能系统OS1,它的化身萨曼莎虽然没有身体,但拥有迷人的声线,温柔体贴而又幽默风趣。他们很快发现彼此投缘,最终发展成一段不被世俗理解的人机爱情。 同样,日本索尼曾推出过一款电子宠物狗Aibo,会根据主人的反馈有不同的反应,逐渐形成自己的个性,受到了市场的强烈反响。很多人像对待真实小狗一样对待电子狗,甚至有寺庙为无法维修的Aibo进行超度仪式。 对人类来说,也许形态不重要,但情感需求是永恒的。 回头看Stray的世界,只有机器人,和真正的生物——猫,由游戏外的人类扮演。在这里,你想歇多久都可以,就躺在那儿,什么也不做,两耳不闻窗外事,真正实现了人类的终极梦想——成为一只猫~o( =∩ω∩= )m

58分钟
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2年前

只是玩家?其实你也是作者!|Vol.013

编者按: 围绕《写首诗吧!》,制作人叶梓涛和诗歌、文学等不同领域的学者、设计师展开了很多跨界对话。这次他邀请人工智能从业者厌氧菌,以《对马岛之魂》《80天》《矮人要塞》《模拟人生》等游戏为例,从电子游戏与技术、涌现叙事,文本与故事生成的视角,试图回答“谁是作者”,引发对游戏媒介的深入思考。 * 如果你还未体验《写首诗吧!》,可点击下方链接体验: https://www.nextstudios.com/gameplus/ep1/poem ** 播客首发于NExT Studios音频设计师叶梓涛主理的「落日间」栏目,音频中如果有朋友听到前后录制环境不一样的地方,是嘉宾厌氧菌为力求表达准确,在录制后所做的一些补录。 *** 想要看完整文字版?关注公众号「NExTStudios」查看最新图文。 特邀嘉宾 厌氧菌 人工智能领域从业者,Autodesk 研究科学家,业余独立游戏评论作者,偶尔会设计开发自己的实验性独立游戏,有戴鸭子面具拍摄三次元生活照的奇怪嗜好 独立游戏创作 《Cybertext》的读书笔记 机核网:低多边形厌氧菌 公众号:菌群反应器 主播担当 叶梓涛 NExT Studios 游戏设计师,「落日间」主理人 收听指北 01:00 到底“谁是作者”? 18:14 涌现叙事 31:00 计算机无限自动生成故事? 38:24 笨拙的计算机、隐形的人工 46:47 机器学习:GPT3和AI Dungeon 54:05 「Eliza」效应 60:11 文本幽闭恐惧症 71:09 游戏带来的限制与不自由 77:47 未被外化为规则的游戏设计 85:34 CyberText:作者和读者概念的死亡

96分钟
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2年前

虚拟人的“皮”和“魂”|Vol.012

上篇《数字人Steven:Behind the Scenes》和大家分享了NExT在数字人制作领域的又一次突破——“虚实结合”3D高保真。数字人有时也称为虚拟人,比如大家熟悉的虚拟偶像、虚拟主播等。如何制作虚拟人的“皮”,能否解决皮下之“魂”与制作团队之间的矛盾? 新一期《爱游新生》播客节目中,希辰、梓涛两位主播邀请数字人Steven项目制作人刘奇申和虚拟男团动画导演强项,分别从技术和内容运营的角度聊了聊关于虚拟人的“皮”和“魂”。即使现阶段没有完美方案,但这些问题也需要先被看到,才有可能被解决的一天。 虚拟人的粉丝经济 02:05 为何虚拟人这两年如此火爆? 奇申:2017年,NExT和Epic合作开发Siren(塞壬),那时还没有元宇宙的说法,只是纯粹技术探索。当时的说法是影视行业的虚拟人技术发展大概领先游戏引擎5年左右,Epic也一直想将游戏和影视结合起来。我们也想尝试将虚拟人和实时结合,创造更多的想象空间。实时带来的交互性,可以拓展到未来的虚拟娱乐中,也即大家现在说的元宇宙。 强项:2015年游戏引擎和实时动捕技术碰撞,诞生了一个新的使用情景——虚拟偶像代替真人和粉丝实时互动。有了实时这样的情境,交互感、内容生产都都有了很大变化,所以虚拟偶像会在这个阶段集中爆发。大家想着如何让一个虚拟形象,得到真人的认可和喜爱,永不塌房,保持稳定性和长期的生命力。 06:19 为何大家会喜欢“不存在”的虚拟偶像? 奇申:现在的虚拟偶像包括虚拟网红,更多是对原来偶像形态的替代,但给用户带来了一种不同的体验,相比真人偶像,它的外形设计和人物塑造上,更接近粉丝心里的完美形象,更容易成为一种好的消费符号,获得更多的商业机遇。 强项:喜欢一个人和Ta是否真实存在其实没有必然联系。就像大家都喜欢漫威电影里的角色,即使真实世界并不存在,但能够承担一些人的理想和主流价值观,并让观众产生共鸣。 12:01 虚拟人和动漫人物的区别 奇申:动漫人物的确提供了因人设和形象带来的消费元素,但最大的缺点是无法跨出时空和人交互。而虚拟人可以提供一种情绪价值,和现实产生互动。相较真人,我们可以通过作品、线下活动了解其性格,而虚拟人则在屏幕后面,隔着一层面纱,保持了一种神秘感。 强项:从内容创作的角度来说,动漫是非常重内容的,你需要非常好的故事剧本、导演美术创作,将它打造出顶级作品,才有可能火起来,从而让很多人喜欢,周期长且风险高。而虚拟人的表达和产出有非常大的自由度,可根据粉丝反馈和时长需求,去做灵活调整,可赋予它很多真人的优秀能力,让其更具辨识度,同时也不会有人设崩塌的风险。相对于现在的“后偶像”时代,粉丝更希望自己的偶像是商品化的,如专业能力、表情管理等。如果你将一个真人商品化,大家在道德层面会比较排斥,但一般不会排斥商品化的虚拟偶像。 虚拟偶像的“皮” 23:28 虚拟偶像的分类和发展 奇申:虚拟偶像,最早可追溯到初音未来、洛天依这类虚拟歌姬。后来绊爱出现,加入直播,虚拟主播又成为虚拟歌姬的一种升级形态,现在国内也有很多非常成功的虚拟主播。也有一些靠短视频取得成功的虚拟偶像——柳夜熙、AYAYI和Ling等。还有一些游戏和品牌的虚拟人形象,如英雄联盟的K/DA虚拟女团,肯德基的“虚拟网红上校”等。他们的设计、运营以及未来的商业化过程都很不一样。 强项:我认为目前虚拟偶像的发展,还停留在一个“皮“的进化和分化过程中,进化指基于技术的发展追求真实感和自然感,让其更好看或更真实。分化则由审美驱动,满足不同人群的审美喜好。但在“魂”或所谓人格层面,还未有实质性进展,依然需要依靠配音、“中之人”,或一些基础的AI技术辅助。 28:33 虚拟人制作的核心技术 奇申:这可以从“皮”(形象制作)和“魂”(AI赋能)两块来说。 形象制作,从人物设计、原画、建模、绑定驱动、动画渲染、合成应用,每步都有非常重要的核心技术,虽然这几年在质和量上均有较大提升,但需要攻克的核心技术还有很多。即使像Epic已经投入了较多人力和时间去做的MetaHuman Creator,如果随便拿一个模型套用到系统中,捏一个想要的脸,依然有点困难。像动捕技术,分为身体、表情动捕,还需要一个“中之人”或动捕演员去操作控制,不太可能直接通过AI驱动。未来如果有更多人愿意投入这个领域,也许真得能做出像《头号玩家》影片的感觉,我很期待。 AI赋能:相当于虚拟人的内核或者说“魂”。像现在的TTS(文本转换成语音)、NLP(自然语言处理)、CV(图像技术)仍需深入研究和探索,这些问题都解决之后,也许未来虚拟人真得能替代真人,甚至超过人类。 “皮”下之“魂”的冲突 34:50 何为“中之人”,他们的真实状况如何? 奇申:“中之人”,来自日语“中の人”,指操控虚拟形象背后的人。在日本基本所有的虚拟主播都由专业声优来扮演,并以艺人的标准来选拔。很有可能他就是偶像练习生,希望用一个虚拟形象,达到成为偶像的目的。在韩国,培养一位偶像练习生,至少要5到 6 年全方位打造,包括品性、业务能力,甚至是心理承受能力。而在国内这些新兴的虚拟主播,或“中之人”并未经历过如此高强度的心理压力、业务能力的培训。日本的虚拟偶像团体“彩虹社”,他们当时“中之人”的试镜者有45,000人,且通过率只有1%。而在中国能够用于选拔的规模非常少,很多人误打误撞入行,对未来遇到的事情也没有心理预期。 这可能是整个业态发展的必经之路,像当年绊爱的休眠也是如此。只要技术手段还无法完全用 AI 替代真人,虚拟人和开发团队的矛盾就无法避免。如果“中之人”能完全代表自己,她能够和“皮”达到一个非常完美的和谐。 但资本加入考虑的就会更多。一套完整光学动捕做的虚拟直播,每次开销可能几万甚至几十万。除了要训练“中之人”,还要提供所有动捕技术支持,包括平台流量和商业资源。从厂商的视角来说“中之人”无非提供了一套人体数据,付出和总体投入占比很小。自然不能将所得收益绝大部分归到“中之人”身上。所以说这个问题非常难解,因为大家预期不一样。 强项:“中之人”承担了偶像的“魂”,无法真正享受成为偶像的收益,却要承担成为偶像的束缚和压力。他们被要求保密个人信息,甚至谈恋爱都会受到限制。导致这个模式比真人偶像有更大的风险和不确定性。 “中之人”本身是一个非常弱势的群体,他们不一定梦想成为偶像,只是想做一份相对稳定的工作,拿一份不错的收入。初期用一个相对高溢价的收入能够压制这种矛盾,但后期偶像越成功,矛盾就越尖锐,爆发的必然性越强。 我之前负责的虚拟主播项目,还没有“中之人”的概念,就直接按招募主播的要求面试。面试者用给定的命题自说5分钟,看能否让我们开怀大笑,或引起共鸣。坦白讲,我们不希望颜值成为虚拟主播的优势,因为没有价值,反而会成为不稳定性因素。 如果“中之人”处在恋爱关系中,借虚拟形象,一比一、真实地感受来自异性粉丝的爱慕和追求,对他们来说是一种压力,因为很难没有任何心理负担地回应对方。同时他们的恋爱对象也会吃醋。有一次虚拟主播生日当天,一些粉丝送来真的鲜花、口红、化妆品等真人才能用的东西。我触动很大,他们知道其实这些东西是不可能用在虚拟形象身上,送的其实就是“中之人”,他们真正喜欢、愿意去花钱、去付费和长期投入感情的是“中之人”。 我们做产品,通过虚拟形象,捧一个“中之人”出来。这让我反思这样的产品逻辑其实错了,不是大家最初想象的那个方向。这个冲突就像达摩克利斯之剑悬在头上,也让我无法再坚持。因为早晚有一天,你前面投入的心血都会付之东流。 49:53 如何调和“中之人”和IP团队间的矛盾?? 奇申:目前来看,降低因“中之人”问题而产生的塌房,厂商可以扶持不同的虚拟人,也可以找不同风格和类型的“中之人”做备份,还可以根据“中之人”来设定虚拟角色,形成捆绑关系。但我希望未来还是能够通过AI的技术,彻底解决“中之人”的矛盾。 强项:一旦AI能够做到在一定范围内替代真人,资本就很有可能将所有资源集中到AI的虚拟偶像中,其就会在一定程度上全部的AI化,到时候虚拟主播和虚拟偶像就会分化。虚拟偶像想要脱颖而出,就要投入更高的成本。

74分钟
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2年前

游戏和诗的“无用”对话 | Vol.011

这是一个“有用”主义的时代。是否有用,拷问着时代里的每一个人,它们有时候被包装成“价值”,得意洋洋地审视着这个世界。 但无论是公益项目“是光诗歌”,还是电子游戏《写首诗吧!》,让我们看到本来最应该“有用”的两件事情其实是可以“无用”的——公益是可以不靠捐款捐物来改变命运的,游戏是可以不靠刺激多巴胺来获得快感的。 只要有诗,看似“无用”,却力大无穷! 就像大山里的孩子,写诗后不砸玻璃了,而以诗歌抒发愤怒。 乡村诗歌教育公益组织“是光诗歌”创始人康瑜、手机气囊支架品牌“PopSockets泡泡骚”品牌创意01、《写首诗吧!》制作人叶梓涛做客最新一期「爱游新生」播客,聊了聊诗歌和游戏的“有用”。 对诗歌和公益教育,你有什么看法?欢迎在评论区参与讨论~ *因各位嘉宾分散各个城市,此次音频采用腾讯会议录制而来。 《写首诗吧!》体验链接:https://www.nextstudios.com/gameplus/ep1/poem 00:28嘉宾介绍 02:30是什么契机让康瑜放弃保研走进大山支教,并最终创办“是光诗歌”? 13:40《星河》,诗意的东西会一直流淌下去 17:20为什么一个手机气囊支架品牌会和诗歌产生结缘? 19:45《写首诗吧!》是一款怎样的游戏? 29:50越长大,离诗歌越远?——诗,更多是一种诗意。 43:20印象中公益项目都是捐款捐物,或修楼修路,提供经济物质的帮助,“是光”有被人质疑到底帮助了孩子什么?他们也许温饱都还没解决,诗对他们有什么用? 54:00“是光诗歌”的运行方式 59:20诗歌更多改变了人们沟通的方式 66:10希望玩到《写首诗吧!》的人,都能做回「大山里的小诗人」

73分钟
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2年前

游戏和诗歌的跨界对话|Vol.010

《写首诗吧!Make a Poem!》制作人叶梓涛,和两位词盘(词语库)合作者王子瓜、沼蛙发起的一场关于诗歌和游戏的跨界对话。 对话共分2部分,在Ⅰ中三位谈了游戏设计中创作词盘的感受,以及诗歌写作和阅读中作者与读者交织的神奇模式。在II中叶梓涛和王子瓜又深入探讨了诗歌文本当今的封闭性和公共性,以及将游戏经验融入诗歌的可能性。 * 《写首诗吧!》传送门:https://www.nextstudios.com/gameplus/ep1/poem ** 该播客首发于「落日间」: https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/61e65bb54675a08411f512cc?s=eyJ1IjogIjVmNGY2Mzc1ZTBmNWU3MjNiYjk1YzU0MiJ9 演讲嘉宾: 王子瓜:1994年生于江苏徐州,复旦大学中文系博士研究生,青年诗人,兼事翻译、评论。曾任复旦诗社第三十九任社长,曾获未名诗歌奖(2019)、光华诗歌奖(2015)等诗歌奖项,与友人合编诗选集《复旦诗选》系列,著有个人诗集《长假》、《液晶的深渊:王子瓜自选集(2018-2021)》。 沼蛙奥诺维奇:独立游戏制作人,喜欢诗歌写作与绘画。 收听指北: 00:00 「Gameplus游戏+ 」研究创作计划 02:46 第一期《写首诗吧!Make A Poem》 的介绍 03:50 本期播客的介绍 06:07 嘉宾和吃瓜群众的自我介绍和商业互吹 PART I 一起谈「词盘游戏」 09:45 作为诗人体验词盘游戏的感受 11:12 子瓜的创作构思 13:00 词盘游戏与「涌现式设计」 15:12 从语言出发的写作经验与玩词盘游戏的异同 16:50 「共笔艺术」的潜能与对个人艺术神话的追溯 19:16 词盘游戏作为进入诗歌最基本层面的路径?「让读者成为作者」 22:55 沼蛙作为词盘创作者的感受 25:45 词盘创作规则的设计出发点 29:52 阅读的掌控、自由与词语纯净的复归 34:26 创作与交流的明晰性 35:36 阿巴斯、杂体诗、小老虎、大刘的素材选择 37:20 《诗云》中对词盘游戏的隐喻 PART II 游戏经验与诗歌创作 38:42 《液晶的深渊》诗集介绍 40:41 为什么诗歌题目很多都叫一起玩《XXX》的夜晚? 42:30 《昼魇镇 Day Mare Town》与子瓜的游戏体验经验 45:35 游戏经验也可以入诗吗?摄影/小说/游戏的虚构与现实的经验 49:00 新诗写作与时代的关联,双向的努力 55:45 当玩家成为诗歌读者,诗歌的公共性 58:36 子瓜诗中对游戏的「离间感」 62:50 这些「反游戏」的时刻与Late Game Stay Alone Village 63:15 游戏的「目标」的设计 67:00 「液晶的深渊」我对子瓜诗集的整体理解和评论 69:30 现实与游戏世界的并置与差异 74:20 子瓜读诗:《一起玩<一千零一夜>的晚上》 80:00 子瓜读诗:《入图》

81分钟
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校招面试宝典|Vol.009

想做游戏如何选择专业?如何Get实习机会、准备简历和面试?爱玩游戏、不会写代码能否做游戏?...... 如果你有以上疑问,欢迎收听「爱游新生」本期播客。我们邀请了从事多年校招工作的腾讯互娱(IEG)招聘经理麦兜、NExT策划通道面试官Ross以及技术通道面试官Robert,从不同角度聊了聊游戏校招的面试宝典,干货满满! 2022腾讯互娱NExT工作室实习生招聘现已启动,请前往join.qq.com投递简历! 收听指北 SHOWNOTES 00:10 嘉宾介绍 01:10 做游戏该选什么专业? 长期以来国内没有特定的游戏专业,很多人不理解游戏策划是干什么的。 不过近年随着行业发展,有很多高校设置了多媒体专业并开设了游戏方向,比如腾讯游戏和清华大学深圳国际研究生院合作的「互动媒体设计与技术」专业、以及今年和中国传媒大学合作的「数字艺术人才领军实验班」,定向培养那些和数字艺术、技术美术相关的一些同学,想要学游戏相关专业的选择越来越多。 如果你在学软件工程、计算机科学等相关专业,恰巧又喜欢游戏,你可以应聘热招的游戏客户端、游戏引擎和后台开发相关岗位~ 如果你不会写代码但想进游戏公司?也无需给自己设限,策划运营相关岗位的专业来源广泛,甚至有考古、核物理、金融、新闻、汉语言文学等。 爱玩游戏就能做策划?非也。虽说专业不设限,但要成为一个好的策划,除了你的游戏经历,面试官更想听到的是你对游戏背后的核心玩法、操作系统的思考......一旦你去主动探索游戏背后的机制,可能离做游戏会更进一步。 16:15 向游戏更进一步? 非游戏相关专业?也有很多线上学习渠道!“腾讯游戏学堂”精选课程,有产品、技术、美术、市场等不同维度的游戏设计资料。腾讯游戏丰富的校园活动——“引擎沙龙”、“梦想校园行”,抓住每场讲座分享的机会、场景和渠道。 尤推广为人知的48小时游戏创意大赛GameJam,对实践创意、锻炼思维、提升协调沟通能力是非常好的机会。如果未来想从事游戏行业,面试官会建议大家多积累实战经验,尤其是应聘产品岗、技术岗的同学。 技术线面试官Robert则建议应聘同学先扎实专业知识,动手在Github上加入一些开源项目,之前应聘的同学就在discord上做过一个小机器人,收集最近的热门歌曲或搞笑的GIF图片。 当然,如果直接向面试官展示自己做过的游戏Demo,就更强了!2022 GWB腾讯独立游戏大赛和2022 腾讯游戏高校创意设计大赛正在火热启动中,后者新增极限开发热身赛全新元素,建议有兴趣的同学报名哈! 27:00 大厂 or 小厂? 在大厂,有机会处理千万级的数据,也可免费学习各类技术资源、游戏制作规范、案例和流程。在小厂,可能身兼多职,得到多维度的锻炼。 如何选择?麦兜从职业招聘官的角度给了一些建议。从象牙塔到职场,是一个新的起跑线,同为白纸一张的新人,好的培养环境相当重要,因其有助于形成好的思维方式和工作思路。什么是好的培养环境?重点看其否有致力于人才培养的规划。 但相较大小厂的说法,我们更愿意说大项目和小项目,大厂里面也有小项目。比如Ross曾带过的NExT“开普勒”项目——《尼山萨满》和《三竹里》,每个团队3-5位新人,不到5个月的时间内,在导师的指导下,从零学习游戏研发的各类知识——项目管理、引擎开发、环境搭建、Debug......完整经历了游戏制作的全流程。对新人来说,很快上手做一款真正属于自己的小而美的精品,在短时间内得到能力的快速提升,这样的机会实属难得。更难得的是,游戏上线之后得到了很多玩家喜爱,其中《尼山萨满》还曾获知名国际游戏大奖赛,如Indiecade最佳美学设计奖、SXSW(South by Southwest西南偏南)最佳音效提名。 作为导师的Ross认为,无论是大项目还是小项目,最重要的是调整心态,从被动学习到主动提问并解决问题。 40:30 游戏公司只能做游戏? 如果想进游戏公司,但不想做游戏,也不是没有可能�。其实有很多岗位,如产品策划、营销、数据分析等就不需要对游戏有很深理解。大家在投递简历时可根据职能进行筛选。 47:05 如何避免简历石沉大海? 首先,基础信息务必检查3遍以上,尤其是手机和邮箱,尽量不要填学校邮箱,而是个人邮箱(最好是qq邮箱),以防收不到信息。 其次,如应聘游戏相关岗,请附上游戏经历、分析或个人作品链接,完整度越高,校招系统筛选简历时就能更快被关注到。 最后,如果想要先人一步,积极参加企业在校内的分享、讲座、宣讲会等活动,这些都是非常好的和HR及业务嘉宾展示自己、获得简历定向推荐的机会。 50:30 如何在面试中脱颖而出? “你最喜欢玩哪款游戏?” “你觉得哪个点最吸引你?” “请分享一个你实习过程中的细节经历” 如果碰巧你的面试官是Ross,以上可能就是你面试中会被Q到的三个问题。如果你喜欢某款游戏,请详细说明游戏具体吸引你的点,形成自己的深度见解,而非停留在世界观、美术风格这些相对泛泛的关键词。如果你有实习经历,她希望听到的是实习期间印象深刻的具体案例,去分析它的前因后果,以及你的思考和应对方式。总之表达清晰,言之有物。 不同岗位考察的能力会略有不同,Robert会重点考察候选人专业知识的掌握程度,以及对技术背后的输入理解。 “TCP和UDP有什么区别?” “对称和非对称加密之间的差异是什么?” 除了这两个送分题,还会考察算法和代码的实践能力。贴心的Robert建议大家有空刷刷题,同时还教了一招避雷术——千万不要轻易在简历上说精通某某技术。万一你的面试官真得精通这个技术,那可就遇到铁板了(´Д`)。

66分钟
2k+
3年前

被低估的跨界艺术,游戏的更多可能性 | Vol.008

要说去年最火的三个字,不用说你也知道了,甚至连出租车司机也会饶有兴趣地聊上一嘴。宇宙的未来是什么,不知道;游戏的未来是什么,说不好,但可以肯定的是,绝不是那三个字能代替的。作为游戏行业的一份子,没必要惊慌失措地追那三个字的热潮。在这个被商业和技术掌握话语权的领域,我们时常反思,游戏的艺术性和长期价值,为什么电子游戏仍处于人文研究的边缘,缺少关注,也甚少有其他领域的人来尝试它。 当我们去回顾游戏的历史时会发现,游戏其实与艺术等各种学科有着千丝万缕的关系,游戏既可以成为艺术的动机,也可以作为艺术创作的表达形式。真正的艺术与游戏之间其实是没有界限的。作为一种面向未来的技术媒介,电子游戏向我们展示了它作为一种跨学科和跨领域的粘合剂,有着巨大潜能和可能性。 年前,我们邀请三位嘉宾《遗忘工程师》制作人兼《山顶洞人》主理人杨静、NExT《疑案追声》制作人Nik和游戏设计师叶梓涛聊了一期播客,探讨游戏跨界的可能性。在录播前,大家就约法三章,不能提那三个字,否则自罚三杯,没想到大家竟然做到了O口O! 另外,对游戏艺术感兴趣的朋友,可以参观杨静出品策展的《游托邦:游戏现场》(上海油罐艺术中心TANK Shanghai,3月13日截止)。这里展出了19个有突破性创意的作品,不仅可以Get在美术馆打游戏的独特体验,还可以一窥游戏开发者是如何一步步将想法表现出来的背后故事。 特邀嘉宾 SPEAKERS Nik 《疑案追声》 游戏制作人 杨静 《遗忘工程师》 主创 梓涛 游戏设计师 「落日间」主理人 主播担当 PODCASTERS 希辰 |音频设计师 收听指北 SHOWNOTES 01:10 嘉宾介绍 02:08 最初是什么改了你对游戏的认知? 无论是帮助学习地理知识的《大航海时代》还是让人体验精神分裂的《Fran Bow》,都让杨静初次认识到游戏有别于其他媒介的魅力。后因专栏写作接触到更多真实的游戏开发者,见识到他们的才华和良好的社群氛围,她才感觉真正被打通了任督二脉。 出国后接触到独立游戏尤其是陈星汉老师的游戏,让曾沉迷于武侠RPG的Nik完全颠覆认知,意识到原来游戏还可以自我表达、传达深刻的情感体验,甚至加强人与人之间的连结。 梓涛,从一个想为电竞正名的年轻人,开始以文科生的视角去看游戏的更多面向和复杂性,并走上游戏开发的道路,用实验性的方式去实践游戏的更多可能性。 11:30 大众对游戏的认知是否足够? 当你说自己是做游戏的,大家默认你是做商业手游的。当IT冠军获得千万奖金后,电竞选手似乎也变成了家长可以接受的职业。当你想去做一些游戏的跨界,资本却期待你去做那三个字的......这种奇怪的认知错位限制了大家对游戏的想象。 16:00 为什么一定要用游戏来表达呢? 游戏表达的是一种过程,这也是它有别于其他媒介的一点。如果只是表现风景之美,那摄影可能就够了,如果去学习镜头运用体验摄影乐趣,游戏可能会是更好的媒介。《极乐迪斯科》主创曾发表过长篇小说但受众不广,在尝试运用游戏为形式创作最传统、最古典主义范畴上的文学后爆火,囊括TGA最佳角色扮演游戏、最佳独立游戏、最佳叙事和最佳新晋独立游戏开发商四项大奖,这在一定程度上印证了游戏这种媒介的强大。 19:55 艺术的稀有性&游戏的兼容性 从行为模式来看,游戏是给大家体验的,而艺术是给大家欣赏的,前者偏向用户思维,后者更重作者思维。从分发模式来看,游戏希望越来越多人玩,而艺术则需要控制它的稀有性。。。这中间的确有些天然的屏障。 28:00 有人在实践游戏的跨界吗? 有新媒体艺术家尝试用游戏的形式去创作艺术,但真正学会用游戏的语言去表达,甚至连游戏圈内部都不一定能熟练掌握。当一名游戏艺术家去创作作品的时候,他们设想的终端是美术馆,而非游戏机。而游戏内部工作者想到在艺术馆展示的时候,也会进入一种误区,往往想的是展示人物立绘、概念设计图、场景设计图,而忽略了游戏艺术的融合。 36:45 《游托邦:游戏现场》 游戏天生就不适合展示吗?杨静就在美术馆带来了一场名为《游托邦:游戏现场》的游戏展览,从游戏艺术家与设计师脑中的奇思妙想开始,呈现原型、迭代、测试、用户生成的过程,从游戏中的建筑、人物、美术、动画、文本、叙事、关卡等各个拆分的子系统,一窥游戏的整体样貌。它的目的并不是想还原游戏,而是想告诉大众这些游戏是如何被做成的,但更重要的是玩家可以在这里体验到游戏。 43:10 不能说的那三个字 在一个被商业和技术掌握话语权的领域,游戏真的只能向那三个字进化吗?游戏创作者能否摆脱内卷化,去尝试另一种创作,更短的时长?更便捷的网页体验?甚至更彻底的基于实验性质的艺术游戏跨界探索? 有奖投票 PICKUP 不知不觉,「爱游新生」播客已经做到第8期了,感谢各位听众的支持。 新的一年,你有什么想听的话题?在评论区留言,我们将抽选10位幸运儿送出30Q币卡一张(截止时间:2月20日23:59)

83分钟
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3年前
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