E13:重度与休闲—今夕的超休闲游戏

近几年来,超休闲游戏一波又一波的在手游市场出现,作为一种极致小的游戏,它为何会在越来越重度的手游市场中占据重要的地位?从PC时代到手游时代,超休闲游戏经历了怎样的变化?云游戏技术又将对重度和休闲游戏市场带来怎样的冲击?本期游戏矩阵与你共同分享游戏的重度和休闲之辩。 1'00:啥是大游戏和小游戏 小游戏偏玩法和单局上的巧思,大游戏有更复杂的系统,更复合的玩法,更长的游戏时间。 4'00:小游戏的代表——今夕的超休闲游戏 手游从兴起到现在主流是一个不断重度化的过程,然而近几年以VOODOO为首的厂商发布了大量超休闲游戏是一个有趣的变化。用户盘子的拓展,带来了不同的需求,和不同的打法。 10'00:单局时长对手游玩家重要么? 从吃鸡和MOBA大战来看,更接近端游时长及体验的游戏获得了胜利。 但脱离品类原型和社交属性来看,如自走棋就遇到了单局时长过长偏单机体验的问题,在手游平台上各家都在尝试加入社交属性和缩短单局时长。 14'45:PC时代的休闲游戏摇篮——4399 4399时代依旧是很多80后90后美好的记忆,各种即开即玩的游戏充满快乐。 QQ游戏大厅里也有很多休闲游戏的尝试,如零用钱大作战。 然而在手游时代却没有那样集中的休闲游戏平台,类似的玩法也少有复刻。(如炸弹人、泡泡龙、弹弹堂都不够成功)。 一些棋牌游戏(象棋、升级)没有获得像PC端那样的影响力,不过地方棋牌有过一波兴起的浪潮。 20'45:弓箭传说的跨市场套利 弓箭传说作为超休闲游戏投放,然而却有着比超休闲游戏深的多的付费数值深度,游戏内容及复玩性。 19'00:海外的另一种超休闲游戏——合家欢游戏 任天堂等厂商还在坚持不断出以家庭共玩,聚会玩为场景的超休闲游戏(好像有点跑题) 24'00:云游戏技术对重度和休闲游戏的影响? 云游戏背后的技术进步,解决不同平台的算力差别和下载时间问题,满足了“我想要更好的画质及游戏品质,但我不想坐在家里玩主机/PC”的问题。 因此手游中的一些重度游戏,可能会和端游合流,做到多屏合一。 另一些玩家的需求是消遣KILLTIME,他们并不会因为云游戏平台就选择玩游玩成本更高的休闲游戏,像赌博类,消除类游戏,并不会因为更强的算力就去改变自己,也不会消亡。 因为技术的进步,一些品类游戏的表现力得到了发展,能吸引更多的人,但这并不代表别的品类没有自己的粉丝,他们依然有自己的受众。

31分钟
99+
5年前

E11:随机的魅力——roguelike

近期《弓箭传说》十分火热,超休闲游戏的外表,RPG游戏的内在,ROGUELIKE的核心乐趣,构成了一个小爆款的诞生。回溯乐趣源头,逃不过ROGUELIKE一词。那么,ROGUELIKE是什么,核心乐趣在哪里,它和普通的RPG有什么区别,与MOBA等PVP游戏又有怎样的关系?本期节目与你分享ROGUELIKE背后随机的魅力。 0'50:近期火热的《弓箭传说》好玩在哪 弓箭传说有很好的关卡设计节奏,对新手很友好。 3'30:ROGUELIKE和普通RPG的PVE模式的区别 ROGUELIKE解决了PVE游戏的复玩性问题。 因为海量的元素组合,游戏充满了尝试的乐趣。 7'30:硬核玩家怎么看ROGUELIKE的死亡重置? 死亡重置是一种形式,但不是ROGUELIKE必须的。 近年来的ROGUELITE游戏,减少了这种负反馈。 成长对于玩家来说仍是很重要的,玩家需要操作和数值的成长,让玩家坚持玩下去。 12'00:ROGUELIKE的复玩性与MOBA有何不同? ROGUELIKE的对抗是和关卡的对抗,更多是自我挑战的感觉。 MOBA更强调社交和合作的关系,ROGUELIKE更偏单机的体验。 ROGUELIKE的核心乐趣还是在于挑战。玩家会用更多的限制性,去校验自己的核心能力。这更像一个解题的过程。 15'15:ROGUELIKE和MOBA玩的时间会冲突么? MOBA更多的是社交性,ROGUELIKE玩到后面更多是放松的过程。 19'00:ROGUELIKE能让新手玩家感受到乐趣么? 乐趣核心还是在随机性,这种随机性和生存压力也是分不开的。 21'00:饥荒为什么不被叫做ROGUELIKE? 饥荒没有很多随机性BUILD的元素,且是一个大世界的构造,因此在通常意义上不被叫做ROGUELIKE。 ROGUELIKE是一个标签,和其他品类名称间存在重合性。 24'00:到底什么构成了ROGUELIKE? 随机性的大小 选择非纯线性 成长的选择

29分钟
99+
5年前

E10:DNF有啥好玩的

DNF一直以来都像是个迷,它看起来一点也不像这个年代的游戏,却始终拥有着忠实的粉丝和无尽的魅力。以此为代表的动作类角色扮演游戏(ARPG)也是一个常被提及的品类。2D与3DARPG有和区别,DNF经历了怎样的历程,手游时代ARPG经历了怎样的变化?本期节目,与你共同分享。 1'30:从历史追溯DNF的乐趣和命运 DNF早期抓住了很多格斗向玩家,有很多动作元素。到了中期,逐渐从PVP向PVE转型。同时,节日礼包的商业化模式促进了PVE的发展。 同时,MOBA时代到来后看,DNF逐渐从主力游戏,向“二奶游戏”转型。 团本作为一个核心玩法,既让玩家找到了各自的定位,又有了弱团队配合的体验,野队也可生存。 11'00:ARPG的演变 DNF早期融合了诸多的街机设计。 韩国网游是ARPG的演变,龙之谷,剑灵,洛奇英雄传,黑色沙漠都是ARPG的里程碑。 龙之谷代表着动作游戏3D化的业界认知。洛奇英雄传也因此孕育而生。 17'10:为什么DNF仍能击败3DARPG? 龙之谷曾经一度冲击过DNF,但因为盛大本身的问题很快衰落了。 此外,动作游戏本身的计算量非常大,导致了对网速的极大考验,很多内容需要放在本地,使得外挂横行,3DARPG的问题更是如此。 疾风之刃作为3DARPG,也曾在市场上造成了一定反响。 剑灵更像是往MMORPG中加入动作体验的游戏。它推动了网吧的配置升级。 此外,手游时代的到来对动作端游造成了极大的冲击。 23'20:手游时代的ARPG历程 一个成功的重度化的ARPG游戏是天天炫斗,在当时休闲游戏横行的手游时代是一个很新鲜的体验。此后,很多动作游戏开始启动去做,而横版相比而言开发门槛更低,成为了开发者的不错选择。 剑网3:指尖江湖在四年前开始研发,在那时成功的3DMMO还未出现,DNF是一个很好的参照物。但DNF的模式,对于单局乐趣的依赖性非常强,这一点和传统MMO很不一样。 横版动作单局在手机上有对位困难,和操作性等诸多问题。 30'30:手游时代会出现DNF那样的统治力产品么? 2DARPG的难度很大,DNF的端游移植思路并不一定适用。DNF这样的品类在当前玩家环境下,可能会感觉有些落伍。 也许3DARPG的单局玩法做的不够好,但是在视觉上的冲击力很强。 时代变了,狗蛋。 35'40:为什么今年的DNF有下滑? “让玩家有自己改呆的地方”被突破了。战斗数值体系出现了崩坏。 开团本的代价变高了,每个人都需要足够好的装备。 多角色体系也被打破了,很多小号难以在这个版本使用。 生态的问题是不可逆的。 装备的生态也同质化了。搭配装备的乐趣也消失了。

48分钟
99+
5年前
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