游戏研究的初衷是希望通过学术探讨的方式研究游戏的定义与本质,然而当游戏研究的学术与实践相碰撞的时候,对何为游戏的定义方式产生了不少分歧,首当其冲的一点就是,博彩是否是游戏。在我们前两期《游戏的人》和《人,玩耍与游戏》两本书的介绍中,赫伊津哈和卡尤瓦对赌博是否属于游戏产生了分歧,虽然这一点不同并不是卡尤瓦游戏理论的重点,但是这并不妨碍我们从这一经常被大众文化所“鄙夷”的现象深入挖掘。因此,人类学教授娜塔莎·道尔在《运气的诱饵》中研究了拉斯维加斯赌城的各种细节,当她深入赌徒和赌城的内部之后,才发现老虎机,这一经典的赌场游戏形式已经从布鲁克林的药店深入到手机游戏,甚至是我们的日常生活中。 我们常常会把“赌博”割裂在“好游戏”的范围之外,因为它聚集了人性的恶与弱点,因为非老虎机设计师通常迫切期待把游戏的内容与“恶”划清界限,因为部分游戏研究学者期望通过联系“自由”、“童真”来洗刷对电子游戏的污名化。然而在这本书中,我们可以通过数位赌徒的案例,发现救人于水火的精神类药物成为心安理得赌博的良药,发现没有自我主体性的母亲和妻子通过赌博机获得虚幻又短暂的精神寄托,发现赌场甚至改变了公共场所AED急救设施的使用方法条例。我们无法完全通过与博彩机制划清界限来达到为游戏正名为纯洁无暇,是因为概率就是游戏中重要的组成部分,却被资本主义加以利用,成为庄家累积财富的手段,老虎机也因此诞生。 游戏研究通常会以游戏的乐趣和人的真善美为主题作为研究内容,而另一种审视“乐趣”的方式则为正面痛苦与恶,因恶也是人性的一部分。老虎机创造的乐趣,是一种以痛苦为基底的娱乐,不论是《娱乐至死》,还是《景观社会》,都描述了这样一种人无法控制自身的虚幻乐园,仿佛一场极致眩目的迪士尼演出。当老虎机这种玩法操作只需按动一个旋转按钮的机器和玩家融为一体时,玩家就像是工厂车间流水线上的工人,在包装精致的生产线上做着重复的劳动,为庄家源源不断提供金钱,老虎机只是一个吞钱的装饰主义机器。因此,研究游戏理论即为研究资本主义,即为研究人不愿直视的痛与恶,即为研究人本身。 关键词:游戏研究;资本主义;博彩 主讲:殊昱 茶友:SY 内容大纲: 00:43 《运气的诱饵》与游戏研究的重要性 02:18 娜塔莎·道·舒尔简介 03:41 文丘里与现代主义 07:14 制造迷失的空间 13:56 博彩行业简介 16:50 依据用户调研的游戏设计 21:55 运气平等主义 28:05 老虎机的历史 34:28 数字游戏的装饰化 35:27 技术变化导向博彩业游戏玩法变化 36:48 心流 37:24 迷境- Magic circle 39:20 技术性成瘾 40:36 资本主义与博彩行业 41:30 赌博与工作 46:51 把重复性工作装扮成一场盛大的演出 49:56 博彩是否有技术性 56:19 游戏的自动模式 1:00:40 自动游戏证明了可自动的部分是可以被替代的工作 1:01:53 重复性作为一种难度 1:03:46 《对赌》 1:07:02 破除“我执” 1:12:40 “阳春白雪“和”下里巴人“谁是“解药” 1:15:40 佛教”三乘“ 1:20:09 未来游戏行业的畅想 背景音乐:Arcade Trap Loop-Yip Yep 联系我们: 微信公众号:三人行CLUB 扫描下方二维码,解锁往期精彩内容
自从赫伊津哈将游戏这一概念引入学术类讨论,游戏这个古老的文明载体才开始以一个严肃的身份进入大众视角。于是赫伊津哈之后,不少学术界大师不断从各个领域角度尝试解释何为游戏,罗杰·卡尤瓦(Roger Caillois)是继承约翰·赫伊津哈研究衣钵的学者之一。罗杰·卡尤瓦出生于1913年,是法国一位著名的社会学家和哲学家,与乔治·巴塔耶共同创立了社会学学院。卡尤瓦期望从社会学、哲学以及文学的角度解析什么是游戏,因此在《人、玩耍与游戏》(Man, Play, and Games)一书中,他针对赫伊津哈的游戏理论进行了更深层次的剖析,改进了赫伊津哈某些有局限性的观点。比如,卡尤瓦认为讨论游戏与政治和戏剧之间的关系让游戏的范围太过于广泛,这样就不再是讨论游戏本身;他同时和赫伊津哈对博彩持有不同的意见,卡尤瓦认为打赌虽然存在着金钱的交换行为,但是本质上系统中并没有生产出新的物质和财富,因此打赌也是unproductive的。 卡尤瓦同时提出了四个对游戏分类的方法,即agon(竞争), alea(机会), mimicry(模拟), 和ilinx(眩晕)。他认为所有的游戏还可以被分为paidia和ludus两种类型,分别指自由的无拘无束的游戏,和带有文化色彩的游戏。卡尤瓦相信在未来游戏的一定会朝着paidia的方向发展,游戏一定是自由的,没有任何束缚的。 关键词:游戏研究;资本主义;自由;物质生产 主讲:殊昱 茶友:言十、小光 内容大纲: 00:16 罗杰·卡尤瓦简介 05:33 赫伊津哈的游戏理论 08:49 卡尤瓦对赫伊津哈的批判和认同 08:55 太过于关注文化相关话题 09:58 排除了游戏的物质利益 14:00 游戏是自由的和主动的活动 14:12 游戏有明显的开始和结束的信号,不能随意叫停 14:26 卡尤瓦的游戏定义 18:52 游戏的分类 22:22 Paidia和Ludus 25:23 游戏的社会功能 26:48 游戏的腐败 30:53 从游戏到社会学 32:40 游戏研究与游戏定义的扩展 34:13 游戏、资本主义批判、现代性 38:02 游戏研究的体系 39:40 博彩是否是游戏 42:17 庄家与资本 45:17 游戏与政治 47:41 反对游戏的虚无主义观 50:28 Paidia, 本雅明,德勒兹的关系 51:54 游戏的定义与非定义的矛盾性 背景音乐:On My Way - skylar. mianlind 联系我们: 微信公众号:三人行CLUB 扫描下方二维码,解锁往期精彩内容
《单向街》是德国传奇哲学家本雅明的代表作,整本书很好的体现了本雅明的写作特点。其以多篇看似并无联系的短文构成,从诸多碎片的场景中体现本雅明微观细碎、充满哲思诗意的个人特点。本雅明的写作没有领域边界,充满了诸多意向,引人深思。跟随着各个章节,我们仿佛跟随本雅明回到了当年的那条街道,游荡其中。顺应这样的文风,我们本次抛弃了传统的逻辑叙事,以散文的方式漫谈对于本书各自的思考。 本次选取了其中几个比较主要的意向,分别为: 梦、建造和单向度的我们。从叙事梦境到孩童的建造。建造是人的本能,人通过使用物认知世界,构建出在宏大物理世界中的世界认知,即“小物质世界”。当不同个体认知相遇,融合出了共同意识后,绝对意义的独立思考便不存在了。从这个角度看,构建和融合成为了成长的主旋律。 成长的不可逆是认知的不可逆,背后是社会的现代性。本雅明为何把这本书取名为单向街?纵观全文,街头的一切意向中总有资本这个幽灵的显现,本书抒发的是对这不可逆的时代和文明衰败的伤痛,更有对孩童抱有的美好希望。 关键词:单向度;梦境;成长;漫游式 主讲:言十 茶友:殊昱、大可、小高 内容大纲: 1:47 本雅明的爱情和死亡 08:20 本雅明的写作特点 10:40 仅仅靠劝说是不会有任何结果的 15:28 叙述梦境是灾难性的 18:36 儿童的本真 20:20 通过建造与使用认知物的世界 26:00 单向的成长 28:45 建筑与文学 33:39 侦探小说与资本主义 37:25 建筑推理 49:53 漫游式的思考 50:48 《梦的解析》与潜意识 1:03:47 读书亦是一种规训 1:07:24 惯性和自我认知 01:17:10 规则与自由 01:26:47 独立个体与权利 背景音乐:Полюшко-поле 联系我们: 微信公众号:三人行CLUB 扫描下方二维码,解锁往期精彩内容
中元节作为中国的一个传统节日,通过祭祖的方式表达了人们对逝去先祖亡灵的思念。因其包含了众多的文化元素,于是值得每个人在这一祭祀活动中理解生与死的人生哲理,助力我们带着先祖哲思生活在这片土地上。 本期播客从每个人的经验角度讨论了不同文化背景下对神话传说以及鬼怪奇谈的理解与对比,以及通过对“死亡”的探究追寻何为生活的意义,该如何摆脱日常生活中的焦虑感。生与死本是一体两面的议题,也是所有人必然会面对的人生课题,人生的不确定性由这二者生发,因此当下性可能是在波动的人生中找到安全感的解药。 关键词:中元节;死亡;人生意义;传统文化 主讲:言十、殊昱、大可 茶友:636 内容大纲: 0:41 中元节简介 3:42 盂兰盆节 4:42 亡灵节、万圣节 7:26 人对死亡的不同理解 10:49 一些个人经历 13:41 鬼神叙事是当下人类对世界的有效认识 17:56 一些无法解释的事情 28:56 鬼神的存在是为了通过敬畏之心把虚无转换为实在 37:50 鬼神叙事是对力量的畏惧 40:02 人、神、魔 48:49 神鬼体系和民族文化的关系 59:28 中国神话与封神演义 1:13:00 每个人心中自己的中国神话体系 1:17:13 《死亡哲学》 1:18:26 比较宗教学,《宗教学导论》 1:20:30 《死亡搁浅》、《黑暗之魂》 1:24:46 死亡与失败的关系 1:28:59 年龄歧视和死亡焦虑 1:35:29 人生节点的稳定也是一种死亡 1:50:27 当下性与正念 背景音乐:Elsinore Revisited - Sean Lennon 联系我们: 微信公众号:三人行CLUB 扫描下方二维码,解锁往期精彩内容
“游戏”一词在不同的语言文化背景下有着不同的诠释,在中文中,“游戏”既可以作为名词,也可以作为动词;在英语中,game是一个名词意为游戏,而play却既可以指名词的游戏也可以指动词的游戏。“游戏”在不同文化中的解释通过语言符号形成一个概念,再借助语言符号的传播让“游戏”以各种形式出现,语言、文化、律法、宗教等,在语言学家、历史学家赫伊津哈的文字下呈现出比桌游、电子游戏更广泛的定义。因此,赫伊津哈可以算作是史上第一个把人类的游戏概念用更严肃的方式探讨的人。 动物学家在研究中把动物幼崽的游戏行为定义为对未来生存捕食技巧的练习,在对人类自我的认知过程中,人作为一种灵长类动物,同样也具有动物的习性,所以人类的游戏行为在赫伊津哈之前常常也会被认为是小孩子自娱自乐的状态,那么作为成人的享乐行为自然是罪恶和幼稚的,因此至今也鲜有人会认为游戏具有学术研究价值。然而这种对游戏的认知是具有功利性的,研究者认为游戏只是达成人类某种目的的工具,《游戏的人》这本书中对游戏的定义恰好反对这一点。赫伊津哈认为,游戏是自由的,非功利性的。在赫伊津哈《游戏的人》这本著作之前,他的研究方向大多是关于中世纪历史。在《中世纪之秋》一书中他指出中世纪晚期的宫廷享乐是对抗社会混沌的防御机制,这种非普世性的享乐推动了赫伊津哈研究人类的游戏行为。 《游戏的人》作为游戏研究理论的经典著作,不仅仅严肃探讨了游戏,更是把游戏对人们的影响力从无意识提高到显意识,这也是为何这本书如此重要的原因之一。因此分析游戏是对人类潜意识的认识,也是对人类自身精神世界的一种探索方式。 关键词:游戏研究;游戏的人;约翰·赫伊津哈;历史 主讲:殊昱 嘉宾:言十、SY、大可 内容大纲: 0:22《游戏的人》的重要性 1:57 约翰·赫伊津哈简介 7:34 对游戏行为功利性定义的批判 9:30 赫伊津哈对游戏的定义 10:33 游戏的五个特征 15:53 游戏与语言 18:54 游戏与法律、战争 21:29 游戏与诗歌、戏剧 22:16 游戏与神话 23:29 游戏的哲学 25:29 赫伊津哈的局限性 28:33 游戏内容创作的地域性 38:16 面向全年龄的内容和多面具体用户群 42:00 游戏文化传播的困境 45:46 游戏和文化的关系 50:04 对未来游戏市场和行业的期待 51:40 为何做游戏研究 1:05:26 独立游戏团队宣发渠道 1:12:12 中国独立游戏团队在游戏市场中崭露头角 1:19:20 为优秀的游戏发声,百花齐放 背景音乐:Floating Synth Melody -- Benjamin Mastripolito 联系我们: 微信公众号:三人行CLUB 扫描下方二维码,解锁往期精彩内容
2022年8月15日是我们读书会正式上线小宇宙播客的日子,今天所有茶友们迎来了读书会播客一周年纪念日。我们在这期播客中回忆整理了做读书会和播客的缘起经过,和制作过程中的点点滴滴。一周年的时光中,三五好友因为各种原因分散全球各地,又因从全球结识的各路新朋友扩展了三点喫茶读书会的团队。 我们的播客涉猎了大部分从人文社科到艺术设计类的内容,其中穿插部分时事热点和阅读心得,每一位主讲人都有各自擅长的研究领域和方向。在三点喫茶的团队中,因为读书和交流的机会让大家都获得了全新的知识体系和成长。祝三点喫茶一周岁生日快乐,感谢大家的收听与关注,同时也祝愿所有听友们在播客中收获属于各自的特殊宝藏。 三点喫茶茶友会: 言十、殊昱、SY、大可 内容大纲: 0:43 读书会活动的起始 3:40 SY从写笔记的习惯到成为读书会主讲成员的契机 5:25 输入输出的学习方式 6:40 实体书和电子书 11:30 专业书籍与文学书籍的阅读方式 15:30 重新开始阅读文学类书籍的理由 17:06 童年的阅读经历 20:16 新文学类畅销书质量下降 23:10 独立书店 24:34 长篇内容的传播力量与短视频的较量 25:53 “沉浸式”的批判 35:37 读书、时间、效率 42:03 专业类书籍梳理观点展现了阅读者个人主观观点 45:32 阅读带来独立思考能力 48:06 在身边的体验中思考真理 52:24 处理身边苦难的智慧 54:59 知行合一,身体力行 56:24 团队简介 59:28 游戏研究 1:13:03 专业书籍与实践的关系 1:18:25 学术与实践的割裂 背景音乐:Happy Birthday to You --SergeQuadrado 联系我们: 微信公众号:三人行CLUB 扫描下方二维码,解锁往期精彩内容
《摄影小史(A History of Photography)》是本雅明的代表作品之一,其内容和《机械复制时代的艺术作品》一脉相承,均为本雅明的佳作名篇。作为对摄影的解读,本雅明不仅一针见血的指出了摄影出现后的一些变化与讨论的问题所在,也极为深入地讨论了摄影与艺术之间纠缠不清、若即若离的关系。 本雅明是一位跨界写作者,他以文人的笔触,独特的视角,综合的观察并理解世界。本雅明短暂的一生长时间处于流离失所的状态,他的作品也如他本人的经历一样,带有一种“游荡”的气质。虽然其作品在早期并未受到重视,但却由于其丰富的内容和敏锐的视角,在后来影响到了各个领域的人,从哲学到政治,从建筑到戏剧,从艺术到文学都受到了本雅明思想的影响。 通过摄影,我们才能认识到无意识的视象,就如同心理分析使我们了解无意识的冲动。摄影中的灵光(aura)是时空的奇异纠缠:是遥远之物的独一显现,随远,犹如近在眼前。但随着灵光消逝,一旦真实性的标准不再适用于艺术的生产,整个艺术的功能也就天翻地覆。艺术的功能不再奠基于仪礼,从此以后,是奠基于另一项实践:政治。 关键词:本雅明;摄影;消逝灵光;艺术政治化;政治艺术化 主讲:言十 嘉宾:殊昱 茶友:SY、小高 内容大纲: 01:18 与本雅明的“相遇” 7:21 本雅明的特点 10:21 本雅明的一生 15:00 简要介绍摄影小史 19:50 特定的时空因素带来的距离 21:44 场所的权威给艺术品以权威 22:30 艺术,从仪式到消费 26:20 艺术的神圣性和唯一性 28:00 ⼀种虚伪的虔诚 30:50 摄影与AI绘画的相似处境 37:14 aura的含义 40:00 摄影中的无意识视相和面相学 44:20 艺术VS建筑/艺术与大众消费 48:45 政治的艺术化 50:00 未来主义 54:00 艺术政治化 59:00 法兰克福学派 1:07:00 法西斯的自恋和脆弱 1:18:00 政治与艺术的关系 1:24:00 《理解布莱希特》 1:25:10 布莱希特的戏剧 1:29:00 整体艺术 背景音乐:Marcus Hernon's Air - Joanie Madden 联系我们: 微信公众号:三人行CLUB 扫描下方二维码,解锁往期精彩内容
弗洛伊德作为现代心理学的开山鼻祖之一,把人们对于梦境的认识提高到了另一个新的维度,即潜意识的活动。从此之后,人们不再把梦境当作恐惧的事情,而是用更具有个人色彩的解释来认识每个人自身。从远古时期开始,人类文明对于梦境的理解和记载数不胜数,有关于民间的奇闻轶事,有关于人类起源的神话传说,也有关于哲学思辨的奇思妙想,这些常常出现在现代人类学、社会学等学科中的内容在古时候都曾属于梦境,也属于人类对自我和世界的探索认知的过程集合。 认识自我的道路千千万万条,工业革命之后,随着现代科技的发展从外界了解人类能力的强大,却鲜有机会从内在探索自我的形状,而《梦的解析》则是探索自我内心世界的一把开门的钥匙。不仅仅每一个人需要探索内心世界,整个由人组成的社会也需要由心理学理论进行分析,这便是后期发展的精神分析与社会学之间的联系。《梦的解析》固然有其局限性,弗洛伊德过分强调“性”在精神分析中的原因,忽视了其他对于潜意识影响的因素,而他却确立了“性”本身作为人类链接物质世界和精神世界的重要桥梁的观点。“性”作为人类不断向前探索发展的原动力,这种“生”的力量使每个人感受到存在于这个世界上的意义,在探索意义的过程中逐渐接近对人类和世界认知的真相。 同时,精神分析作为分析世界和人类心灵的媒介,让众多看似分离的学科有了更多的关联性,比如社会学、人类学、历史学和心理学等。阿多诺、马尔库塞、本雅明对于媒体的研究也是基于精神分析和其他学科的交叉碰撞而产生对后现代社会的全新认识,从而推动了文艺界优秀作品的诞生,成为众多艺术家作品的灵感发生源泉。本次读书会虽然以精神分析为主题,但是基于我之前关于游戏研究的多期内容,我将以精神分析为游戏研究的一个重要视角去审视游戏理论,这与前人关于媒体研究、大众文化和精神分析的理论类似。另外,精神分析把生的动力作为心理和社会现象的解释,与Jesper Juul在《失败的艺术》中提到的游戏的失败与酒神精神之间有着异曲同工之妙,因为人不断有力比多追求成功的可能性,所以才会有游戏不断失败再成功的一次次尝试。因为游戏的有趣并不在于表面逻辑的合理和冗杂,而是玩家内心的一种复杂的感受机制,游戏的乐趣如同解梦的主观分析一样,是人类认识自身心灵和外部世界重要的一把钥匙。 主讲:徐殊昱 嘉宾:言十、SY、逸文、asa 茶友:段小光 内容大纲: 0:53 重新认识梦境 13:41 介绍弗洛伊德 15:55 精神分析理论 17:26 弗洛伊德解梦方法论 28:18 梦是欲望的满足 29:00 梦的改装/融合 30:40 凝缩,位移,具象化,校订 32:48 梦中的符号 34:25 力比多 36:55 潜意识/前意识/意识/记忆 40:05 精神分析学科发展及其后世影响 43:35 文化艺术理论批判研究 48:55 控制梦境的能力 50:49 梦境和主观的解释 55:09 梦境的内容和符号象征 58:46 潜意识和大数据的比较 1:00:58 心理咨询与自由联想 1:05:54 阻抗 1:17:00 精神分析作为理论研究的工具 联系我们: 微信公众号:三人行CLUB 扫描下方二维码,解锁往期精彩内容
每当提到电子游戏,脑海中闪过的大多都是耳熟能详的商业游戏和商业游戏公司。随着近几年独立游戏在单机游戏市场中逐渐崭露头角,一些独立游戏公司开始进入大众视野,却在市场上并不是十分占据优势。Jesper Juul的这本书Handmade Pixels: Independent Video Games and Quest for Authenticity通过独立游戏这一视角,审视了电子游戏是如何通过独立游戏这一形式逐渐让游戏变得有趣,同时也批判了部分商业游戏因为经济因素背离游戏乐趣的主旨。 本书标题中提到的像素制作,是一部分独立游戏为了快速达到游戏制作目的的技法之一。比如RPG Maker这些以极简的美术风格规避设计师将太多的精力投入到非完全必要的美术素材之中,像素风格是一个折中的解决方案。因此作为独立游戏,应该注重表达游戏机制和思想本身,去过度研究和游戏内容无关的表现形式是没有必要的。独立游戏让电子游戏回归游戏的乐趣本身,因此它也是反对现代性和消费主义的。 主讲:徐殊昱 茶友:言十、SY 内容大纲: 00:31 商业游戏与独立游戏的区分 06:21 独立游戏的美术表现形式 7:35 为什么独立游戏反对AAA级照片写实 9:49 RPG Maker 11:05 游戏美术的风格对应玩家对游戏的理解和设计师对游戏内容的表达 18:36 独立游戏简史 19:06 有关独立游戏开端的四个故事和观点 24:36 独立游戏与游戏批评 27:24 步行模拟器 28:39 安全的游戏 29:54 以目标为导向的主动游戏行为 30:41 设计师需要将玩家的注意力从理性的最优化策略转移开 32:48 开放世界游戏 33:29 独立游戏反对现代性 36:30 德勒兹的根茎理论 38:08 独立游戏类型 40:51 独立游戏不需要被分类标签所限制 43:13 所有好游戏都可以被视为解谜游戏 45:20 独立游戏工作室之于商业游戏公司 47:50 独立游戏的就业市场与困境 49:44 游戏的美术素材对游戏性的影响 联系我们: 微信公众号:三人行CLUB 扫描下方二维码,解锁往期精彩内容
本期读书会介绍了Jesper Juul教授的书籍A Casual Revolution: reinventing video games and their players,在这本书中他主要研究了休闲游戏如何将游戏这个大品类推广到大众视野,从而电子游戏也不再是曾经非常小众的娱乐项目。虽然现如今电子游戏有硬核类型的,也有比较休闲简单的游戏,但在Jesper的研究中,他认为游戏从最初并没有分任何品类,而是在后期的发展过程中逐渐分化出不同难度的游戏类别,也分化出了普通玩家和硬核玩家。因此,休闲游戏不应该被认为是游戏边缘化的产品,而是让游戏变得更加大众化的媒介。 主讲:徐殊昱 茶友:言十、大可、SY 内容大纲: 00:37 艾尔登法环与消消乐 5:25 游戏鄙视链 11:54 什么是休闲游戏 13:11 休闲与硬核游戏的区别 14:20 玩家对于休闲游戏和硬核游戏的刻板印象 16:50 休闲游戏的五个要素 20:54 蜘蛛纸牌和扫雷 28:22 休闲游戏简史 31:54 休闲游戏与游戏玩家的交互方式 39:00 为玩家服务的游戏 42:09 听歌的鄙视链,大众音乐与小众音乐 49:00 换皮游戏与游戏体量 56:00 游戏、个人体验与生产价值 1:02:03 游戏行业与行情 1:17:05 游戏创意与借鉴 1:31:46 产生情绪价值的游戏 1:36:25 游戏中的快乐与负罪感 1:40:44 益智类游戏与游戏的价值感 1:45:20 非生产性的娱乐与真实的快乐 联系我们: 微信公众号:三人行CLUB 扫描下方二维码,解锁往期精彩内容
透明性作为一种系统的理论始于上个世纪年代,由柯林罗提出所发表的文章《透明性1》、《透明性2》。 本次讨论再一次强调了《透明性》要解决的问题、其时代背景和柯林罗分析逻辑的同时提出其中后半段存在的矛盾点。 以《透明性》出发此,讨论了人与物质(信息技术领域),人与空间的关系(建筑)。以此为起点,我们讨论了以皮埃尔·布尔迪厄为代表的关系理论哲学的基础概念,畅聊了翻译中的误读,艺术的表达与解读,建筑的设计,技术等等方面的思维发散,感谢孙睿和大可为我们打开了不同角度的视野。 嘉宾:言十、孙睿、大可 茶友:SY,迟祝 内容大纲: 00:55 《透明性》到底讲了什么?为什么讲透明性? 03:40 《透明性》中存在的矛盾 05:19 透明性组织了什么? 07:00 东西方差距和中国建筑教育 14:00 透明性涉及到其他感官吗? 16:40 空间透明性VS时间 24:30 关系理论哲学 25:50 《实践理论大纲》皮埃尔·布尔迪厄 30:37 翻译中的误读 35:40 语言的局限性,所有的语言都是翻译 39:45 艺术的可读性和表达性 42:40 关注实践本身而非实践结果 45:00 建筑的功能与意义 47:50 美学与意义在现代艺术中的分离 52:40 空间在人对自身理解中的关系 54:26 “网红建筑”以二维的思维设计三维的空间 1:04:20 推荐书籍《Meeting the Universe Halfway》 1:07:00 “失控”的技术 联系我们: 微信公众号:三人行CLUB 扫描下方二维码,解锁往期精彩内容
透明性作为一种系统的理论始于上个世纪年代,由柯林罗提出所发表的文章《透明性1》、《透明性2》。 本次内容以柯林罗提到的透明性理论为基础,阐述建筑中的实际透明和现象透明的概念,并通过对现代主义绘画、立体主义绘画、格式塔心理学等相关理论的比较,对透明性概念设计发展历程的研究,进一步深入解释透明性的概念及在建筑设计中的运用。并对比了包豪斯和柯布西耶之间的对透明性的不同阐释,一次分析现象透明性和物理透明性(字面透明性)在建筑中的不同体现。 关键词:透明性;立体主义绘画;建筑形式;组织关系 本期茶友: 主讲:言十 嘉宾:孙睿、大可、迟祝、SY 内容大纲: 02:08 透明性的发展线索 3:44 柯林罗的学术经历与特点 9:06 何为透明性? 16:20 物理透明性 16:44 现象透明性 19:32 绘画篇:从塞尚到立体主义绘画中的透明性 26:30 从立体主义到建筑透明性 33:00 城市组织方式与透明性的矛盾 36:40 推荐金秋野的讲座 联系我们: 微信公众号:三人行CLUB 扫描下方二维码,解锁往期精彩内容
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