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本音频为唐绮阳付费音频 内容为唐老师大会员直播课录制内容 南北交点系列是占星进阶课程 需要一定的占星基础才能理解 大家按需解锁 南北交在占星学中关乎个人灵魂与生命的重要课题 有助于你厘清从“哪里来”(与生俱来的特质)往“哪里去”(该往什么方向靠近发展)这样的人生脉络 这个系列课唐老师讲会带领大家全面性地学习南北交的知识 课程总时长预计有40小时 如有同学对课程有疑惑或需直接学习全部课程 可添加询问小助理(注明来源小宇宙)
本期信息 * 原始来源:《Agentic Design Patterns》Part Three & Part Four * 系列:智能体设计模式拆书 第4期(完结) 📝 本期摘要 这是智能体设计模式拆书系列的最后一期,聚焦把智能体从实验环境搬到生产环境时必须解决的问题。内容覆盖异常处理与恢复、人在回路中(Human-in-the-Loop)、安全护栏(Guardrails)、四种推理技术(链式思维 / 自我一致性 / 思维树 / 反事实推理)、评估与监控体系,以及多智能体通信架构(A2A)。最后从游戏项目管理的视角做全局收束:这 21 个智能体设计模式几乎都能在游戏研发管理中找到对应物,有效组织复杂工作的道理是相通的——PM 的核心能力和智能体系统设计高度重合,未来的 PM 角色正在从「执行者」向「架构师」进化。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 智能体在生产环境中卡住或出错时,应该怎么决定是重试、回退还是求助人类? * Human-in-the-Loop 有哪几种集成方式,怎么根据决策风险选择介入程度? * 安全护栏应该在哪几个层面设计,为什么不能等出了问题再补? * 链式思维、自我一致性、思维树、反事实推理这四种推理技术分别解决什么问题? * 怎么系统化地评估智能体表现,为什么只看任务完成率远远不够? * 21 个智能体设计模式和游戏研发管理之间有什么结构性的对应关系? 🔥 本期核心内容 1. 异常处理的核心挑战是「知道自己不行了」 生产环境里的智能体需要超时机制、回退策略和降级服务组合使用。最难的设计不是让它持续尝试,而是让它学会在合适的时候停下来——对一个被设计来解决问题的系统来说,「放弃」反而是最难学会的事。 1. Human-in-the-Loop 的选择取决于「错了的代价有多大」 从「审批后才继续」到「只有异常才上报」,书里讨论了多种人机协作模式。核心判断逻辑和项目管理中的授权完全一致——不是所有事都需要审批,但关键决策该走流程就得走。 1. 安全护栏是架构决策,不是事后补丁 输入验证、输出过滤、行为边界、审计追踪四层防护需要在系统设计阶段就内建进去。和软件工程里「安全设计」的原则一脉相承——不要假设智能体永远按预期行事。 1. 四种推理技术针对不同复杂度的问题 链式思维让模型「做功课」再给结论;自我一致性通过多次推理比对结果可靠性;思维树在分支点探索多条路径;反事实推理问「如果条件不同,结论还成立吗」。简单任务可能用不到,但复杂多步任务的质量差异非常大。 1. 评估不只看结果,过程指标同样关键 步数、工具调用次数、耗时、自我纠正频率——这些过程指标对优化至关重要。「漂移检测」监控智能体行为是否逐渐偏离预期,因为有些变化是在变聪明,有些是在偏离目标。 1. 21 个设计模式和游戏研发管理的对应关系 提示链对应标准化流程,路由对应需求分级,反思对应评审机制,记忆管理对应知识沉淀,护栏对应质量门禁。这给 PM 带来双重启示:已有的管理思维可以直接理解智能体系统,而智能体设计模式也能反哺项目管理实践——信息策展、分层记忆、内建约束。 🏷️ 本期提到的人物与概念 概念:异常处理与恢复 / Exception Handling and Recovery,人在回路中 / Human-in-the-Loop,安全护栏 / Guardrails,链式思维 / Chain of Thought,自我一致性 / Self-Consistency,思维树 / Tree of Thought,反事实推理 / Counterfactual Reasoning,漂移检测 / Drift Detection,智能体间通信 / Agent-to-Agent (A2A),资源感知优化 / Resource-Aware Optimization 书籍:《Agentic Design Patterns》 📌 关于我 我是 Hao,游戏行业项目管理从业者,9年经验。 课程 · 咨询 · PM成长社区 → pmnote.ai
本期信息 原始来源:《Agentic Design Patterns》拆书系列 第三期 系列:智能体设计模式拆书(4期连载,本期 3/4) 本期摘要 这是《智能体设计模式》拆书系列的第三期,聚焦五个进阶模式:记忆管理(Memory Management)、学习与适应(Learning and Adaptation)、MCP(Model Context Protocol)、目标设定与监控(Goal Setting and Monitoring)、以及知识检索/RAG(Retrieval-Augmented Generation)。如果说前两期讲的是智能体怎么干活,这期解决的是智能体怎么变得越来越好用——从无状态的一次性工具,进化为有记忆、能学习、能连接外部工具、能自主规划的长期协作者。Hao 从游戏项目管理的实战视角出发,将这五个模式与团队信息管理、流程优化、工具链整合和知识沉淀做了具体对照,并分享了自己搭建 AI 指令体系的实践经验。 本期讨论了这些问题 为什么大语言模型需要记忆管理,记忆系统应该记什么、忘什么? 智能体如何从用户反馈和自身经验中学习,而不是每次都犯同样的错? MCP 协议到底解决了什么问题,为什么说它是智能体的「万能接口」? 智能体能不能像项目经理一样自己拆解目标、追踪进度、处理冲突? RAG 检索增强生成的核心瓶颈不在模型而在检索,怎么理解这件事? 本期核心内容 记忆管理是智能体从工具升级为伙伴的关键一步 大语言模型本身无状态,每次对话从零开始。记忆管理通过短期记忆(当前对话上下文)、长期记忆(跨对话的用户偏好和历史事实)、工作记忆(任务中间结果)三层结构,让智能体能够保存、检索和利用过去的信息。设计难点在于选择性存储和过时信息淘汰。 学习与适应让智能体从经验中改进,而不只是记住 包含三个层面:从显式反馈中学习(用户直接指出好坏)、从隐式反馈中学习(观察用户修改行为)、自动优化(智能体自行调整提示模板)。书中还提出「元学习」概念——智能体不仅改进具体任务,还改进自己的学习策略本身。 MCP 协议解决的是工具接入的规模化问题 在 MCP 出现之前,每接入一个新工具都要写定制集成代码。MCP 定义了一套标准交互格式——工具如何描述能力、智能体如何发送请求、工具如何返回结果——让任何符合规范的服务都能像原生功能一样被使用。类似游戏引擎的插件系统设计思路。 RAG 的核心不是模型有多强,而是检索有多准 RAG 解决了模型训练数据有截止时间和可能产生幻觉两个问题。提升检索质量的策略包括查询改写、多路检索和重排序,核心思路是让智能体在检索阶段就想清楚自己要找什么。 游戏行业视角:分层加载、流程自动优化、工具链串联和知识激活 记忆管理的「分层加载」对应 PM 的信息分层管理策略;学习与适应有望让流程优化不再依赖个人直觉,经验被编码进系统;MCP 有机会串联游戏行业碎片化的工具链(飞书、Git、Perforce、JIRA、企微);RAG 则能激活团队中大量沉睡的策划文档和复盘总结。 本期提到的人物与概念 概念:记忆管理 / Memory Management、学习与适应 / Learning and Adaptation、MCP / Model Context Protocol、目标设定与监控 / Goal Setting and Monitoring、RAG / Retrieval-Augmented Generation、元学习 / Meta-Learning、向量数据库 / Vector Database、查询改写 / Query Rewriting、多路检索 / Multi-path Retrieval、重排序 / Re-ranking 关于我 我是 Hao,游戏行业项目管理从业者,9年经验。 课程 · 咨询 · PM成长社区 → pmnote.ai
本期信息 原始来源:《智能体设计模式》(Agentic Design Patterns)Part One 系列:智能体设计模式拆书 第2期(共4期) 本期摘要 这是《智能体设计模式》拆书系列的第二期,聚焦全书 Part One 的七个基础设计模式:提示链(Prompt Chaining)、路由(Routing)、并行化(Parallelization)、反思(Reflection)、工具使用(Tool Use)、规划(Planning)和多智能体协作(Multi-Agent Collaboration)。这七个模式是所有智能体系统的地基,从把复杂任务拆成流水线、到让多个专精智能体协作完成目标,覆盖了智能体「怎么干活」的完整逻辑。从游戏项目管理的视角来看,这七个模式和研发管线中的 SOP、需求分级、并行管线、代码审查、迭代规划、跨职能协作几乎一一对应——设计模式的抽象层级足够高时,描述的不是某种技术,而是「如何有效组织复杂工作」的通用逻辑。 本期讨论了这些问题 为什么不应该让大语言模型一步搞定复杂任务,提示链(Prompt Chaining)怎么解决这个问题? 反思模式(Reflection)如何通过「生成-审查-改进」循环提升智能体输出质量? 规划模式和提示链模式的核心区别是什么,为什么「边做边调」比「完美计划」更有效? 多智能体协作中,决定成败的关键因素到底是个体能力还是通信机制? 这七个智能体设计模式和游戏项目管理中的哪些实践是同构的? 本期核心内容 提示链是智能体处理复杂任务的基本功 把大问题拆成一串小问题,前一步输出作后一步输入。一条复杂提示会导致指令忽视、上下文漂移和错误传播三种失败模式,而提示链通过步骤分离大幅降低犯错概率。步骤间用结构化格式(如 JSON)传递数据、给每一步设定不同角色,是两个关键的进阶用法。 路由和并行化解决的是效率问题 路由让智能体先判断输入类型再导向专业处理流程,实现专业化分工。并行化则识别没有依赖关系的子任务同时执行,和提示链结合可以大幅提升整体效率。这两个模式在游戏研发管线优化中有直接对应——美术资产并行制作、引擎集成串行等待。 反思模式和工具使用模式需要配合使用 反思让智能体对自己的输出进行审查-改进循环,多视角反思(不同角色从不同维度审查)进一步提升质量。工具使用让智能体接入外部能力,但最容易出问题的环节是对工具返回结果的解读,因此通常需要反思模式配合做二次校验。 规划模式的本质是迭代式调整,不是一次性完美计划 规划和提示链的区别在于:提示链是固定流程,规划是动态生成的执行方案。好的规划是「边做边调」,持续监控执行状态并修正偏差。这和项目管理中迭代式规划的思路一致——先有大方向,每个迭代根据实际情况调整。 七个模式映射的是「如何组织复杂工作」的通用逻辑 从游戏 PM 视角看,这七个模式和 SOP、需求分级、并行管线、代码审查、版本规划、跨职能协作几乎同构。管理智能体团队和管理人类团队面对的问题是同一类——都是协调问题——但具体挑战不同:人的协作瓶颈是沟通成本和情绪因素,智能体的瓶颈是上下文窗口限制和推理错误传播。 本期提到的人物与概念 概念:提示链 / Prompt Chaining、路由 / Routing、并行化 / Parallelization、反思 / Reflection、工具使用 / Tool Use、规划 / Planning、多智能体协作 / Multi-Agent Collaboration、指令忽视 / Instruction Ignoring、上下文漂移 / Context Drift、错误传播 / Error Propagation、函数调用 / Function Calling、智能体设计模式 / Agentic Design Patterns 关于我 我是 Hao,游戏行业项目管理从业者,9年经验。 课程 · 咨询 · PM成长社区 → pmnote.ai
本期信息 原始来源:《Agentic Design Patterns》(书籍,Antonio Gulli & Mauro Sauco,Google) 推荐序作者:Marco Argenti,高盛 CIO 本期摘要 这是油管解读系列「智能体设计模式」四期拆解的第一期。基于 Google 工程师 Antonio Gulli 和 Mauro Sauco 合著的 424 页著作《Agentic Design Patterns》,本期梳理了智能体的核心定义、四级分类体系(从纯推理引擎到协作式多智能体系统),以及作者对未来的五个判断——包括通才型智能体、深度个性化、具身智能、智能体驱动经济体和自变形多智能体系统。从游戏项目管理的视角来看,智能体的五步工作循环与项目管理的 PDCA 逻辑高度同构,而多智能体协作架构几乎就是游戏研发团队的数字镜像。高盛 CIO Marco Argenti 的警告尤其值得注意:混乱的系统加上智能体,制造的是更大的混乱。 本期讨论了这些问题 智能体和普通大语言模型的本质区别是什么? 智能体的四个等级分别解决什么层次的问题? 什么是"上下文工程",为什么它是 Level 2 的关键能力? 多智能体协作系统和游戏研发团队的组织方式有什么相似之处? 为什么说"先把地基打好"比拥抱智能体更重要? 本期核心内容 智能体的核心不是"智能",而是"自主" 书中将智能体定义为能感知环境、做出决策、采取行动来达成目标的计算实体。其工作循环分五步:接任务、扫描环境、想方案、执行、学习改进。这套逻辑和项目管理中的"接需求→了解现状→制定计划→推进执行→复盘改进"完全同构。 四级分类体系:从裸模型到多智能体协作 Level 0 是纯推理引擎,受限于训练数据;Level 1 开始接工具,学会"不知道就去查";Level 2 引入上下文工程,策略性管理信息并具备自我改进能力;Level 3 是多个专精智能体组队协作,由"项目经理"智能体居中调度。目前 Level 3 受限于底层模型推理能力和智能体间集体进化能力。 五个关于未来的判断 通才型智能体处理数周跨度的复杂任务;深度个性化让智能体从被动等指令变成主动发现目标;具身智能体走进物理世界;智能体成为独立经济参与者(2024 年底融资超 20 亿美元,预计 2034 年市场近 2000 亿美元);目标驱动的自变形系统能在运行中重构自己的组织架构。 游戏行业视角:智能体放大的是你的系统能力,也放大你的系统缺陷 大部分从业者还停留在 Level 0 到 Level 1,真正能大幅提效的是 Level 2 的信息管理与自我改进闭环。多智能体协作与游戏研发团队天然同构,意味着未来 PM 的角色可能从"协调人和人"转变为"协调人和智能体的混合团队"。但前提是:流程本身不能是乱的——干净的数据、一致的元信息、定义清晰的接口,是智能体能不能帮到你的地基。 本期提到的人物与概念 人物:Antonio Gulli / Antonio Gulli、Mauro Sauco / Mauro Sauco、Marco Argenti / Marco Argenti 概念:智能体 / AI Agent、智能体设计模式 / Agentic Design Patterns、上下文工程 / Context Engineering、多智能体系统 / Multi-Agent System、具身智能体 / Embodied Agent、自变形系统 / Self-Morphing System 关于我 我是 Hao,游戏行业项目管理从业者,9年经验。 课程 · 咨询 · PM成长社区 → pmnote.ai
还是想要战斗。 【人】 秋实、卡希 【配乐】 MONKEY MAGIC-ゴダイゴ Goodbye Stranger-Supertramp 【提到的】 《胡迁作品全集》单读出品 中信出版社出版 《灵魂的风景:赫尔佐格回忆录》新经典文化出品 文汇出版社出版
你是谁或什么?你疯了吗?我们都疯了你知道吗?为什么一只渡鸦像一张写字台?如果你不知要去哪里,那么去哪里都无所谓啊!三英寸高有什么不好?四乘以五当然等于十二! 勇敢可爱的少女闯入异时空,从此,改变手性的虫洞、剥离物理属性的粒子、自然进化的法则、审判元语言的法官都有了新的名字——爱丽丝、柴郡猫、疯帽匠、红皇后……后世的艺术家文学家也多了一副突破天际的肩膀以供他们站在上面挥洒才华。 今天,我们来尝试破解一些兔子洞里的小秘密——如果不能增加世界的维度,至少可以为它贡献笑话。 感谢明基智能照明(BenQ Smart Lighting)对蜜獾吃书的支持。 爱读书的你一定不要忘记照顾好自己。一盏好灯不仅能够给书页提供柔和护眼的散射光,还能在纷乱的世界中开辟出一方桃花源。 明基系列照明符合全球顶尖的严苛标准,无蓝光、无频闪、均匀照明同时为核心工作区提供集中光线,通过光线层次守护我们的精神世界。 这次为大家带来了四支适配不同阅读场景的成人护眼灯,大家可以戳戳链接或在【明基智能照明旗舰店】向客服报暗号「蜜獾吃书」领取优惠券~ 适合主要固定大书桌工作、阅读的WiT智能阅读台灯(优惠券链接:58£xLRx5o2ifod https://s.tb.cn/h.iCxU3G2 CZ225) 适合喜欢在沙发、或在家中随意游走阅读的WiT Floor智能阅读落地灯(优惠券链接:58£xLRx5o2ifod https://s.tb.cn/h.iCxU3G2 CZ225) 易携轻便、适合会在高铁飞机阅读或常出差住酒店白领使用的LaptopBar笔记本随行灯(优惠券链接:79《YO4U5o2je1X₤https://s.tb.cn/h.iCxhXuL HU006) 有显示器的听友也可以考虑ScreenBar Pro,入席自动开灯,自动侦测调光(https://e.tb.cn/h.iAQhlIrDnTYVnbq?tk=B1qr5L0yCmB MF2 下单备注「蜜獾吃书」有机会解锁特别礼品) 商务合作请加微信:mihuanchishu (仅限商务合作方,好友数量有限听友加群无法通过,感谢理解!) 还可关注@蜜獾吃书的晴总 在抖音、小红书的账号,或微博@李八斗,进入粉丝群。鞠躬! 进微信群聊请扫下方二维码,加小助理微信,会把您拉进群里(看不到二维码的请移步小宇宙平台查看,感谢!):
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听众朋友们好,欢迎收听《历史的混响》,我是夕洋洋。今天是我们历史365系列的第45期。上一期我们讲了西罗马帝国的灭亡。在探讨罗马覆灭的原因时,有一个名字反复出现——匈人。他们像一阵来自东方的狂风,突然出现在欧洲,将日耳曼部落成片驱赶进罗马帝国境内,引发了一场持续近百年的民族大迁徙。匈人是谁?他们与当年被汉朝击败的匈奴人是什么关系?今天这一集,我们就来讲这个问题。 公元4世纪中叶以前,欧洲人对匈人一无所知。公元375年前后,这支来自东方的游牧民族突然出现在顿河附近。罗马历史学家马塞里努斯描述说:匈人相貌可怕,皮肤黝黑,身材矮小。他们不吃熟食,不建房屋,终年驾着大篷车漂泊。一旦投入战斗,他们发出狂叫,排着楔形队形,杀戮骇人。这段描述带有罗马人的恐惧,但足以说明匈人给欧洲留下的震撼。 首先遭殃的是阿兰人。阿兰人本是里海和黑海之间的游牧民族。匈人突然出现,阿兰国王战死,国被荡平。残余的阿兰人一部分臣服于匈人,另一部分逃入高加索山中。阿兰人在中国史书中被称为“奄蔡国”,国破之后,这个名字就从史书上消失了。 征服阿兰人之后,匈人继续西进。公元375年左右,他们直扑东哥特人的领地。东哥特人哪里见过如此凶悍的骑兵?在匈人的骑兵潮面前,东哥特人一败涂地,残部仓皇西逃。惊恐的东哥特人撞进了西哥特人的地盘。 西哥特人本是相对文明的农耕民族。他们还没搞清状况,就看到了黑压压的匈人骑兵。东西哥特人联合起来,企图凭借德涅斯特河天险阻击。匈人分兵偷袭,绕到哥特人后方发动突袭。哥特人惨败,整个民族全线崩溃,十余万难民涌向多瑙河边境。 公元376年,西哥特人的使团来到多瑙河畔,恳求罗马皇帝允许他们渡河避难。东罗马皇帝瓦伦斯正为波斯战事焦头烂额,需要兵源,便同意了请求。成千上万的哥特难民第一次踏上了罗马帝国的领土。 然而,进入帝国的难民遭到了罗马官员的残酷压榨。他们被安置在露天收容营里忍饥挨饿,罗马官员甚至用狗肉换走哥特人的孩童,把他们卖为奴隶。哥特人忍无可忍,于公元378年揭竿而起。瓦伦斯亲率精兵平叛,在阿德里安堡与哥特叛军激战。罗马军队遭到七百年来最惨痛的失败,近三万大军阵亡两万,瓦伦斯皇帝本人被活活烧死。这一战标志着罗马蛮族化进程的彻底失控。 北方的日耳曼部落见哥特人能纵横帝国腹地,胆子也壮了起来。公元406年冬天,莱茵河结冰。汪达尔人、阿兰人、苏维汇人等蛮族部落踏着冰面越过莱茵河,涌入高卢,掀开了蛮族大迁徙的高潮。他们一路洗劫,于409年翻越比利牛斯山进入西班牙。429年,汪达尔人跨过直布罗陀海峡,占领罗马粮仓北非,以迦太基为都建立汪达尔王国。455年,汪达尔人由北非渡海袭击罗马,展开长达两周的洗劫,罗马城的财富被一扫而空。 公元410年,西哥特人在首领阿拉里克率领下攻陷罗马。这是八百年来第一次有外敌攻陷罗马城。罗马的陷落震撼了整个地中海世界。 在这一切混乱的背后,匈人也在不断坐大。他们在今天的匈牙利平原定居,吸纳了被征服的日耳曼人等部落,初步形成了帝国雏形。公元435年前后,匈人帝国出现了最强悍的首领——阿提拉,欧洲人口中的“上帝之鞭”。 阿提拉先向东罗马进攻,索要巨额贡金,不满足便大举入侵。公元443年,匈人兵临君士坦丁堡,东罗马被迫割地赔款。公元450年,阿提拉借口婚约被拒,杀入高卢。匈人军队一路烧杀,使法国北部变成焦土。西罗马名将埃提乌斯拼凑了一支蛮族联军。公元451年,两军在卡塔隆尼亚平原决战。阿提拉未能攻克罗马步兵防线,损失惨重,被迫退兵。这是他军事生涯中少有的败绩。 次年,阿提拉进攻意大利,洗劫米兰和帕维亚。当他逼近罗马城时,教皇利奥一世出城劝说。据说阿提拉见到教皇身后有圣徒显灵,便停止了进攻。更可能的原因是军中瘟疫和饥荒。他撤兵返回了匈牙利。 公元453年,阿提拉死于新婚之夜,狂饮后鼻血倒流窒息。他被葬在临时改道的河床里,然后放水淹没,所有参与下葬的奴隶被处死,没有人知道他的陵墓。阿提拉死后,庞大的匈人帝国立刻分崩离析。残留在欧洲的匈人逐渐被周围的日耳曼和斯拉夫部落同化,从历史舞台上消失。 匈人与匈奴是什么关系?传统观点认为,欧洲的匈人就是北匈奴西迁的后裔。近年来,2025年《美国国家科学院院刊》发表的跨学科研究,首次从遗传学角度确认了匈奴精英与欧洲匈人群体间的直接血缘联系。但不论起源如何,匈人西迁引发的多米诺骨牌效应是确定无疑的。它迫使日耳曼各部族离开故土,涌入罗马帝国境内。哥特人、汪达尔人、勃艮第人、法兰克人、盎格鲁撒克逊人,这些名字从此占据了欧洲历史的舞台。曾经把地中海视为内湖的罗马帝国,在蛮族入侵和内部叛乱的双重打击下,一天天消瘦下去,直到公元476年灭亡。 回顾今天的内容,匈人是4世纪后期从东方草原闯入欧洲的游牧民族,近期遗传学研究支持他们与亚洲北匈奴西迁存在直接血缘关联。公元375年前后,匈人渡顿河,征服阿兰人和东哥特人,击败西哥特人,迫使哥特难民于376年进入罗马帝国,由此开启了民族大迁徙。匈人首领阿提拉被称为“上帝之鞭”,在451年遭受重创,453年暴亡后帝国瓦解。匈人西迁引发的连锁反应,最终导致了西罗马帝国的覆亡。 感谢收听今天的《历史的混响》,我是夕洋洋。下一期,我们要把目光转向东方,看看中国南北朝时期的北魏孝文帝改革。一位年轻的鲜卑皇帝如何推动汉化改革,迁都洛阳,改鲜卑姓为汉姓。这些措施极大地促进了民族融合,也为后来北魏的分裂埋下了伏笔。我们下期见。
今天下午, 无意中点开了一段配着雨声的吉他演奏。 几秒钟之后, 心忽然安静了下来。 那种感觉很难形容, 像是在一整天的信息、声音和思绪里, 突然有一块柔软的地方, 轻轻把你接住。 雨声在后面很淡地落着, 吉他的旋律没有太多炫技, 甚至像是在自言自语一样地流动。 自由、松弛、没有目的。 像一个人坐在窗边, 看着天色慢慢变暗, 只是很自然地弹奏着。 听着的时候, 会有一种被毛毯轻轻包裹住的感觉。 身体开始慢慢放松, 呼吸也变得更深一点。 很喜欢这个音乐人Dwaler 的很多作品(from Youtube), 他的音乐里有一种很少见的留白感, 没有目的的,带你暂停下来,在此处多待一会儿。 即兴、流动、带一点雨天特有的潮湿与安静。 很适合作为背景音乐, 在工作、阅读、发呆的时候轻轻放着。 也很适合冥想、静坐、瑜伽的练习, 或者那些需要重新收回注意力的时刻。 谢谢你的收听:) 🎵 音乐来源 https://www.youtube.com/watch?v=8C8j9ql7C0Y 🌱 关于我们 「 MineSoul正念冥想」是莫守MineSoul®️的原创冥想音频栏目。莫守MineSoul是诞生于2021年的身心健康品牌,在过去4年,服务超100+企业,近万名社群伙伴通过冥想、食养、香养、芳疗的方式探索身心,将正念融入生活的每个时刻。 莫守MineSoul品牌旗下还有一档对谈类播客「启发时刻 Aha Moment」,是围绕内在成长、身心健康展开的对话分享。希望持续地给予大家陪伴与启发,以更平常的心面对人生的无常。 * 更多音频,请搜索小程序【莫守MineSoul】 * 更多内容,请关注公众号【莫守MineSoul】 * 加入专属社群:添加wx【minesoul123】备注社群
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