JRPG是一个模糊的聚类,并没有清晰的边界。然而它的词义正不断变成一个如同垃圾桶的存在,失去其中闪光的特性,而保留了许多古旧的和陈词滥调的部分。以至于部分日本开发者会认为它是一种具有歧视性的称呼。如果我们对一些词义变迁的过程和固有印象形成的原因更了解的话,或许会更理解这些开发者的想法。
这期我们来聊聊最近的一些新闻,包括6.21的直面会。尤其是借此又谈到了许多与旧世代游戏重制相关的话题。 最终幻想16正式发售很多天了,许多玩得快的数字版玩家都已经通关了。不知大家对本作评价如何。我虽然只是开了头,但有一个疑问还是必须要吐槽一下:是否只要SE制作了一个大型游戏并塞进诸如水晶和召唤兽的设定,就有足够的合理性冠之以正作FF的名号呢? 本期的专题,我想蹭一下高考报志愿的热度,讨论一下游戏玩家最理想的职业规划是什么,以及我个人心目中,选择职业时会最优先考虑的问题。
这期我们来聊聊最近的一些新闻,包括6.21的直面会。尤其是借此又谈到了许多与旧世代游戏重制相关的话题。最终幻想16正式发售很多天了,许多玩得快的数字版玩家都已经通关了。不知大家对本作评价如何。我虽然只是开了头,但有一个疑问还是必须要吐槽一下:是否只要SE制作了一个大型游戏并塞进诸如水晶和召唤兽的设定,就有足够的合理性冠之以正作FF的名号呢?本期的专题,我想蹭一下高考报志愿的热度,讨论一下游戏玩家最理想的职业规划是什么,以及我个人心目中,选择职业时会最优先考虑的问题。
这次我们来开门见山讲一款JRPG的名作《海格力斯的荣光》,虽然这款作品其实已经相当出名了。但是不得不说,这种名气可能主要存在于相对比较狂狂热的RPG玩家群体之中,对国内的大多数的群体来说,既没有汉语翻译,而且游戏内也全为假名的SFC游戏基本上就仅存在于口头传说之中了,其错综复杂的神话世界观以及精细的故事情节,很少有人能够真正的体验。当然,这就是我制作本期电台的原因。 这期电台,我会介绍游戏的系统与主要特点,从头至尾讲解游戏故事,并在最后对游戏人物和剧情进行解析。相信你会理解为什么我会拿它与《异域镇魂曲》相比。
这次我们来开门见山讲一款JRPG的名作《海格力斯的荣光》,虽然这款作品其实已经相当出名了。但是不得不说,这种名气可能主要存在于相对比较狂狂热的RPG玩家群体之中,对国内的大多数的群体来说,既没有汉语翻译,而且游戏内也全为假名的SFC游戏基本上就仅存在于口头传说之中了,其错综复杂的神话世界观以及精细的故事情节,很少有人能够真正的体验。当然,这就是我制作本期电台的原因。这期电台,我会介绍游戏的系统与主要特点,从头至尾讲解游戏故事,并在最后对游戏人物和剧情进行解析。相信你会理解为什么我会拿它与《异域镇魂曲》相比。
回来简单闲聊水一期,不知这种赛博榨菜还合不合口味。 这期聊聊我心目中作品型游戏在盈利上面临的(也许是)最大的问题。只是为了延续一下更新状态,其实算不得是什么正经讨论,大家随便一听吧。 片尾曲:最终幻想2 反乱軍のテーマ
回来简单闲聊水一期,不知这种赛博榨菜还合不合口味。这期聊聊我心目中作品型游戏在盈利上面临的(也许是)最大的问题。只是为了延续一下更新状态,其实算不得是什么正经讨论,大家随便一听吧。片尾曲:最终幻想2 反乱軍のテーマ
不知大家对RPG这个类型在未来的发展曾经有过怎样的畅想。也许在不久的将来,一种新的游戏创作维度将悄然出现,也许会改变每个人对RPG游戏的认知。 ChatGPT以及各种AI内容生成可能会对游戏产业造成怎样的影响,为什么作为旧世代玩家反而更愿意拥抱新技术可能给游戏带来的变革。
不知大家对RPG这个类型在未来的发展曾经有过怎样的畅想。也许在不久的将来,一种新的游戏创作维度将悄然出现,也许会改变每个人对RPG游戏的认知。ChatGPT以及各种AI内容生成可能会对游戏产业造成怎样的影响,为什么作为旧世代玩家反而更愿意拥抱新技术可能给游戏带来的变革。
这期前半部分原本想聊聊暴雪退出的事情,回头听了一下感觉这么聊有些问题,最后整个都删了。剩余部分是聊反抗消费主义的,开头重录了一下,把后半部分做了一个《旧世代番外》。结果导致本期与游戏关系不大。只对游戏感兴趣的朋友略过即可。 本期聊聊如何用一种旧世代的心态对抗消费主义。这种旧世代心态不仅仅代表一种对当代游戏相关营销风潮的反抗,同时它如果在对象上延伸开来,不仅仅是让人没那么焦虑或者没那么累,或许真能省下一笔可观的资金。 这期总结了一个我自我感觉比较有实践意义的准则: 相对时不变,买甜品;相对时变,捡垃圾。 意思很简单,对于边际效益递减曲线占主导的消费品,购买最主流的高性价比产品。对于价格随时间变化占主导的消费品,购买数年前的二手产品(捡垃圾)。 至于如何理解以及一些其它补充,就都在电台中了。
这期前半部分原本想聊聊暴雪退出的事情,回头听了一下感觉这么聊有些问题,最后整个都删了。剩余部分是聊反抗消费主义的,开头重录了一下,把后半部分做了一个《旧世代番外》。结果导致本期与游戏关系不大。只对游戏感兴趣的朋友略过即可。本期聊聊如何用一种旧世代的心态对抗消费主义。这种旧世代心态不仅仅代表一种对当代游戏相关营销风潮的反抗,同时它如果在对象上延伸开来,不仅仅是让人没那么焦虑或者没那么累,或许真能省下一笔可观的资金。这期总结了一个我自我感觉比较有实践意义的准则:相对时不变,买甜品;相对时变,捡垃圾。意思很简单,对于边际效益递减曲线占主导的消费品,购买最主流的高性价比产品。对于价格随时间变化占主导的消费品,购买数年前的二手产品(捡垃圾)。至于如何理解以及一些其它补充,就都在电台中了。
最近著名的游戏区的头部UP出了事,这期我们并不聊此事,而是以此为契机,聊聊B站游戏区UP主渴望破圈的过程中所面临的一些方向性抉择,以及其中可能产生的种种问题。 首先分析一下为什么现在人们如此在意“德不配位”的情况,是怎样的大手在把人往正确的“位置”上面引导。之后盘点游戏区UP主的破圈之梦,分别介绍和解释五种能够保证持续输出高质量内容、扩大受众群体和追求爆款的方法,并分析在这样的实践过程中,他(她)们又会面临怎样的问题。最后谈谈我自己最为欣赏的内容创作者心态。
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