Hao的游戏PM笔记 - 节目列表

第174期 - 被AI坑了一次,游戏PM的AI边界

第174期 - 被AI坑了一次,游戏PM的AI边界

Hao的游戏PM笔记

📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期从一次真实的页面误删事故出发,复盘个人AI工作流如何从聊天框、规则补丁墙,逐步演变成全局规则、场景上下文、任务Skill和资料库组成的分层系统。内容讨论了为什么模型越来越强,重复错误却不会自动消失;为什么规则写得越多,AI反而可能越不稳定;以及游戏PM如何借助Skill、Sprint回顾和验收机制,把重复执行交给AI,把判断与责任留在人手里。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 为什么给AI写了越来越多规则,结果反而变得不稳定? * 怎么把一次Prompt成功,沉淀成下一次可以复用的Skill? * 游戏PM如何把AI接入Sprint回顾、风险扫描和敏捷工作流? * AI编程进入版本管理后,哪些检查点和回滚边界必须由人确认? * 游戏美术项目管理中,哪些外包验收环节适合先交给AI? 🔥 本期核心内容 1. AI缺的往往不是智力,而是工作边界 一次页面误删暴露了核心问题:技术上最快的方案,可能是业务上风险最高的方案。信息安全、破坏性操作确认和结果验收必须成为常驻规则。 1. Skill让这次经验成为下次的起点 会议纪要、周报、风险扫描等高频任务,可以把背景、标准和常见错误写成可复用的工作说明。它与Sprint回顾的逻辑相似:每次执行都留下改进,下一个迭代不再从零开始。 1. 规则过载会把AI变成补丁墙 全局规则、场景上下文、任务Skill和参考资料需要分层。上下文管理的重点不是一次喂入更多信息,而是让正确的信息在正确节点出现。 1. AI负责可验收的执行,人承担判断和后果 AI可以辅助版本说明、提交规范检查、美术外包交付汇总和验收清单比对;版本回滚、审美质量、优先级和方向判断仍然需要人负责。AI越强,游戏PM的价值越集中在问题定义、取舍和责任上。 🏷️ 本期提到的人物与概念 人物:Hao 公司/产品:Notion AI、Cursor、Claude Code 概念:AI工作流 / AI Workflow、Agent Skill、上下文管理 / Context Management、敏捷实践 / Agile Practice、Sprint回顾 / Sprint Retrospective、Scrum、AI编程版本管理 / AI Coding Version Control、游戏美术项目管理 / Game Art Project Management、外包验收 / Outsourcing Acceptance 🔗 延伸话题 Q:游戏项目管理中,哪些工作最适合先做成AI Skill? A:优先选择高频、重复、成功标准明确的任务,例如会议纪要、周报、风险扫描和需求文档检查。连续执行三次并记录每次修正,就能形成第一个可复用版本。 Q:怎么把AI接入游戏团队的Sprint回顾? A:让AI汇总本轮延期、返工、依赖和遗漏,再由团队判断根因与改进项。AI负责完整扫描,人负责判断哪些问题值得进入下一轮行动。 Q:AI编程版本管理需要设置哪些人工边界? A:至少保留变更范围确认、核心分支操作、回滚方案和发布结果验收。AI可以生成说明与检查清单,但不可逆操作和生产环境变更应由人确认。 Q:AI能不能直接完成游戏美术外包验收? A:命名规范、文件完整性、交付清单和版本差异适合AI初检;风格一致性、审美质量和是否满足项目目标仍需美术负责人或PM判断。 🌐 About This Episode In this episode of Hao's Game PM Notes, Hao explains how a game PM can turn repeated AI corrections into reusable Agent Skills and a layered AI workflow. The episode connects context management with Sprint retrospectives, AI coding version control, game art outsourcing acceptance, and the judgment responsibilities that must remain with a game producer or project manager. 📌 关于 Hao的游戏PM笔记 「Hao的游戏PM笔记」是一个专注游戏项目管理的垂直内容品牌,覆盖游戏PM知识体系、转行路径、AI提效与行业观察。 主理人 Hao,10年游戏行业经验,策划转项目经理,持有 PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO 认证。 📚 系列课程: * 《游戏项目管理14讲》——从零基础到游戏PM体系搭建 * 《从执行者到架构师》——进阶项目管理方法论 * 《游戏美术项目管理基础》——美术管线、外包管理与验收标准 * 《游戏人的AI第一课,从旁观者到驾驭者》——从AI旁观者到驾驭者的认知升级 * 《游戏PM的AI实战手册》——AI工具在游戏项目管理中的深度实战应用 📡 全平台:小宇宙播客 · B站 · 小红书 · 公众号 · 知乎 课程 · 一对一咨询 · PM成长社区 → pmnote.ai

15分钟
36
2个月前
【番外10】一个游戏PM的自我反省

【番外10】一个游戏PM的自我反省

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Hao的游戏PM笔记

📝 本期摘要 Hao结合自己第一次完整带一个从0到1团队的真实状态,把四件串在一起的事摊开聊:做了十年项目管理却突然觉得自己不够用、AI让这种「不够用」的焦虑加速、到底什么才是真正该花时间的事、以及作为后来者怎么在一个新团队里站住脚。说白了,这是一个游戏PM从执行者视角往项目视角挪动的过程记录。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 做了十年项目管理,带一个从0到1的团队为什么还是会觉得自己不够用? * PM要把 UE5、美术管线这些专业知识懂到什么程度才够用? * 当非技术岗都能用AI自己写代码、造工具,PM还剩下什么价值? * 紧急重要四象限,为什么在赶版本的游戏团队里会失灵? * 作为后来者,怎么在一个已经有默契的团队里建立信任? 🔥 本期核心内容 1. PM不需要会做,但要知道一件事在流程里的位置。 Hao给自己划的线是:一件事是干嘛的、影响什么、出了问题下游会怎样。达到这个程度,别人分享技术突破时你接得住,被问到风险时你给得出判断而不是转述。问问题也有讲究——别问「这是什么」,问「这个出了问题后面会怎样」。 2. AI把「造工具」的门槛打下来之后,PM的价值从「做」挪到了「判断该造什么」。 越来越多非技术岗的同事开始自己动手:搭职能AI工作台、做覆盖美术全流程的 agent、用国内大模型给自己做个人网站。能造的东西变多了,但项目的资源和注意力有限,判断优先级、评估投入产出、把分散的尝试汇到项目真正需要的方向,这件事反而更关键。 3. 赶版本时四象限会失灵,因为真正重要的不是任务,是决策。 团队里几乎所有事看起来都紧急,「重要但不紧急」那一格永远空着——核心玩法方向对不对、某个技术方案三个月后扛不扛得住,今天都不会炸,可一旦炸了就是十倍百倍的代价。Hao的做法是每天先问一句「如果只能推动一件事,选哪件」,逼自己把决策从任务堆里捞出来。 4. 在新团队站住脚,靠的是「信任账户」。 三条具体做法:先听再改(先搞清楚「为什么现在是这样」再动手)、给足专业岗专业上的尊重(提需求、提风险、提优先级,但不替美术和程序做专业决定)、功劳往团队推、问题往自己身上揽。对刚入行的新人还多一条——守信用的颗粒度要细到「说三点前发就三点前发」。 🏷️ 本期提到的人物与概念 人物:Hao 概念:UE5 / Unreal Engine 5、Lumen、Nanite、VSM / Virtual Shadow Maps、PBR 材质 / PBR Material、拓扑与展 UV / Topology & UV Unwrapping、AGI、AI 智能体 / AI Agent、紧急重要四象限 / Eisenhower Matrix、信任账户 / Trust Account 延伸概念:游戏项目管理方法论 · 敏捷与 Sprint / Agile & Scrum、游戏美术项目管理与外包验收 / Game Art Pipeline & Outsourcing Review、AI 辅助编程的版本管理 / Version Control for AI-assisted Coding 🔗 延伸话题 Q:游戏团队里 Sprint、敏捷到底怎么落地,和互联网那套有什么不一样? A:游戏团队的迭代很难像互联网那样严格按两周一个 Sprint 切,因为美术资产、关卡、玩法验证的周期长短不一。Hao的经验是节奏服务于版本目标,PM 盯的是「这周哪个决策最值钱」,而不是机械跑站会;把决策点和验收点排进节奏,比照搬 Scrum 仪式更管用。 Q:游戏美术项目管理和外包验收怎么做,PM 不是美术出身怎么把关? A:不是美术出身也能把关,关键是懂管线里每个环节的位置——概念、白模、拓扑展 UV、PBR 材质、绑定动画各自影响什么、卡住会拖累谁。外包验收要把标准前置成可量化的清单(面数、UV、命名规范、风格参考),而不是等成品出来凭感觉打回。 Q:非技术岗用 AI 写代码、搭工作流,版本和资产怎么管理才不乱? A:非技术岗用 AI 做开发最容易在「版本和资产失控」上翻车——谁改了什么、哪一版能用、生成的资产存哪都说不清。哪怕不懂 git 也得有最朴素的版本意识:固定命名、留可回滚的快照、产出统一入库,AI 生成的东西越多越要管来源。 Q:游戏 PM 和互联网 PM 的区别到底在哪? A:互联网 PM 更多对需求和数据负责;游戏 PM 要协调美术、程序、策划三套专业逻辑往一个方向使劲,很多价值靠「判断该做什么、把专业决策权还给专业岗」来体现。游戏开发不确定性更高,PM 更像节奏和信任的维护者,而不是功能清单的执行者。 🌐 About This Episode In this solo episode of Hao's Game PM Notes, Hao reflects on what it really takes to grow as a game project manager while building a team from zero to one. He talks about the knowledge anxiety of game project management, how AI is reshaping the value of a game PM, why the urgent-important matrix breaks down during crunch, and how a newcomer earns trust on an established team. 📌 关于 Hao的游戏PM笔记 「Hao的游戏PM笔记」是一个专注游戏项目管理的垂直内容品牌,覆盖游戏PM知识体系、转行路径、AI提效与行业观察。 主理人 Hao,10年游戏行业经验,策划转项目经理,持有 PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO 认证。 📚 系列课程: * 《游戏项目管理14讲》——从零基础到游戏PM体系搭建 * 《从执行者到架构师》——进阶项目管理方法论 * 《游戏美术项目管理基础》——美术管线、外包管理与验收标准 * 《游戏人的AI第一课,从旁观者到驾驭者》——从AI旁观者到驾驭者的认知升级 * 《游戏PM的AI实战手册》——AI工具在游戏项目管理中的深度实战应用 📡 全平台:小宇宙播客 · B站 · 小红书 · 公众号 · 知乎 课程 · 一对一咨询 · PM成长社区 → pmnote.ai

17分钟
3
2个月前
第173期 - 从预训练、后训练和世界模型开始,真正理解 AI

第173期 - 从预训练、后训练和世界模型开始,真正理解 AI

Hao的游戏PM笔记

📝 本期摘要 Hao本期用大白话拆解了普通游戏行业从业者最容易被绊住的一批 AI 术语:预训练、后训练、SFT、RLHF、对齐、推理、参数、MoE、蒸馏,以及今年最热的 coding、Agent、Computer Use、RSI 和世界模型。Hao 结合自己十年游戏项目管理和团队 AI 落地的经验,把这条从「基座模型」到「内部助手」的链路讲清楚,并落到一个游戏行业的核心问题上——游戏公司到底要不要有自己的模型。核心结论是:大多数游戏公司不会从零做预训练,但自部署开源模型、用私有数据做微调和后训练,正在变得可行,前提是数据够干净、评估标准够明确。 --- ❓ 本期讨论了这些问题 • 预训练、后训练和推理到底各自决定了模型的什么? • 为什么有的模型特别会哄人?「对齐」和「谄媚」是怎么来的? • 什么是 Agent 和 Computer Use,它们和普通聊天机器人有什么区别? • 游戏公司要不要训练自己的模型,从哪些场景起步最靠谱? • AI 辅助编程普及之后,游戏团队的代码版本管理会发生什么变化? • AI 能不能接管游戏项目管理里的敏捷流程、Sprint 排期和风险跟踪? --- 🔥 本期核心内容 1. 预训练定底子,后训练定好用,推理定每次怎么想 预训练让模型在海量材料里学会预测下一个词,得到基座模型;后训练用 SFT、RLHF、对齐把它变成听得懂指令、知道边界的助手;推理决定它每次被调用时怎么思考,也直接影响成本和答案质量。DeepSeek-R1 把「思考过程」直观展示给大众,是很多人第一次理解推理模型的起点。 2. 今年的主线是从「会写代码」到「会干活」 coding 是少数跑通商业化、又天然可验证的场景,所以成了各家必争之地;到 2026 年,重心转向 Agentic 能力——能规划、调用工具、自查结果的 Agent,配合 Computer Use 让 AI 走出聊天框去操作电脑。RSI(递归自我改进)则是更前沿的想象:AI 参与改进 AI 自己。 3. 游戏公司的机会不在从零训练,而在私有数据 + 后训练 + 内部 Agent 游戏公司手里有剧情、设定、美术资产、策划案、bug、测试用例、历史复盘等大量专有数据,这些是通用模型拿不到的上下文。适合起步的场景包括:客服/社区分流、UGC 审核、本地化与角色语气校对、bug 自动分类、测试用例生成、项目知识库问答,以及基于周报/会议纪要/风险记录的项目管理 Agent。 4. PM 的启示:AI 会成为研发协作里的一层新语言 学术语不是为了显专业,而是为了在 AI 选型、模型自建等讨论里听得懂、问得出关键问题(数据干不干净、评估标准是什么、是不是高频刚需)。AI 对游戏行业的影响会一路渗进工具链、资产管线、测试、项目管理和内容生产。 --- 🏷️ 本期提到的人物与概念 人物:Yann LeCun 公司/产品:OpenAI(InstructGPT)/ DeepSeek(DeepSeek-R1)/ Google DeepMind(Dreamer、Genie) 概念:预训练 / Pre-training,后训练 / Post-training,监督微调 / SFT,人类反馈强化学习 / RLHF,对齐 / Alignment,谄媚 / Sycophancy,推理 / Reasoning,参数 / Parameters,混合专家 / MoE,蒸馏 / Distillation,智能体 / Agent,电脑操作 / Computer Use,递归自我改进 / RSI,世界模型 / World Model,版本管理 / Version Control,敏捷与 Sprint / Agile & Sprint,美术管线 / Art Pipeline,外包验收 / Outsourcing Acceptance --- 🔗 延伸话题 Q:AI 辅助编程普及后,游戏团队的代码版本管理该怎么做? A:AI 生成代码量变大、提交更频繁,版本管理要更强调小步提交、清晰的分支策略和可回溯的评审记录,同时把「哪段代码由 AI 生成、基于什么 prompt」也纳入可追溯范围,避免出问题时定位不到源头。 Q:AI 能替代游戏项目管理里的敏捷流程和 Sprint 排期吗? A:短期内更现实的是 AI 辅助而非替代——它能自动汇总周报、生成风险清单、跟踪 Sprint 燃尽和阻塞项,但目标拆解、优先级取舍和跨职能协调这些判断,仍然要靠人。方法论(Scrum/敏捷)本身不会消失,而是被 AI 减负。 Q:游戏美术项目管理和外包验收,能用 AI 提效吗? A:可以从标准化环节切入,比如用 AI 做美术资产的命名规范校验、管线节点自查、外包交付物的初步对照检查,把人力集中在真正需要审美和质量判断的验收环节。前提同样是资产命名和管线数据足够规整。 Q:想理解 AI 又不是算法工程师,该从哪些词入手? A:优先搞懂预训练、后训练、推理这条主线,再补 Agent、蒸馏、世界模型这几个高频词,基本就能听懂大部分 AI 选型和落地讨论了。 --- 🌐 About This Episode In this episode of Hao's Game PM Notes, Hao breaks down the AI vocabulary that game industry professionals keep running into — pre-training, post-training, RLHF, alignment, reasoning, MoE, distillation, agents, Computer Use, RSI, and world models. Drawing on ten years of game project management, he explains why most game studios won't pre-train their own base models, but will increasingly fine-tune and post-train open-source models on proprietary data. It's a practical primer for any game PM or game producer who wants to speak AI fluently. --- 📌 关于 Hao的游戏PM笔记 「Hao的游戏PM笔记」是一个专注游戏项目管理的垂直内容品牌,覆盖游戏PM知识体系、转行路径、AI提效与行业观察。 主理人 Hao,10年游戏行业经验,策划转项目经理,持有 PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO 认证。 📚 系列课程: • 《游戏项目管理14讲》——从零基础到游戏PM体系搭建 • 《从执行者到架构师》——进阶项目管理方法论 • 《游戏美术项目管理基础》——美术管线、外包管理与验收标准 • 《游戏人的AI第一课,从旁观者到驾驭者》——从AI旁观者到驾驭者的认知升级 • 《游戏PM的AI实战手册》——AI工具在游戏项目管理中的深度实战应用 📡 全平台:小宇宙播客 · B站 · 小红书 · 公众号 · 知乎 课程 · 一对一咨询 · PM成长社区 → pmnote.ai

14分钟
22
2个月前
【加更】别让干活的AI自己验收任务

【加更】别让干活的AI自己验收任务

Hao的游戏PM笔记

📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期复盘了一个全AI小游戏项目中的两次验收翻车:第一次,AI的自动测试全部通过,但真实运行时出现明显穿模;第二次,执行AI与审查AI都严格遵守标准,最终产物仍然偏离了最初的游戏愿景。问题从“AI会不会谎报完成”进一步转向“验收标准本身是否正确”。本期给出三条可落地原则:动工前写标准并检查文档冲突、把可量化检查交给AI、把体验与观感判断留给人。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 为什么AI的“测试全部通过”不能直接当成验收结果? * 让另一个AI审查执行AI,能够解决哪些质量问题? * 为什么多智能体流程完整,最终产物仍可能完全跑偏? * 游戏PM应该怎样给AI编写可验证的验收标准? * AI普及以后,游戏项目管理中哪些能力会变得更值钱? 🔥 本期核心内容 1. AI的自我汇报只能作为线索 AI可能准确完成了自己定义的测试,却没有覆盖玩家真正看到的效果。验收必须回到真实运行结果,而不是停留在聊天中的完成声明。 2. 独立审查适合处理可量化问题 文件完整性、部件数量、命名规则、帧率和分辨率等检查可以交给审查AI。多智能体通过执行与审查分岗降低同一模型自证的盲区,但会增加Token和协作成本。 3. 标准错误会让整个流程正确地走向错误结果 当愿景文档与具体开发文档冲突时,AI通常会执行更具体的版本。审查AI能够检查是否按图施工,却无法自动判断图纸是否背离了最初目标。 4. AI让执行降价,也让判断升值 游戏QA、外包验收、制作人体验判断和项目经理的标准裁定,本质上都是“看”的能力。AI接走部分执行工作后,这些难以量化的专业判断会成为新的稀缺能力。 🏷️ 本期提到的人物与概念 人物:Hao 公司/产品:OpenAI / ChatGPT / Anthropic / Shopify / Microsoft 概念:人工智能验收 / AI Quality Assurance;多智能体 / Multi-Agent System;奖励作弊 / Reward Hacking;谄媚倾向 / Sycophancy;游戏项目管理 / Game Project Management;验收标准 / Acceptance Criteria;敏捷验收 / Agile Acceptance;软件测试 / Software Testing 🔗 延伸话题 Q:怎么判断AI是真的完成任务,而不是只完成了测试? A:把验收对象从AI的口头汇报换成实际产物,并提前写下可观察结果,例如玩家能看到什么、文件必须满足什么、哪些异常必须被拦截。 Q:多智能体一定比单个AI更可靠吗? A:多智能体能降低执行方自我验证的盲区,尤其适合清单式、可量化检查;如果所有智能体共享同一份错误标准,最终仍会一致地得出错误结论。 Q:游戏PM怎么给AI写验收标准? A:把“完成某功能”改写为玩家可观察结果、必要的量化指标和失败条件,并在任务下发前检查需求文档、设计愿景与开发细则是否冲突。 Q:AI时代还需要QA和项目经理吗? A:执行型检查会被AI接走一部分,但体验判断、标准裁定、文档冲突识别和跨角色权衡仍需要人负责。岗位不会原样保留,价值会从“做检查”转向“定义什么值得通过”。 🌐 About This Episode Hao's Game PM Notes examines why AI-generated work still requires independent human acceptance in game project management. Through two real project failures, this episode explains multi-agent review, reward hacking, acceptance criteria, and the growing value of human judgment in game production. 📌 关于 Hao的游戏PM笔记 「Hao的游戏PM笔记」的知识主场是 pmnote.ai——一本持续生长的「游戏项目经理百科全书」,把 10 年游戏项目管理经验整理成开放知识库。 主理人 Hao,10年游戏行业经验,策划转项目经理,持有 PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO 认证。 🗺️ 网站你能翻到什么(大部分免费): * 百科:术语库 · PM证书指南 · 岗位与JD观察 · 3D沙盘 * 内容:文章库 · AI for PM · 面试训练场(模拟面试)· 播客 * 工具箱:游戏PM日常可复用的工具与模板 * 成长服务:系统课程与一对一咨询(进阶可选) 📡 全平台:小宇宙播客 · B站 · 小红书 · 公众号 · 知乎 一切从这里开始 → pmnote.ai 📖 本期延伸阅读 别让干活的AI自己验收|文章上线后从 pmnote.ai 文章库进入

10分钟
17
2个月前
【油管解读】太多选择正在毁掉你,聊聊约束的力量

【油管解读】太多选择正在毁掉你,聊聊约束的力量

Hao的游戏PM笔记

📋 本期信息 • 原始来源:Why Too Many Options Are Secretly Ruining Your Life(Modern Wisdom · YouTube) • 嘉宾:David Epstein,科学记者,《Range(成长的边界)》作者 --- 📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了科学记者 David Epstein 关于「约束」的新书对谈:为什么我们天生高估自由、低估边界,为什么「最大化者」反而更不快乐,以及从苏斯博士、莫奈、漫威到 General Magic 崩盘的案例,如何证明「堵死最省力的路」才是创造力和好决策的真正开关。Hao 结合自己在游戏团队做项目管理和版本节奏的经验,聊了约束思维对控制需求蔓延、用好 AI、以及游戏开发团队做敏捷 Sprint 迭代节奏管理的启示。 --- ❓ 本期讨论了这些问题 • 为什么选择越多,人反而越焦虑、越不快乐? • 什么是「满足者」和「最大化者」,哪一种人做决策更高效? • 约束太少会怎样?为什么 General Magic 有无限资源却崩盘? • 游戏开发团队怎么用约束把 Sprint 敏捷节奏和版本管理落地? • 游戏美术项目管理里,怎么靠「成对约束」定外包验收标准、提质量? --- 🔥 本期核心内容 1. 绿鸡蛋加火腿效应 苏斯博士被打赌只用 50 个单词写童书,被逼出了标志性的韵律节奏。心理学用这个效应概括一大批研究:大脑天生走「最省力的路」,只有把最容易伸手够到的东西堵死,创造力才被逼出来。约束不是创造力的敌人,是触发器。 2. 满足者 vs 最大化者 诺奖得主 Herbert Simon 提出 satisfice(够好即可)。研究显示最大化者花更多时间做决策,却更容易后悔、更不快乐,也没证据表明决定更好。算上纠结的成本,「满足」才是长期真正的最大化策略;不可逆的决定反而让人更满意。 3. General Magic:约束太少会要命 一家有无限资金和人才的传奇公司,因为「没人搞得清什么不该做」而崩盘,员工却由此带着「必须上边界」的教训造出了 iPhone、安卓、Nest。硅谷那句话说得准:撑死的创业公司比饿死的多。项目管理最核心的工作,是决定「不做什么」。 4. 约束驱动的项目管理与迭代节奏(游戏 PM 启示) 把 General Magic 的教训翻译到游戏研发:需求蔓延、范围爆炸往往是被资源撑死而非被对手打败。里程碑、垂直切片、最小可玩版本、Sprint 时间盒,本质都是给团队强行上约束;AI 抹平所有「省力路径」后,主动设约束(风格规范、资产标准、验收门槛)比以前更重要。 --- 🏷️ 本期提到的人物与概念 人物:David Epstein / 大卫·爱泼斯坦、Herbert Simon / 赫伯特·西蒙、Barry Schwartz / 巴里·施瓦茨、Claude Monet / 莫奈、Isabel Allende / 伊莎贝尔·阿连德、Tony Fadell / 托尼·法德尔、Gloria Mark、Patricia Stokes 概念:约束引导法 Constraints-Led Approach、成对约束 Paired Constraints、满足 Satisficing、合意困难 Desirable Difficulty、敏捷 Sprint 迭代节奏 Agile Sprint、游戏项目管理 Game Project Management、游戏美术项目管理 Game Art Project Management、拟物 Skeuomorphism --- 🔗 延伸话题 Q:游戏开发团队的 Sprint 和敏捷节奏怎么落地? A:把 Sprint 当成一种「约束」而非「日历」——每个迭代先定义「这个周期什么不做」,用时间盒逼团队收敛范围,验收标准前置,比无限拉长排期更能出东西。 Q:游戏项目的版本管理和范围控制怎么做? A:核心是先定义「这个版本要让玩家感受到的那一件核心体验」,塞不进这个「盒子」的功能一律降优先级;核心玩法做到 9 分,次级内容锁在「够好」即可发。 Q:游戏美术项目管理和外包验收标准怎么定? A:用「成对约束」——先封死不想要的风格/规格,再明确规定必须遵守的管线规范和交付格式,把模糊的「好不好看」变成可核对的验收清单,外包返工率会明显下降。 Q:想转行做游戏 PM,从哪些学习资源入手? A:先补游戏研发协作的基本盘(版本节奏、跨职能沟通、外包管理),再挑一门系统课把体系串起来;pmnote.ai/articles 里有转行路径和学习资源的拆解可以对照。 --- 🌐 About This Episode Hao's Game PM Notes breaks down science journalist David Epstein's conversation on the power of constraints: why freedom is overrated, why maximizers end up less happy, and how limits fuel creativity and better decisions. Drawing on a decade of game project management experience, Hao connects it to scope control, AI-era discipline, and running agile Sprints as a game producer and game PM. --- 📌 关于 Hao的游戏PM笔记 「Hao的游戏PM笔记」是一个专注游戏项目管理的垂直内容品牌,覆盖游戏PM知识体系、转行路径、AI提效与行业观察。 主理人 Hao,10年游戏行业经验,策划转项目经理,持有 PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO 认证。 📚 系列课程: • 《游戏项目管理14讲》——从零基础到游戏PM体系搭建 • 《从执行者到架构师》——进阶项目管理方法论 • 《游戏美术项目管理基础》——美术管线、外包管理与验收标准 • 《游戏人的AI第一课,从旁观者到驾驭者》——从AI旁观者到驾驭者的认知升级 • 《游戏PM的AI实战手册》——AI工具在游戏项目管理中的深度实战应用 📡 全平台:小宇宙播客 · B站 · 小红书 · 公众号 · 知乎 课程 · 一对一咨询 · PM成长社区 → pmnote.ai --- 📖 本期延伸阅读 pmnote.ai/articles/(请替换为站内「范围管理 / 版本节奏 / 决策」主题最匹配的文章深链,勿用首页裸链)

19分钟
34
2个月前
第172期 - 游戏行业AI Agent的Token,到底该怎么花?

第172期 - 游戏行业AI Agent的Token,到底该怎么花?

Hao的游戏PM笔记

📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记从一次独立游戏角色动画失败讲起:Agent 消耗了大量 Token,代码和自动测试全部通过,最终画面却无法使用。本期拆解 Token、Agentic Loop 和多 Agent 并行的基本原理,并把问题拉回游戏研发:AI 产出能否通过验收、进入美术管线或代码仓库,比消耗量更能说明价值。节目也给出长程任务的四项定义——终点、证据、边界和安全阀,以及判断 AI 工作流是否真正进入生产的五道检查门。 ❓ 本期讨论了这些问题 * Token 是什么,为什么 Agent 比普通聊天更耗 Token? * 自动测试全部通过,为什么游戏里的角色动画仍然不能用? * 游戏开发团队如何为长程 Agent 写清验收标准? * AI 编程版本管理为什么不能只看代码是否生成成功? * Sprint 和敏捷研发中,怎样把 Agent 产出接进真实工作流? * 游戏美术项目管理如何区分“能生成”和“能进入美术管线”? 🔥 本期核心内容 1. Token 消耗量不能直接代表 AI 使用价值 Agent 会反复读取上下文、调用工具、执行、测试和返工,多 Agent 还会增加上下文复制与结果合并。消耗量只能证明系统在运行,无法证明目标正确或结果可用。 2. 游戏研发存在明显的“完成度陷阱” 概念图、3D 模型、策划案和代码都可能在单独展示时成立,进入美术管线、引擎或真实体验后才暴露问题。自动测试负责检查已定义规则,真人仍要验收视觉、手感、叙事节奏与产品方向。 3. 长程任务必须写清终点、证据、边界和安全阀 “把工具做完”无法告诉 Agent 何时停止。可验证的验收条件、不能触碰的范围,以及运行时间和预算上限,决定了 Agentic Loop 会形成稳定交付,还是在错误方向上持续烧 Token。 4. Agent 必须进入版本管理、Sprint 和生产管线 AI 编程结果要进入代码仓库、测试和 Review;美术资产要满足资源规范与下游编辑要求;会议结论要进入任务系统。游戏 PM 的工作重点,是设计从需求到验收、交付、责任和复盘的完整链路。 🏷️ 本期提到的人物与概念 人物:Hao 公司/产品:Godot / Godot Engine 概念:Token / Token;智能体循环 / Agentic Loop;多智能体 / Multi-Agent;验收标准 / Acceptance Criteria;版本管理 / Version Control;敏捷与迭代 / Agile & Sprint;游戏美术管线 / Game Art Pipeline;人工验收 / Human Review;生产工作流 / Production Workflow 🔗 延伸话题 Q:游戏开发团队 Sprint 中怎么使用 AI Agent? A:先选一个边界清晰、能在单次 Sprint 内验收的任务,明确输入、交付物、完成证据和人工责任人;连续跑稳后,再考虑定时与并行。 Q:AI 编程版本管理最容易忽略什么? A:AI 生成代码后必须进入分支、测试、Review 和回滚机制。只保留在聊天窗口或本地目录里,既无法追溯,也无法安全交接。 Q:游戏美术项目管理怎么验收 AI 生成资产? A:先自动检查命名、格式、透明背景、面数、贴图和性能等硬标准,再由人检查风格、比例、穿帮、动作观感和正式管线适配性。 Q:如何判断 Agent 消耗的 Token 值不值? A:不要只看调用量,应同时记录周期变化、正式采用率、人工验收时间、返工成本,以及是否沉淀为可复用的 Skill、脚本、规范或数据资产。 🌐 About This Episode Hao's Game PM Notes explains why high token consumption does not automatically create business value. From a real game development experiment, this episode connects Agentic Loops with game project management, AI coding version control, Agile Sprint practices, human review, and game art pipeline acceptance. 📌 关于 Hao的游戏PM笔记 「Hao的游戏PM笔记」的知识主场是 pmnote.ai——一本持续生长的「游戏项目经理百科全书」,把 10 年游戏项目管理经验整理成开放知识库。 主理人 Hao,10年游戏行业经验,策划转项目经理,持有 PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO 认证。 🗺️ 网站你能翻到什么(大部分免费): * 百科:术语库 · PM证书指南 · 岗位与JD观察 · 3D沙盘 * 内容:文章库 · AI for PM · 面试训练场(模拟面试)· 播客 * 工具箱:游戏PM日常可复用的工具与模板 * 成长服务:系统课程与一对一咨询(进阶可选) 📡 全平台:小宇宙播客 · B站 · 小红书 · 公众号 · 知乎 一切从这里开始 → pmnote.ai 📖 本期延伸阅读 AI时代,游戏PM还剩下哪些不可替代的东西?

14分钟
27
2个月前
【油管解读】token 成本每 45 天翻倍,AI 提效的账到底该怎么算

【油管解读】token 成本每 45 天翻倍,AI 提效的账到底该怎么算

Hao的游戏PM笔记

📋 本期信息 * 原始来源:《More Trillion Dollar IPOs, Anthropic $3T, Zuck's Price War, China Ends Open Source?, Trump Accounts》· All-In Podcast(第 280 期) * 嘉宾:Chamath Palihapitiya、Brad Gerstner(Altimeter,客座主持)、Jason Calacanis、David Sacks 📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了 All-In 播客第 280 期:四位硅谷一线投资人围绕万亿美元 IPO 潮(SpaceX 已上市、Anthropic 与 OpenAI 排队)、token 成本失控与回报质疑、以及前沿模型对开源的“双寡头”格局展开激辩。Chamath 抛出“成本每 45 天翻倍、真实回报却接近于零”的判断,Brad Gerstner 则用史上最大 TAM 与杰文斯悖论反驳,Sacks 用“开源占比从 19% 掉到 11%”的数据佐证闭源仍在扩张。Hao 结合自己在游戏团队推进 AI 的经验,把这些趋势翻译成 AI 提效如何算 ROI、如何缝进敏捷 Sprint、版本管理与美术管线怎么落地的可操作判断。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 为什么 token 成本每 45 天翻倍,企业却还在加速投入? * 前沿模型和开源模型,最后会不会收敛成“够用就行”? * 什么是“前置部署工程师”,它和敏捷 Sprint 里的角色分工有什么关系? * AI 辅助编程时代,代码的版本管理和评审流程会怎么变? * 游戏美术这类需要人盯管线的工序,AI 提效的 ROI 到底该怎么算? 🔥 本期核心内容 1. 万亿美元 IPO 潮已成现实 SpaceX 今年以 1.75 万亿估值、募资 750 亿完成“教科书式”IPO,现约 2 万亿市值、全球第七。Anthropic 6 月已秘密递表,市场押今年上市概率 65%,有人判断其年底收入超 1000 亿、上市可值 3 万亿;OpenAI 传闻年底约 700 亿收入。 2. token 成本失控与 ROI 质疑 Chamath 的 CTO 称 token 成本每 45 天翻倍、下游生产力最多提升 5%,因模型能力已触顶、边际改进越来越贵。刨掉涨价与回购后,真正归因到 AI 的每股收益增长可能只有 0–2%,回报问题迟早要被追问。 3. 前沿 vs 开源:没收敛,反而像双寡头 开源占企业支出从 19% 掉到 11%,闭源收入暴涨;多数企业“心有余力不足”,没能力搭智能路由,最省事就是直接上前沿模型。收入口径下真正赚钱的只有 Anthropic、OpenAI 两家,但开源是“暗 token”不计入收入,单看营收判断有盲区。 4. 游戏 PM 视角:用得多不等于用得值 团队推进 AI 极易陷入“token maxing”——账单飙升但沉淀到交付的产出有限。真正该做的是给 AI 建立 ROI 度量、缝进 Sprint 验收,并在美术管线上重定义外包验收标准,而不是发个工具就算落地。 🏷️ 本期提到的人物与概念 人物:Chamath Palihapitiya / Brad Gerstner / Jason Calacanis / David Sacks / Gavin Baker / Sam Altman / Mark Zuckerberg 公司与产品:Anthropic / OpenAI / SpaceX / Meta Muse Spark / GLM 5.2 / Kimi / Trump Accounts 概念:Token 经济学 Token Economics / 杰文斯悖论 Jevons Paradox / 模型可替换性 Model Fungibility / 前置部署工程师 Forward-Deployed Engineer / 敏捷冲刺 Agile Sprint / 版本管理 Version Control / 美术管线 Art Pipeline 🔗 延伸话题 Q:游戏开发团队怎么把 AI 提效落地到 Sprint 里? A:把“这轮 AI 省了什么、省了多少”写进冲刺的验收标准,用可核对的产出(进主干的代码量、通过验收的资产数)替代“用得多不多”的感觉,避免 token 消耗变成没人管的黑洞。 Q:AI 辅助编程之后,代码的版本管理和评审流程要注意什么? A:可参考 DoorDash——用轻量/开源模型做低层代码 review、旗舰模型做最难部分,同时保留人工把关;版本管理要能追溯“哪段是 agent 提交的”,出问题能快速回滚。 Q:游戏美术项目管理里,怎么评估 AI 在美术管线和外包验收上的 ROI? A:别按“生成了多少张”算,要按“进入管线、通过验收的资产”算;提前重定义外包验收标准——哪些环节 AI 生成、验收看什么、返工归属谁,否则 AI 只会让管线更乱、成本更不透明。 Q:前沿模型和开源模型,团队到底该怎么选? A:成熟、规则明确的工序用性价比方案(便宜或自建模型),探索性、不确定的工作上最强通用模型;更重要的是保持“可替换”能力,别把工作流锁死在单一供应商。 🌐 About This Episode Hao's Game PM Notes breaks down All-In Podcast episode 280, where investors debate trillion-dollar AI IPOs, runaway token costs and ROI, and the frontier-versus-open-source split. From a game project management and game PM perspective, Hao translates these trends into practical takeaways on measuring AI ROI, running agile Sprints, handling version control, and managing the art pipeline. 📌 关于 Hao的游戏PM笔记 「Hao的游戏PM笔记」是一个专注游戏项目管理的垂直内容品牌,覆盖游戏PM知识体系、转行路径、AI提效与行业观察。 主理人 Hao,10年游戏行业经验,策划转项目经理,持有 PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO 认证。 📚 系列课程: * 《游戏项目管理14讲》——从零基础到游戏PM体系搭建 * 《从执行者到架构师》——进阶项目管理方法论 * 《游戏美术项目管理基础》——美术管线、外包管理与验收标准 * 《游戏人的AI第一课,从旁观者到驾驭者》——从AI旁观者到驾驭者的认知升级 * 《游戏PM的AI实战手册》——AI工具在游戏项目管理中的深度实战应用 📡 全平台:小宇宙播客 · B站 · 小红书 · 公众号 · 知乎 课程 · 一对一咨询 · PM成长社区 → pmnote.ai

16分钟
26
2个月前
【油管解读】AGI 其实早就来了:两位 AI CEO 的判断

【油管解读】AGI 其实早就来了:两位 AI CEO 的判断

Hao的游戏PM笔记

📋 本期信息 * 原始来源:《Open Source Wins, AGI Is Here, and Scorsese's AI Toolkit with CEOs of Cerebras & Black Forest Labs》/ All-In Podcast * 嘉宾:Andrew Feldman(Cerebras 创始人兼 CEO)、Robin Rombach(Black Forest Labs 创始人兼 CEO) 📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了 All-In 与 Cerebras、Black Forest Labs 两位 CEO 的对话。Andrew Feldman 抛出 250 亿美元订单积压、数据中心耗电超过去五十年总和等判断,直言按二十年前的任何定义 AGI 都已到来,真正的悬念是递归自我改进的指数曲线何时收敛。Robin Rombach 则讲了同一个架构如何贯通图像、视频、音频到机器人动作预测,以及和 Martin Scorsese 合作时把 AI 当成“媒介”而非“出片机器”的思路。Hao 结合自己在游戏团队的管理经验,落到需求定义、研发管线、概念预研和 IP 共创四个具体场景。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 为什么客户会在芯片还没造完时就下单,这种需求信号意味着什么? * AGI 到底来没来,为什么有人说早就到了、有人说还很远? * 什么是递归自我改进,它的指数曲线为什么让人后背发凉? * 生成式视频的终点,真的是 AI 独立拍一部完整电影吗? * AI 提效之后,游戏项目管理真正的瓶颈会转移到哪里? 🔥 本期核心内容 1. AI 基建是一次总动员级别的需求前置 Cerebras 手握约 250 亿美元订单积压,客户在芯片完工前就下单。Feldman 认为这不是“建了就有人来”,而是需求已经订满、供给追不上,和过去先铺产能赌需求的泡沫逻辑相反。 2. AI 的关键跃迁是从执行指令到理解意图 过去要靠精确 prompt,如今模型会反问你的目标、主动补齐你没说清的需求。Feldman 把 reasoning 等同于 inference,并给出全场关键判断:无限的 token 意味着无限的推理,跑满一两天就能压出几周的思考量。 3. 开源与主权化正在闭源之外撕开口子 Jason 用 Kimi 智能路由替下大量闭源调用;Feldman 用“不会开法拉利去买菜”解释难题走前沿、常规走开源。叠加金融医疗等强监管行业对本地化、数据主权的需求,开源模型的市场正在被真实打开。 4. 一个架构通吃,以及“人在回路”才是价值所在 Black Forest Labs 用同一套多模态模型贯通图像、视频、音频到机器人动作预测。但 Rombach 强调 AI 是媒介,最好的产出来自人反复迭代,而非一把梭;这对游戏美术管线和概念预研的启示,比“一键出片”更实在。 🏷️ 本期提到的人物与概念 人物:安德鲁·费尔德曼 / Andrew Feldman、罗宾·龙巴赫 / Robin Rombach、马丁·斯科塞斯 / Martin Scorsese、杰森·卡拉卡尼斯 / Jason Calacanis 公司/产品:赛雷布拉斯 / Cerebras、黑森林实验室 / Black Forest Labs、FLUX、Stable Diffusion、Kimi、GLM、通义千问 / Qwen 概念:通用人工智能 / AGI、推理即推断 / Reasoning as Inference、递归自我改进 / Recursive Self-Improvement、隐空间扩散 / Latent Diffusion、人在回路 / Human in the Loop、AI 主权 / AI Sovereignty 🔗 延伸话题 Q:游戏公司要不要自己训练美术生成模型,还是用开源模型微调? A:多数团队更适合在开源底座上做少量微调,把算力和人手留给数据治理与验收标准,而不是从零训练;关键是先把资产规范和管线跑通。 Q:游戏 PM 用 AI 提效,最先该动哪个环节? A:先动需求定义和概念预研——把目标、边界、验收标准写清楚,让 AI 参与拉齐,比在执行末端堆生成量收益更高。 Q:AI 生成美术资产大规模进管线,最大的坑是什么? A:不是生成不出来,而是能用的质量和版本管理;缺少人在回路的把关和资产规范,很容易资产爆炸、返工和版权风险一起来。 Q:普通游戏从业者担心被 AI 取代,怎么办? A:把精力放在定义问题、组织协作和判断质量这些 AI 暂时接不住的能力上;岗位在被重新定义,不是被简单抹掉。 🌐 About This Episode On Hao's Game PM Notes, we break down an All-In conversation with the CEOs of Cerebras and Black Forest Labs on AI infrastructure, open source, and whether AGI is already here. From a game project management and game producer perspective, Hao translates these frontier debates into concrete lessons for game development pipelines, requirement definition, and team coordination. 📌 关于 Hao的游戏PM笔记 「Hao的游戏PM笔记」是一个专注游戏项目管理的垂直内容品牌,覆盖游戏PM知识体系、转行路径、AI提效与行业观察。 主理人 Hao,10年游戏行业经验,策划转项目经理,持有 PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO 认证。 📚 系列课程: * 《游戏项目管理14讲》——从零基础到游戏PM体系搭建 * 《从执行者到架构师》——进阶项目管理方法论 * 《游戏美术项目管理基础》——美术管线、外包管理与验收标准 * 《游戏人的AI第一课,从旁观者到驾驭者》——从AI旁观者到驾驭者的认知升级 * 《游戏PM的AI实战手册》——AI工具在游戏项目管理中的深度实战应用 📡 全平台:小宇宙播客 · B站 · 小红书 · 公众号 · 知乎 课程 · 一对一咨询 · PM成长社区 → pmnote.ai

12分钟
17
2个月前
【油管解读】AI 让你选的"努力程度"到底是什么,为什么用力过猛反而更蠢

【油管解读】AI 让你选的"努力程度"到底是什么,为什么用力过猛反而更蠢

Hao的游戏PM笔记

📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了大模型里那个最容易被忽略的设置——"努力程度"(推理等级),它本质上是在控制 AI 回答前"想多久"。Hao 从思维链和推理时计算讲起,对比了 OpenAI、Anthropic、Google、DeepSeek 四家在"要不要让用户选、能不能关掉思考"上的分歧,并用研究数据说明一个反常识的现象:思考越久,模型不一定越准,反而可能因为想太多而翻车。最后他结合十年游戏项目管理经验,把"给 AI 分配努力程度"类比成项目里的精力与资源分配,给出一份可落地的场景—档位对照。 ❓ 本期讨论了这些问题 * AI 的"努力程度 / 推理等级"到底在控制什么? * 为什么更高的推理档位反而可能让模型更蠢? * 日常工作里,写邮件、整理纪要、审代码各该用什么档位? * 在 AI 辅助编程里,推理档位会怎么影响代码质量和版本管理? * 团队把 AI 提效接进 Sprint / 敏捷流程时,怎么给不同环节分配"努力程度"? 🔥 本期核心内容 1. "努力程度"调的是思考预算,不是模型聪明程度 它控制 AI 在答题前生成多少看不见的思维链。同一个模型,低档凭直觉快答,高档先自言自语一大段再作答;这段思考照样计费,且通常比可见输出更贵。 2. 四家厂商的分歧在"要不要让用户选、能不能关掉思考" OpenAI 允许完全跳过推理并直言"更高不一定更好";Anthropic 用自适应思考,由模型按难度自己决定且关不掉;Google 从 token 预算改为档位枚举;DeepSeek 默认高档、甚至把低/中档映射到高档。 3. 想太多会翻车:逆向缩放是真实现象 更多思考预算会带来被无关信息带偏、反复验证把对的答案改错、放大训练中的微妙倾向等问题。有小模型开推理后 token 暴涨十几倍、准确率反而下降,社区共识是大多数日常任务中档够用。 4. (启示)给 AI 分配努力程度 = 项目里的资源分配 小决策开大会是人类版"想太多",重大架构或外包却拍脑袋定则是该深想没深想。把这套思路延伸到游戏美术管线、外包验收等环节,关键是给每类任务匹配合适的投入强度,而不是一刀切。 🏷️ 本期提到的人物与概念 概念:思维链 / Chain-of-Thought;推理时计算 / Test-time Compute;逆向缩放 / Inverse Scaling;自适应思考 / Adaptive Thinking;推理等级 / Reasoning Effort 公司 / 产品:OpenAI、Anthropic Claude、Google Gemini、DeepSeek 延伸概念:AI 辅助编程版本管理 / AI-assisted Coding Version Control;敏捷开发 · Sprint · Scrum / Agile Development;游戏美术管线 / Game Art Pipeline;外包验收 / Outsourcing Acceptance 🔗 延伸话题 Q:用 AI 写代码时,推理档位怎么设才不影响代码质量和版本管理? A:常规样板代码、补全、格式化用低/中档求快即可;涉及并发、状态同步、回归风险的改动上高档,并把每次 AI 改动当成独立提交、留好 diff 和回滚点,让 AI 辅助编程的版本管理可追溯,避免"想太多"反而引入隐藏 bug。 Q:怎么把 AI 提效真正接进游戏团队的 Sprint / 敏捷流程? A:在敏捷开发里按环节分配努力程度——每日站会同步、纪要、任务拆分用低档快速过;Sprint 复盘、技术方案评审、风险研判这类"对错有明确代价"的环节才上高档,把 AI 当成 Scrum 流程里的提效工具而非决策者。 Q:游戏美术项目管理里,AI 工具的"努力程度"怎么配,会不会影响外包验收? A:概念草图、参考拼图、批量改图用低/中档求量求快;涉及美术管线规范、风格一致性判断、外包验收这类需要标准对齐的环节,要么上高档让 AI 逐条比对验收清单,要么保留人工终审,别让一个图快的模型替你签收。 🌐 About This Episode In this episode of Hao's Game PM Notes, Hao breaks down the often-overlooked "reasoning effort" setting in large language models and why more thinking isn't always better. Drawing on ten years in game project management, he reframes choosing an effort level as a resource-allocation problem familiar to any game producer or game PM, with practical guidance for applying AI across game development workflows. 📌 关于 Hao的游戏PM笔记 「Hao的游戏PM笔记」是一个专注游戏项目管理的垂直内容品牌,覆盖游戏PM知识体系、转行路径、AI提效与行业观察。 主理人 Hao,10年游戏行业经验,策划转项目经理,持有 PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO 认证。 📚 系列课程: * 《游戏项目管理14讲》——从零基础到游戏PM体系搭建 * 《从执行者到架构师》——进阶项目管理方法论 * 《游戏美术项目管理基础》——美术管线、外包管理与验收标准 * 《游戏人的AI第一课,从旁观者到驾驭者》——从AI旁观者到驾驭者的认知升级 * 《游戏PM的AI实战手册》——AI工具在游戏项目管理中的深度实战应用 📡 全平台:小宇宙播客 · B站 · 小红书 · 公众号 · 知乎 课程 · 一对一咨询 · PM成长社区 → pmnote.ai 📖 本期延伸阅读 游戏PM的AI实战手册:如何给团队的 AI 使用分配"努力程度"

13分钟
25
2个月前
第171期 - 游戏行业 AI Q2 观察:从 Token Maxxing,到开始算 ROI

第171期 - 游戏行业 AI Q2 观察:从 Token Maxxing,到开始算 ROI

Hao的游戏PM笔记

📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期复盘了 2026 年 Q2 AI 行业的一个核心转向:从上半年大厂拼命发放 token 的"Token Maxxing",到 Q2 开始按部门、岗位、场景差异化收紧预算、认真计算 AI 的 ROI。Hao 结合自己在游戏团队推动 AI 落地和费用对账的经验,拆解了模型分层使用、国产替代、AI 编程门槛下移三条主线,并给出游戏 PM 该如何为 AI 建立一套投入判断标准的思考。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 为什么大厂从 Q1 拼命发 token,到 Q2 却开始收紧预算? * 一个团队该怎么判断某个模块接入 AI 到底值不值? * 为什么越来越多团队开始认真考虑国产模型和私有化部署? * AI 编程门槛下降后,不会写代码的 PM、策划该怎么用? * 游戏研发里,AI 编程的版本管理该怎么和现有提交流程衔接? 🔥 本期核心内容 1. 从 Token Maxxing 到算 ROI 上半年大厂靠人均二十多万 token、专门发 token 的组织、先垫付后报销等方式推动使用;当团队几个月烧掉全年预算、单月账单冲到数亿美元量级后,Q2 转向按部门/岗位/场景差异化动态分配,有的直接取消 token 消耗排行榜。 2. 模型分层使用与国产替代 海外头部模型对国内的出口管制和封号风险持续收紧,核心工作流绑死单一海外模型风险很高。国产第一梯队模型在 coding、agent 场景已接近顶级闭源、成本低一个量级,成熟工作流大概率是"复杂任务用最强、高频重复用便宜、涉密流程用国产/开源/私有化部署"。 3. AI 编程门槛下移 新一代模型加编程工具把 AI 编程从程序员专属,推向没有技术背景的人也能用自然语言实现想法。它真正降低的是"把想法变成可验证对象"的门槛,对 PM、策划、运营、设计是长期变化。 4. 游戏 PM 的新能力:为 AI 建立判断标准(流程与方法论视角) 会用 AI 是第一层,会判断 AI 值不值是第二层,能把 AI 从一次性 demo 变成稳定、可维护、可复用的工作流是最难的第三层。PM 需要把"接入 AI 值不值"拆成节省谁的时间、是否增加审核/返工成本、产出能否进正式管线等具体问题,并把 AI 支出从混杂费用中单独拉出来对账。 🏷️ 本期提到的人物与概念 概念:Token Maxxing / AI ROI(投入产出比)/ 模型分层使用(Model Tiering)/ 国产替代(Domestic LLM Substitution)/ 私有化部署(On-premise Deployment)/ 后训练(Post-training)/ 自然语言编程(Natural Language Programming)/ AI 编程版本管理(AI Coding Version Control) 公司/产品:Anthropic / OpenAI / GPT-5.5 / Codex / GLM 🔗 延伸话题 Q:AI 编程的版本管理该怎么做? A:把 AI 生成的改动纳入和人工提交同一套版本控制,小步提交、每次改动配一句说明和可回滚点,让 review 能分清哪些是 AI 写的、哪些是人改的,避免"一次性大改"进主干。 Q:游戏团队怎么把 AI 落地和 Sprint、敏捷这类流程结合? A:把 AI 当成流程里的一个环节而不是外挂——在需求入口、开发、验收各设一道"是否用 AI、用到什么程度"的判断,把 AI 产出纳入 Sprint 的完成定义,避免只在个人层面提速、团队节奏却没变。 Q:游戏美术管线里,AI 生成素材的外包验收怎么把关? A:验收标准要从"好不好看"前移到"能不能进管线"——明确格式、层级、可编辑性、返修责任,AI 素材和外包件走同一套验收口径,避免生成快但返工更多。 Q:中小团队没有大厂预算,怎么用有限的 token 算好 ROI? A:先把高频、边界清晰的重复任务交给便宜模型,只在高价值环节上顶配;把 AI 支出单独记账、按场景核算,先跑通一两个能进正式管线的场景,再逐步扩大。 🌐 About This Episode In this episode of Hao's Game PM Notes, Hao unpacks the Q2 2026 shift in how teams treat AI—from "Token Maxxing" to seriously calculating AI ROI. Drawing on his experience in game project management, he explains tiered model usage, the rise of domestic LLM substitution, and how lower-barrier AI coding reshapes what a game PM and game producer needs to know. 📌 关于 Hao的游戏PM笔记 「Hao的游戏PM笔记」是一个专注游戏项目管理的垂直内容品牌,覆盖游戏 PM 知识体系、转行路径、AI 提效与行业观察。 主理人 Hao,10 年游戏行业经验,策划转项目经理,持有 PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO 认证。 📚 系列课程: * 《游戏项目管理14讲》——从零基础到游戏 PM 体系搭建 * 《从执行者到架构师》——进阶项目管理方法论 * 《游戏美术项目管理基础》——美术管线、外包管理与验收标准 * 《游戏人的AI第一课,从旁观者到驾驭者》——从 AI 旁观者到驾驭者的认知升级 * 《游戏PM的AI实战手册》——AI 工具在游戏项目管理中的深度实战应用 📡 全平台:小宇宙播客 · B站 · 小红书 · 公众号 · 知乎 课程 · 一对一咨询 · PM成长社区 → pmnote.ai

10分钟
12
2个月前
【番外08】游戏项目PM怎么把AI从个人技巧推到团队流程

【番外08】游戏项目PM怎么把AI从个人技巧推到团队流程

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Hao的游戏PM笔记

📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期完整拆解了一个游戏项目PM如何把AI从"个人技巧"推动成"团队流程"。Hao结合自己在游戏团队的管理经验,讲了程序、美术、策划三个职能AI落地的差异,"工具驱动 vs 方法驱动"的关键区分,AI知识库选型的三条原则,七步Bug分析框架的实战,以及AI成本管理和两个长期风险。核心判断是:AI真正落地不在某个工具,而在工作流被改造的程度,而游戏PM天然是团队里推动这件事的人。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 为什么程序、美术的AI能跑起来,策划侧却迟迟进不了工作流? * "工具驱动"和"方法驱动"的AI落地,路径有什么本质区别? * 选AI知识库时,到底该看模型能力还是生态集成度? * 怎么用一套七步框架,把"建议加强测试"式的废话分析变成可执行报告? * AI在游戏研发里的落地,和互联网PM推工具有什么不一样? * 游戏PM想驱动团队用AI,应该从哪里开始学、怎么入手? 🔥 本期核心内容 1. 三个职能的AI落地是三种逻辑 程序侧是"工具驱动",装上统一工具就能推进;美术侧已有相对成型的生产级工具链;策划侧是"方法驱动",必须先把"AI在哪个环节介入、输出什么格式"定义清楚,否则只能停留在个人兴趣阶段。 2. 知识库选型,生态集成度比模型能力更决定成败 各家平台的文档问答、引用溯源能力差异不大,真正的卡点是能不能嵌进团队日常用的IM和项目管理工具。一个再强的知识库,只要需要切换平台才能用,大概率会沦为"试用过一次就再没打开"。 3. 七步Bug分析框架 第一次只给一句提示词,得到的全是"建议加强测试"式的正确废话。换思路让AI先设计提问框架后,按定范围→分层→根因→趋势→交叉关联→优先级→可执行方案七步重做,团队反馈与上一版完全两个档次。 4. 两个必须提前想清楚的长期风险 一是个人AI工作流的交接风险——它高度个人化、隐性知识多,比交接SOP难得多;二是策划的核心能力正从"有一个感觉"迁移到"能不能准确描述这个感觉",自然语言表达正从软技能变成硬能力。 🏷️ 本期提到的人物与概念 * 人物:Hao(游戏项目经理 / Game Producer) * 概念:AI落地 / AI Adoption;工具驱动 vs 方法驱动 / Tool-driven vs Method-driven;AI知识库 / AI Knowledge Base (RAG);七步Bug分析框架 / Seven-step Bug Analysis;Specs 工作流 / Specs Workflow;程序化生成 / PCG (Procedural Content Generation);敏捷与 Sprint / Agile & Sprint;游戏PM vs 互联网PM / Game PM vs Internet PM 🔗 延伸话题 Q:游戏开发里怎么把AI和 Sprint、敏捷流程结合起来? A:可以把Bug分析、需求流转做成按Sprint周期自动运行的监控,用数据反馈驱动PDCA改进,边际成本接近零,相当于团队研发状态的实时体检。 Q:游戏PM和互联网PM在推AI落地上有什么区别? A:游戏研发链路更长、职能更专(策划/程序/美术/关卡),"方法驱动"的环节更多,PM要先设计方法再推工具,不能直接套互联网的通用工具思路。 Q:零经验想转行做游戏项目经理,怎么开始学项目管理和AI? A:先把研发流程跑通,再学怎么用AI改造流程;项目管理体系和AI实战是两条主线,pmnote.ai 上有系统的游戏项目管理课程和AI实战手册。 Q:游戏美术项目管理里,AI能帮上什么? A:AI已能介入原画过程稿、参考图、占位模型,以及关卡的地形、打光、环境生成,美术管线和外包验收标准也在被重新定义。 🌐 About This Episode In this episode, Hao's Game PM Notes breaks down how a game project manager drives AI adoption from personal tricks to a team-wide workflow. Drawing on real game project management experience, Hao covers tool-driven vs method-driven adoption, AI knowledge base selection, a seven-step bug analysis framework, AI cost management, and the long-term risks every game PM should watch. A practical guide for anyone learning game project management or figuring out how to become a game PM. 📌 关于 Hao的游戏PM笔记 「Hao的游戏PM笔记」是一个专注游戏项目管理的垂直内容品牌,覆盖游戏PM知识体系、转行路径、AI提效与行业观察。 主理人 Hao,10年游戏行业经验,策划转项目经理,持有 PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO 认证。 📚 系列课程: * 《游戏项目管理14讲》——从零基础到游戏PM体系搭建 * 《从执行者到架构师》——进阶项目管理方法论 * 《游戏美术项目管理基础》——美术管线、外包管理与验收标准 * 《游戏人的AI第一课,从旁观者到驾驭者》——从AI旁观者到驾驭者的认知升级 * 《游戏PM的AI实战手册》——AI工具在游戏项目管理中的深度实战应用 📡 全平台:小宇宙播客 · B站 · 小红书 · 公众号 · 知乎 课程 · 一对一咨询 · PM成长社区 → pmnote.ai

22分钟
2
2个月前
第170期 - 游戏团队的AI,不止于聊天框

第170期 - 游戏团队的AI,不止于聊天框

Hao的游戏PM笔记

📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期聊的是一个很多人没意识到的差距:同样一句「我在用AI」,有人只是把它当成更聪明的搜索框,问一句答一句;有人已经把它当成能从头干到尾的同事。Hao 结合自己在游戏团队做项目管理的经验,从两个真实的对照案例讲起,聊了从 Vibe Coding 到 Vibe Working 的变化、游戏行业 AI 应用数据背后的「分层」,以及一个普通游戏 PM 到底该从哪一步开始,把手里的活交给 Agent。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 把 AI 当「搜索框」和当「同事」,到底差在哪? * 什么是 Vibe Coding 和 Vibe Working,跟游戏研发有什么关系? * 为什么公司都在喊上 AI,真正用得好的却没几个? * 游戏项目管理该怎么学,AI 又能在里面帮上什么忙? * 没有相关经验、想转行做游戏 PM 的人,第一步该从哪开始? 🔥 本期核心内容 1. 两种用法,两种活法 把 AI 当搜索框的人,问一句答一句,复制、粘贴、排版还是自己干,永远停在浅水区;把 AI 当同事的人,让它自己拆任务、读文件、跑流程,自己只定方向、做把关。持续一年,两者差的不是熟练度,是数量级。 1. 从 Vibe Coding 到 Vibe Working 程序员用 Codex、Claude Code、Cursor 指挥 AI 写代码、跑测试、改 bug,好的工程能力已经从「逐行读代码」变成「描述目标、验证结果」。微软把同一套搬到普通人的日常工作上,叫 Vibe Working——说话定方向,AI 跑全程。 1. 数据背后的分层 Google Cloud 2025 年调研称 90% 游戏开发者所在工作室已把 AI 用进工作流,国内游戏工委调研 22 家大厂研发环节 AI 应用率达 86% 以上;但更广的行业报告显示,真正上手用生成式 AI 的从业者只有 36%,且过半认为 AI 对行业是负面的。喊的人多,用成「同事」的少,中间空着一大块。 1. 先跑通一件重复的活 Agent 工具还在早期,会卡顿、会重来,但真正吃亏的是拿毛病当借口不上手的人。先挑一件不复杂、每周都重复的活让它跑通,再慢慢加;多年攒下的判断和经验,配上能执行的 Agent 才使得出来。 🏷️ 本期提到的人物与概念 人物:Hao(Hao的游戏PM笔记主理人 / Hao's Game PM Notes) 概念:智能体 / Agent、Vibe Coding、Vibe Working、生成式AI / Generative AI、游戏项目管理 / Game Project Management、敏捷与 Sprint 落地 / Agile & Sprint 公司 / 产品:Codex、Claude Code、Cursor、Google Cloud、微软 / Microsoft 🔗 延伸话题 Q:游戏 PM 和互联网 PM 用 AI 的方式有区别吗? A:核心逻辑相通——都是把重复流程交给 Agent、自己专注判断;但游戏 PM 要处理版本提交记录、Bug 数据、跨职能会议这类更碎、更非标的信息,对「喂料脱敏」和结果校验的要求更高。 Q:零经验转行做游戏项目经理,AI 能帮上忙吗? A:能。AI 可以帮你快速补齐游戏研发流程、术语和管线这些「行业门槛」认知,但项目管理的判断力仍要靠真实项目练;更现实的路径是先用 AI 补认知,再找到能上手的场景。 Q:游戏项目管理怎么学,有没有体系化路径? A:可以从研发流程、版本节奏、跨职能协作三块搭框架,再用真实项目反复练。系统化路径可参考《游戏项目管理 14 讲》到《从执行者到架构师》的进阶线,AI 部分看《游戏人的 AI 第一课》和《游戏 PM 的 AI 实战手册》。 Q:游戏美术管线和外包管理这类活,能交给 AI 吗? A:部分能。美术管线里的进度归集、外包验收清单、问题分类这类重复工作适合交给 Agent 跑初稿,人再做标准判断和质量把关;标准制定和审美决策仍以人为主。 🌐 About This Episode In this solo episode of Hao's Game PM Notes, Hao breaks down a quiet but growing gap in how people actually use AI: some treat it as a smarter search box, while others run it like a real teammate that handles a whole task end to end. Drawing on his experience in game project management, he covers the shift from Vibe Coding to Vibe Working and what it means for game PMs and anyone learning game project management. 📌 关于 Hao的游戏PM笔记 「Hao的游戏PM笔记」是一个专注游戏项目管理的垂直内容品牌,覆盖游戏PM知识体系、转行路径、AI提效与行业观察。 主理人 Hao,10年游戏行业经验,策划转项目经理,持有 PMP / PMI-ACP / PSM / PSPO 认证。 📚 系列课程: * 《游戏项目管理14讲》——从零基础到游戏PM体系搭建 * 《从执行者到架构师》——进阶项目管理方法论 * 《游戏美术项目管理基础》——美术管线、外包管理与验收标准 * 《游戏人的AI第一课,从旁观者到驾驭者》——从AI旁观者到驾驭者的认知升级 * 《游戏PM的AI实战手册》——AI工具在游戏项目管理中的深度实战应用 📡 全平台:小宇宙播客 · B站 · 小红书 · 公众号 · 知乎 课程 · 一对一咨询 · PM成长社区 → pmnote.ai

6分钟
25
2个月前

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