主要围绕玩家对《宝可梦》、《幽灵轨迹》和《空之轨迹》等老游戏的重新体验展开,探讨了这些游戏在现代视角下的优缺点。 分享了各自对游戏设计、剧情和玩法的看法,并讨论了老游戏在当下的适应性问题。 1、宝可梦30周年发布会 发布会公布了新作《宝可梦 风波》,预计2027年发售,比泄露的2026年推迟了一年。 新作地图包含火山、岛屿、陆地和深海潜海等元素,灵感来自东南亚风情。 初始宝可梦包括多林国、博美犬和小蜥蜴,其中博美犬被认为设计较为普通。 讨论中提到宝可梦卡片和网络版TCG非常赚钱,可能影响了游戏开发的优先级。 2、电影《镖人》讨论 电影《镖人》的文戏表现和台词念白受到批评,部分演员的表演被认为不够自然。 剧情中的政治阴谋被认为过于幼稚,反派动机不扎实,部分桥段逻辑不通。 武戏设计受到好评,但文戏水平被认为拖累了整体质量。 电影选择在春节档上映被认为不合适,因为其血腥程度和性暗示内容不适合合家欢观看。 3、《幽灵轨迹》重置版体验 解谜逻辑被认为过于无厘头,部分解法需要与讲者对电波,缺乏合理的提示。 游戏没有现代化改动,失败后需要重新读取存档,且无法跳过对话,体验较为烦躁。 NDS版的触控操作在重置版中适配不佳,摇杆操作不如原版顺畅。 剧情和角色动画的幽默表现受到好评,但整体体验被认为过誉。 4、《空之轨迹》重置版体验 重置版的音乐和配音被认为诚意不足,部分支线任务配音不完整。 战斗系统数值设计有问题,序章难度高于后期,且缺乏复杂的机制变化。 剧情节奏慢热,序章需要3-4小时才能进入状态,对现代玩家来说体验较差。 政治阴谋的设定被认为幼稚,反派动机不扎实,剧情逻辑存在问题。 加速模式的加入被认为是通关的关键,大幅提升了游戏体验。 5、其他游戏讨论 《战国兰斯》作为2007年的老游戏,其地域压制玩法至今仍被认为非常上瘾和有趣。 《恶魔城月下夜想曲》作为经典游戏,现代玩家体验时可能觉得设计落伍,推荐尝试更现代的恶魔城游戏。 《杀戮尖塔2》被认为是类型的缔造者,尽管初期内容较少,但通过更新逐渐成为热门游戏。 6、新品节游戏推荐 《疫区档案》是一款PS1画风的生化危机风格战棋游戏,玩法新颖。 《魔神之魂》是一款以骰子为主题的游戏,玩法创意受到关注。 《战犬》是一款现代武器题材的战术游戏,控制国际纵队执行任务。
2月13号,万代发布了视频:《高达模型君》特别篇 | 盗版清除行动! 该视频非常逆天,导致评论区成了大混战。 我也聊聊这事儿! 细数万代的罪恶! PS:我非常支持正版模型,前提是商家做一些拟人的事儿。
【以下内容是工具生成的会议纪要】 这是一场关于春节档电影的讨论。 主要围绕《飞驰人生3》和《镖人》两部电影展开,讨论了影片的剧情、角色塑造和票房表现。从原著对比、电影改编和市场反响等多个角度进行了交流。 1、电影《飞驰人生3》讨论 《飞驰人生3》在春节档表现强劲,票房预估达36亿,目前领先其他电影。 电影在赛车戏份上表现突出,韩寒的导演功力得到认可,尤其是赛车的机械结构和赛场规则展示得很详细。 剧情上,第三部延续了第二部的公式,但情感深度和角色弧光略显不足,部分观众感到失望。 电影中的反派角色设计较为现实,动机合理,避免了脸谱化的处理。 观众对电影中的中年危机和现实压力表现感到压抑,希望看到更纯粹的热爱赛车的情节。 2、电影《镖人》讨论 《镖人》电影在票房上表现不如预期,但口碑有逆转的趋势,尤其是打戏部分受到高度评价。 电影删减了大量原著中的关键情节和角色深度,尤其是知世郎和谛听的角色塑造被大幅简化,引发原著粉丝的不满。 打戏部分被认为是近年来武侠电影的巅峰,动作设计和镜头语言非常出色。 电影在文戏和剧情深度上有所欠缺,部分角色和情节处理显得草率。 观众对电影的期待更多集中在打戏上,但希望续集能在剧情和角色塑造上有所改进。 3、春节档电影市场概况 今年春节档总体票房预计在30亿左右,与去年相比有显著下降。 《飞驰人生3》和《熊出没》是票房领先的两部电影,而《镖人》和《惊蛰无声》表现不如预期。 电影市场受到多种因素影响,包括排片安排、粉丝效应和电影质量等。 观众对武侠电影的热情仍在,但需要更多高质量的作品来满足需求。
【以下内容是工具生成的会议纪要】 这是一场关于2025年独立游戏市场的行业讨论会。 主要探讨了独立游戏开发与发行的现状、挑战及未来趋势,包括市场数据、开发者和宣发策略等话题。参会者还分析了影游崛起、AI技术应用以及新兴玩法类型对行业的影响。 1、独立游戏市场现状 2025年Steam平台发布的游戏中,25%的收入不到100美元,48%的游戏评论数低于10个,显示市场两极分化严重。 国内独立游戏2025年Top20销售额达11.4亿,非头部游戏销售额2.8亿,同比增长25%-30%,但腰部尾部游戏平均收入仍较低。 2、开发者变化 开发者数量增加,但主要分为在校学生/毕业生和大厂离职人员两类,学生项目创意突出但完成度低,大厂人员常有不切实际的销量预期。 AI工具普及使学生开发者能力提升明显,能快速掌握新技术;而部分大厂开发者固守原有工作模式,适应较慢。 开发者对收入预期两极分化:学生群体预期较低,而从业者转型者常以原薪资为基准要求销量。 3、发行市场分析 发行合作模式多样:预付款模式通常五五分成,无预付款可给开发者60-80%分成;部分发行商提供包干式服务。 成功门槛指标:商店页无宣传自然愿望单达1000+、新品节Demo愿望单4000-5000、发售前热门即将推出榜6000-7000愿望单。 当前独立游戏首月3-5万套即算小爆款,年销量5万套已属成功项目。 4、营销策略演进 小黑盒成为核心渠道:日活增长显著,支持一键加愿望单功能,关注数与Steam愿望单强相关,是开发者必做平台。 B站体系规范化:集中发布预告片并配套流量扶持,适合中腰部游戏首曝;抖音直播需高预算(30万+),适合头部产品。 小红书适合人设运营:需以个人身份分享开发生活而非官号宣传。 线下展会价值:虽不能直接转化销量,但能有效积累初始QQ群用户,解决冷启动问题。 5、产品设计趋势 定价策略:建议基础定价稍高,预留折扣空间,案例显示2万份销量因定价较高可实现持续回款。 文化符号规避:减少修仙/武侠等东亚限定题材,采用科幻/魔法等普世设定以拓展欧美市场。 游戏时长设计:至少保证6-8小时内容防止高退款率(恐怖游戏2小时流程退款率达50%)。 6、AI技术应用 开发流程:学生团队使用AI自动提交代码,开发者仅需QA审核;部分团队用AI生成3D模型。 内容生产:网文改编团队用GPT+混合生成剧情,效率提升3倍(原需3文案1月现需1爱好者2周)。 营销素材:AI生成宣传片/海报已成常态,但需美术总监把控一致性;AI配音应用存在争议。 7、玩法创新方向 桌面宠物游戏兴起:如《你妈》通过Mod和情绪价值获得成功,进化方向包括游戏过程识别(如实时夸赞操作)。 搜打撤类仍有机会,但需简化政治阴谋叙事,专注「搜-打-撤」核心循环。 弹球玩法经久不衰:《球比伦》印证经典物理玩法价值,建议在机制而非形式上创新。 病毒式传播游戏:如《致命公司》类社交恐怖游戏走红,但成功依赖运气因素,复刻难度高。 8、市场竞争变化 免费游戏冲击:Steam国区热销榜曾出现前十全为免费游戏情况,买断制游戏曝光空间被挤压。 影游正规军入场:欢瑞世纪等影视公司推出《江山北望》等作品,开发周期缩短至1年,与传统游戏差异显著。 老游戏持续霸榜:2025年Steam玩家Top50游戏中,50%为老游戏,仅14%为当年新作。
本期是一次老杨的单口节目。 详细说说仁王3发售之后的游玩体验。 1、《仁王3》游戏讨论 游戏配置要求高,优化存在问题,如皮肤与水面重叠时会出现闪烁问题。 忍者模式为新手设计,简化操作但性能强大,适合入门。 地图设计为开放世界与箱庭结合,探索奖励丰富,但素材复用问题存在。 游戏难度较高,尤其是前几个BOSS,但通过资源管理和熟练度可克服。 游戏发售时间为2月6日13点(PS5为凌晨零点),Steam版晚半天。 动作系统设计复杂,但提供了多种玩法选择,包括刷装备和深入研究动作系统。 2、与其他游戏的对比 与《黑魂》《只狼》等魂系游戏相比,《仁王3》更注重资源管理和动作系统深度。 与《鬼武者》等经典动作游戏相比,《仁王3》在系统设计和玩法上更现代化。 3、市场与销量预期 预计销量在100-180万之间,认为游戏质量值得更高销量但受限于小众题材。 建议等待年度版或DLC打包购买,性价比更高。
本期我们使用了新的工具录制,所以音质又变化了。 另外,我们尝试用工具的总结功能来介绍这期内容。 以下是工具的总结内容: 聚焦育碧近年来的财务危机、管理问题及核心IP的开发困境,分析了其全球工作室布局与运营模式的利弊。 探讨了育碧在游戏行业转型中面临的挑战与潜在改革方向。 1、育碧的财政状况 育碧股价暴跌至不到10%,现金流非常危险,自由现金流转负,净债务规模达11.5亿欧。 2022-2023财年亏损4.94亿欧,利润率仅5%-7%,远低于行业平均水平。 育碧全球有45个工作室,1.77万名员工,88.4%属于游戏制作部门,人力成本极高。 2、育碧工作室分布 蒙特利尔工作室是最大工作室,超4000人,主导《刺客信条》《孤岛惊魂》等核心系列。 育碧在全球多地设立工作室,包括加拿大、法国、印度、新加坡等,但许多工作室表现不佳。 印度普纳工作室主导的《波斯王子时之沙重置版》因质量问题被砍。 3、育碧的营收结构 北美占50%,欧洲30%,其他地区20%,亚洲市场增长不及预期。 与腾讯合作的手游项目进展缓慢,未能抓住中国市场红利。 4、育碧的失败项目 多个大型项目失败,包括《不羁联盟》《碧海黑帆》《看门狗军团》等。 持续运营游戏如《彩虹六号》《荣耀战魂》表现尚可,但其他多人游戏大多失败。 5、性骚扰丑闻的影响 2020年性骚扰丑闻导致多名核心高管离职,包括首席创意官塞尔吉·哈斯科特。 创意团队重组导致公司研发能力受到毁灭性打击。 6、育碧的自救机会 推进移动端项目,如《全境封锁手游》《彩虹六号手游》《舞力全开手游》。 专注成功IP的续作,如《刺客信条女巫》《孤岛惊魂7》《全境封锁3》。 压缩成本,砍掉无希望项目,考虑出售部分资产或整体卖身。 7、育碧的问题总结 育碧的困境不仅是几个IP失败,而是整个管理系统失调和核心人才流失。 公司过于庞大,人均创造营收仅9.6万美元,效率极低。
本期聊的游戏包括: 1、明日方舟:终末地 2、真・三国无双 起源 梦幻四英杰 3、仁王3 4、人中之龙 极3 体验版 PS:我们使用了几年那个录音软件将在下周正式停止使用。 感谢所有其开发者和所有为之努力过的人。 如果你们看到了,谢谢你的努力。 下周会尝试换一个开会软件录制, 可能之后几期的音质又会下滑, 还请大家见谅。
本期是一个新的尝试-单口内容。 因为最近正好是游戏新闻比较少的时候, 也恰好豆豆有些非游戏的事儿想聊聊——模型。 或者说是:做胶。 第一期就先聊聊国模和KO模型的事儿。 如果大家喜欢或者想听类似的内容, 欢迎在任何平台的评论区留言。 谢谢大家~ OP/ED 米倉千尋 - you 夜行性春下 - 夜撫でるメノウ(翻自 Ayase)
“旮旯给木里不是这样的” 这句话或许是2025年一闪而过的梗。 今天小胖、豆豆、达琪, 三个人聊聊:旮旯给木到底是什么样的。 大概包括的内容 1、在galgame里到底在追求些什么。 2、是不是“国GAL”数量越来越多了。 3、“国GAL”对二次元氪金游戏的影响。 4、请对“国GAL”有点儿宽容,或许它们还不够好。 OP/ED ラビットホール (兔子洞) - 玺月兔兔 夜行性春下 - 夜撫でるメノウ(翻自 Ayase)
本期是我们几个在午后闲聊的时候讨论的事儿, 因为打字和语音聊得不尽兴, 所以在晚上约着聊了一次。 总的来说,和标题是近似的,但是聊得非常散乱。 如果听感不适,还请原谅。 以上~
2025年马上就要过去了。 今天是一个我台的小聚会,依然是线上聊天,依然是年末的回归。 聊聊开心的事儿,聊聊今年玩的游戏。 提前祝大家新年快乐~ 感谢所有收听游戏章鱼的听众,谢谢大家! PS:2026年争取追加二次元内容。
TGA2025结束了,33号横扫,再加上一堆播片。 1、本期我们想聊聊各自感兴趣的播片。 2、TGA不是不专业,而是太欧美人视角。 3、播片也不是那么好看,或者说最后给了个怪东西。 4、是为了得奖调整游戏,还是游戏归于游戏,专心做好游戏。 OP/ED: 枫子kaede - ミッドナイト・リフレクション 夜行性春下 - 夜撫でるメノウ(翻自 Ayase)
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