本期是十字主讲。 聊聊他对型月和这家公司的看法。 以及最后有一些延展和想法。 欢迎大家留言!
热场新闻: 1、《命运2》将于6月9日迎来最终更新 2、战锤颅骨节的汇总 3、星战曼达洛人 简评 重点话题: 1. 洛克王国也陷入性别争议?为什么女玩家的抗议总能被听进去。 2. 《混音青春mixtape》争议的迷思,这游戏到底怎么样?
本周依然没有什么大事儿,不过上周就停了一次。 所以本周我一个人录一期单口。 聊聊最近的一些新闻,顺便也说说我玩的游戏。 分别是: 1、蜂巢疫灾 2、骷髅成群 3、万物皆可蟹 我觉得都还不错,有兴趣的话可以试试。
本期节目围绕 1、《怪物猎人:旅人》的商业化争议。 2、《识质存在(PRAGMATA)》的玩法深度。 3、《魔法门之英雄无敌:上古纪元》、《OPUS:心相吾山》、《秽翼的尤斯蒂娅》等作品的讨论。 4、在最后分享了梅原大吾的职业感悟。
本期是串台节目。感谢“恶魔电台”的像素恶魔老师的邀请。 独立游戏开发者和发行商合作, 会遇到什么样的坑和陷阱呢?又有哪些方法可以识别呢? 有些东西仅仅是我个人的看法, 如果大家有不同的看法或者想问的,可以在评论区留言。
本周计划是休息的。 在读过《漕河泾的年轻人》这篇之后实在憋不住火。 所以录了这期节目。 这次就不用AI的会议总结了,自己听吧。 依然有大量脏口儿,实在抱歉,确实没忍住。 (>人<;)对不起
这是一期关于: HEC北京模型展 展方与黄牛 过量溢价模型 高达IP是不是衰落 的内容~ 悍马量比较高,实在抱歉。
复盘了《宝可梦冠军之路》与《哀鸿城破十日记》的产品定位与舆论风波,并重点剖析了《王者荣耀世界》在内容堆砌、社交系统与商业化路径上的矛盾与困境。 一、复盘:《宝可梦冠军之路》与《哀鸿城破十日记》 会议首先针对两款近期引发热议的游戏进行了深度复盘,分析了其设计逻辑与市场反响。 1. 《宝可梦冠军之路》的产品定位与争议 2. 《哀鸿城破十日记》的舆论风暴归因 二、核心议题:《王者荣耀世界》的产品困境与战略博弈 上线后的表现,从内容堆砌、社交系统到商业化路径进行了多维度的剖析。 1. 内容堆砌与体验稀释 2. 社交系统与沉浸感的冲突 3. 商业化路径与战略摇摆 三、行业观察与未来展望 针对腾讯及整个游戏行业的现状,与会者进行了宏观层面的探讨。 1. 腾讯的投资逻辑与项目生存法则 2. 行业生态与反哺
围绕游戏行业动态展开,讨论了《怪物猎人:旅人》的付费模式与PC端授权争议、《极乐迪斯科》的高门槛体验评价,以及《怪物猎人物语3》与《奇异人生》新作的深度玩法解析。 一、行业动态与市场观察 游戏市场增长格局分化 腾讯增长态势:根据数据预测,2025年腾讯游戏业务的增长数值将超过中国游戏产业整体增长数值。 出海战略重要性:腾讯在国内市场增长空间受限,因此将出海视为游戏业务进一步发展的关键,其中《怪物猎人》IP被寄予厚望。 2. 发行商策略与硬件市场 Indie发行商转型:独立游戏发行商indie.io推出了6.99美元的包月订阅服务。 主机价格与性价比:针对PS5 Pro在大陆地区高达6299元的售价,双方一致认为性价比极低,建议普通玩家购买二手PS5或利用PC替代。 二、重点游戏项目深度解析 1. 《怪物猎人:旅人》付费模式与平台授权 付费设计预测:推测其付费点可能集中在皮肤外观、加速养成(如双倍掉落)及体力限制(如每日狩猎次数)上,而非单纯的角色抽卡。 PC端授权疑云:据传闻卡普空仅授予了手机端授权,未授权原生PC端,未来可能通过模拟器形式实现PC游玩,但体验可能受限。 2. 《极乐迪斯科》的高门槛体验评价 3. 《怪物猎人物语3》核心玩法革新 4. 《奇异人生》新作剧情争议 三、其他游戏体验与电影彩蛋 1. 模拟经营与策略游戏 《罗马之城》水渠建造:核心玩法在于利用等高线地图规划罗马式水渠,从山顶引水至城市,涉及坡度控制与公共服务设施建设。 2. 电影彩蛋与IP联动 《超级马里奥兄弟大电影2》:本作不如前作热闹,但肯定了其中《星际火狐》的客串以及大量任天堂二线IP的登场,认为这为未来《动物森友会》、《星之卡比》等IP的电影化提供了可能性。
摘要:剖析了网易裁员传闻背后的战略收缩本质,探讨了 AI 在文案、美术及编程领域的实际应用效能与局限性,并指出当前 AI 焦虑源于信息污染与资本炒作,而非技术本身的颠覆性替代。 一、网易裁员传闻:AI 焦虑下的战略收缩真相 针对近期网易裁员传闻及 AI 替代恐慌,会议从业务重心转移与成本优化两个维度进行了归因分析: 1. 战略重心转移与内部博弈 业务重心北移:网易的业务重心正从广州向杭州及上海转移,丁磊个人常驻上海且子女在当地就读,导致广州团队投入下降。 版权归属变更:原属于网易互娱的游戏版权逐渐转移至网易雷火(杭州),推测与浙江地区的税收优惠政策有关。 派系斗争影响:丁应峰(互娱负责人)离职后,广州互娱系失势,导致相关项目被清理或裁撤。 2. 成本优化与外包生态调整 外包岗位冲击:AI 主要替代的是重复性、低技术含量的外包岗位(如基础文案、素材生成),而非核心创意岗位。 降本增效逻辑:企业利用 AI 工具降低了对基础外包人力的依赖,这是正常的商业降本行为,而非单纯的 AI 恐慌。 项目亏损止损:部分长期亏损或研发停滞的项目(如部分二次元项目)被砍掉,导致人员被裁。 二、AI 工具的实际应用效能评估 会议详细复盘了不同岗位人员使用 AI 工具的现状与效率提升情况: 1. 文案策划与信息处理 效率提升显著:AI 在策划案撰写、竞品分析及交互逻辑梳理上提升了约 60% 的效率,能覆盖约 80% 的文档初稿工作。 事实核查瓶颈:指出 AI 在深度调研(Deep Research)时信源质量堪忧,经常引用错误或过时数据,反而增加了事实核查的时间成本。 辅助校对价值:AI 在查错别字、前后文逻辑关联检查方面表现优秀,可作为高效的倾听者和校对工具。 2. 美术设计领域的革新与局限 工作流重塑:指出 AI(如 Midjourney、Banana Pro)极大地提升了素材生成效率,特别是 Midjourney 在脑暴阶段效果显著。 创意瓶颈:AI 目前缺乏真正的“设计思维”,无法理解抽象概念(如“赛博朋克感”的底层逻辑),无法进行深层次的风格创新。 新人门槛提升:AI 工具降低了执行门槛,但提高了对设计师审美和认知深度的要求,导致新人入行难度加大。 3. 编程与自动化 Agent 框架探索:分享了使用 OpenClaw 等 Agent 框架实现自动化工作流(如自动操控浏览器、调用 API),认为这是未来的发展方向。 Web Coding 现状:认为当前的 Web Coding 更多是“氛围编程”,能快速验证想法或生成 Demo,但距离商业级代码仍有差距。 沟通成本转移:指出 AI 虽然减少了人与人的沟通成本,但增加了人与 AI 的沟通成本(Prompt 调试)。 三、AI 焦虑的根源与未来展望 1. 焦虑的归因:信息污染与资本炒作 信息污染恐慌:AI 生成内容的泛滥导致“真相焦虑”,用户难以分辨信息的真伪,甚至担心未来历史记忆被 AI 生成的虚假信息覆盖。 资本炒作驱动:部分企业老板鼓吹 AI 是为了抬升股价或进行内部管理 PUA,而非技术本身已成熟到足以大规模替代人力。 2. 人才价值的重新定义 综合能力要求:AI 时代要求人才具备更综合的能力,即“懂业务 + 懂 AI + 懂沟通”,单纯的技术执行者将被淘汰。 深度认知壁垒:AI 无法替代人类对行业本质的深度认知和审美判断,具备深度思考能力的专业人士反而更具价值。
就“尘白禁区”下架事件及“终末地”PV争议进行了舆论博弈与商业策略的深度复盘,随后各成员分享了构成其游戏审美的九部核心作品。 一、二游舆论风波复盘 针对近期“尘白禁区”停服整改及“终末地”PV下架事件,会议从商业策略与用户心理两个维度进行了深度归因。 1. 尘白禁区下架归因分析 高调营销与内容过界:尘白禁区在内容上存在明显的性暗示元素,且高调进行“中国邮政”等跨界联动,其“跳”的营销策略与软色情内容引发了反噬。 举报机制与生态反噬:部分用户因不满其内容,采取了举报手段,导致游戏停服。会议认为这种“互相举报”的对抗方式,最终会导致“大家都没得玩”的恶性循环。 竞品对比与生存策略:对比《碧蓝航线》等竞品,尘白禁区在“性暗示”尺度上更为激进,且缺乏“有背景”的支撑,导致其在舆论风控上更为脆弱。 2. 终末地PV争议与用户错位 角色与歌手气质错位:终末地新角色为“活泼小妹”人设,而合作女Rapper风格偏向“Boss Speech”及“性觉醒”表达,导致用户无法将歌手形象与角色建立情感连接,产生强烈违和感。 IP调性维护的失败:鹰角网络过往在音乐选品上具有高逼格审美,此次选择下沉风格的Rapper,被用户视为“米其林餐厅上煎饼果子”,严重损害了IP的格调。 商业转化与风险:尽管新角色在数值上对配队有补强,但此次营销事件严重影响了玩家对角色“情感陪伴”价值的认可,可能对流水产生负面影响。 二、九部游戏构成分享 各成员分享了影响其游戏审美的九部核心作品,揭示了不同代际玩家的游戏启蒙与偏好。 1. 豆豆:自由构筑与策略规划 高自由度与角色培养:核心偏好为提供高度自由度的构筑与策略规划的游戏,如《宝可梦》系列(便利性进化)、《暗黑地牢》(职业搭配)、《最终幻想战略版》(职业双修)。 战棋与模拟经营:对《超级机器人大战OG2》、《奇迹时代4》等战棋及模拟经营类游戏有极高评价,享受“自己搭积木”的乐趣。 2. 达琪:社交连接与情感寄托 社交与情感连接:游戏经历中带有强烈的社交属性,如《FGO》中结识伴侣,《乖离性百万亚瑟王》的组队打团本,以及《死亡搁浅》的“送快递”带来的治愈感。 技术启蒙:通过《魔女之家》了解到独立游戏制作的魅力,通过《Hex》比赛入行,游戏成为其职业发展的直接契机。 3.老杨:社会预演与硬核挑战 MMO作为社会预演:将《魔兽世界》视为大学期间接触社会、学习团队协作与沟通的“社会预演”平台。 硬核动作与刷宝:偏好《怪物猎人》系列带来的“自己变强”的成就感,以及《暗黑破坏神》系列“刷装备”带来的数值成长快感。 4.小胖叙事体验与人生转折 叙事驱动:对《女神异闻录5》的“异世界东京”生活体验和《白色相簿2》的复杂情感叙事有高度评价。 人生转折点:因沉迷《侠客风云传》而错过司法考试,导致职业方向从法律转向游戏行业,游戏直接改变了其人生轨迹。 5. 蛋清:格斗底色与图形技术 格斗游戏底色:以《拳皇2002》为代表的格斗游戏奠定了其“静心苦练连招”的思维模式。 技术入行契机:因对《刺客信条:大革命》的图形技术着迷,在“数字地球”课程中讲解其渲染技术,并最终入行成为游戏美术。 6. 大铁:早期启蒙与恐怖体验 早期游戏杂志启蒙:通过《电脑游戏攻略》等杂志接触并了解游戏,是典型的“杂志一代”玩家。 独特恐怖体验:对《死魂曲》的克苏鲁式恐怖和真人脸模技术印象深刻,认为其是“日式恐怖”的绝版体验。
主要围绕近期热门游戏《杀戮尖塔2》的市场表现、《生化危机9》的剧情设计以及主播"融号门"事件。 1、杀戮尖塔2的发布与表现 杀戮尖塔2在Steam上的好评率为96%,全球评价数近1.7万,中文评价数5000。最高同时在线人数达到43万,超过了生化危机9的34万。 游戏在玩法上延续了一代的风格,但数值更夸张,敌人和玩家的数值都更变态。新增了时间线叙事和联机模式。 游戏目前仍处于EA阶段,部分汉化未完成,卡牌平衡性还需调整。 2、生化危机9的剧情与评价 生化危机9销量突破500万份,成为系列销售最快的一作。游戏采用双主角叙事,里昂和格蕾丝两条故事线交织。 剧情上试图整合系列世界观,解释了斯宾塞的动机和厄尔庇斯病毒的真相。但老角色剧情推进有限,新角色塑造较为单薄。 游戏玩法融合了生存恐怖和动作射击,新增了采血瓶系统。流程约11小时,比前作略短。 整体评价为差强人意,作为30周年作品缺乏突破性创新,但在系列框架内完成度较高。 3、主播毁号事件讨论 主播青羽因舰长到期后毁掉玩家账号引发争议,B站已封禁其账号。事件涉及虚拟财产法律认定不明确的问题。 讨论了代打行业的服务标准差异,MMO游戏的代练服务相对规范,而部分主播缺乏服务意识。 建议玩家保护账号安全,不要轻易外借账号,使用二维码登录等安全措施。 4、其他游戏动态 红色沙漠在Steam全球榜排名第七,有350万愿望单,但国内关注度不高。 多款游戏集中在3月6日发售,包括马拉松、镇邪2等,市场竞争激烈。
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