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译介存档丨《怒》《古巴战士》以及SNK的黄金时代 - 小畑浩二 Vol.5

译介存档丨《怒》《古巴战士》以及SNK的黄金时代 - 小畑浩二 Vol.5

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2001年《CONTINUE》杂志的这篇长篇访谈中,SNK元老小畑浩二讲述了公司在80年代初期的挣扎,以及他们如何重新崛起成为街机巨头,并将其称为“SNK的黄金时代”。他本人参与制作了SNK的几款备受喜爱和极具创新性的产品,包括《大坦克III》《怒》《古巴战士》以及街机上经典的回转摇杆等等。 如今的小畑浩二先生早已离开商业游戏开发一线,以阴阳师为主要身份,同时专注于个人感兴趣的独立创作,涵盖游戏、CG影像及儿童教育等领域。 〔时间轴〕 07:51 《怒》 23:36 《古巴战士》 38:08 NEOGEO的黎明 〔补充信息〕 译者:Red 听友群:Himogo 〔相关资料〕 受访者:小畑浩二——前游戏开发者(策划/监督),如今是一位阴阳师。 《大坦克III》美版的街机手册。 [图片] 《第一滴血2》日版海报。 [图片] MSX2版《怒》的血腥程度更上一层楼。 [图片] 《战场之狼》(Commando,1985)的截图,这是《怒》最明显的灵感来源,其监督藤原得郎曾在访谈中表示续作开发过慢,导致SNK等竞争对手能够在该作基础上进行迭代,抢占先手,自己颇为后悔。 [图片] 雅马哈YM3216和Y8950 OPL FM音频芯片,是1980年代中期到末期SNK、太东、数东、日本物产等街机开发者基板中的核心元件,该芯片也分别应用于康懋达64的声音扩展模块,以及MSX的音效扩展卡带。 [图片] 数东的《霹雳神兵》(1987)从美术风格到回转摇杆都复制了《怒》,当然,自有一份独特的蠢萌之感;后期回转摇杆作品如《午夜攻击》(Midnight Resistance)才展示出更多原创性。 [图片] 《古巴战士》街机海报,上附主角生平。 [图片] 《古巴战士》美版刻意略去了主角的名字。 [图片] 红白机版《古巴战士》中藏有《山崎训练营》的非完整版作为奖励游戏。 [图片] 红白机版《古巴战士》充满创意和匠心,是该平台上最棒(也最贵)的跑动射击游戏。 [图片] 从《Gamest》杂志创刊号起,SNK便为其提供广告、攻略甚至漫画,最终开始加入全彩海报,例如1987年5月第8期中《超能力战士》(Psycho Soldier)的海报。 [图片] NEOGEO MVS四卡槽街机的宣传海报,这款令创新停滞的标准化硬件系统反而延续了十余年。 [图片] 《怒》街机手册中展示回转摇杆的插图。

47分钟
99+
3个月前
译介存档丨《旺达与巨像》口述史 Vol.4

译介存档丨《旺达与巨像》口述史 Vol.4

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这篇《旺达与巨像》口述史,是为纪念本作发售20周年而做的长篇深度访谈。由海外游戏媒体发起,对14位核心主创与索尼相关负责人的集体口述整理而成。 这部被无数玩家奉为 “游戏即艺术” 的神作,背后藏着远比游戏本身更传奇的开发故事。它诞生于《古堡迷踪》的口碑与商业落差之间,从最初的多人在线构想,一路砍到只剩单人巨像狩猎;从被索尼美国一度拒绝发行,到最终成为席卷全球、影响几代开发者的经典。 〔时间轴〕 03:01 对《古堡迷踪》和……《战地》的回应? 13:33 向其他地区推介游戏 20:40 建立ICO小组 26:17 各地区分公司的反馈 41:07 与进度赛跑 51:49 大步流星 57:27 二十年后 1:03:28 深远影响 〔补充信息〕 译者:Red 听友群:Himogo 〔受采访者名单〕 – 日本核心团队 – 上田文人 – 游戏监督 海道贤仁 – 执行制作人 小林康秀 – 执行制作人 洞谷仁治 – 程序员 大谷幸 – 作曲家 – 欧美索尼相关人员 – 肖恩・雷登(Shawn Layden) – SCEE 国际软件开发副总裁 伊莫金・贝克・奥斯曼(Imogen Baker Osman) – SCEE 制作人经理 艾莉森・劳(Alison Law) – SCEE 联合制作人 凯尔・舒贝尔(Kyle Shubel) – SCEA 制作人 杰夫・里斯(Jeff Reese) – SCEA 资深产品推广经理 马克・瓦勒多(Mark Valledo) – SCEA 产品经理 吉田修平 – SCEA 产品开发副总裁 约翰・海特(John Hayter) – SCEA 外部制作监督 凯利・博林杰(Kelly Bollinger) – SCEA 游戏测试工程师

67分钟
99+
4个月前
译介存档丨英国电影学院获奖访谈 - 小岛秀夫 Vol.2

译介存档丨英国电影学院获奖访谈 - 小岛秀夫 Vol.2

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2020年度英国电影学院奖最高奖项Fellowship的获奖者是传奇游戏设计师小岛秀夫,他曾创作过《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)系列,最新作品《死亡搁浅》(Death Stranding)获得当年英国电影学院奖十项提名。小岛秀夫同意为学院奖手册接受我们的采访,回顾从加入电子游戏行业至今的传奇职业生涯,细数史上最佳头目战的设计灵感。尽管手册收录的访谈内容足以概览他迄今的职业生涯,访谈全文可以令我们一窥其独特的创意过程。 〔时间轴〕 00:17 您对游戏最早的记忆是什么?是否有哪些特别的作品点燃了您想象力的创意火花? 01:49 对年少的您而言,电影在生活中占据了非常重要的部分。电影是否总能为您的游戏创作提供养分? 03:11 您的母亲非常支持您进入游戏行业。如果没有她,您认为自己如今会从事什么工作? 04:55 《金属齿轮》是潜入动作游戏的最早范例之一,同时期大多数游戏还在强调直接对抗。您为何会选择这一方向? 07:19 推出《潜龙谍影》之前,您已经是一名颇有声望的游戏开发者,但正是这部作品让您蜚声国际。这一变化对您有何影响?您从何时起注意到这一点? 09:57 当时您是否预感自己创作的这一系列将获得如此巨大的成功? 11:47 《潜龙谍影2:自由之子》在许多方面都挑战了受众的预期。您认为不总是给予玩家他们想要的东西,究竟有什么重要性?此外,您认为他们想要什么? 14:11 您曾设计出许多游戏领域最有创意的头目战。创造这些难忘遭遇战的秘诀是什么? 16:15 《死亡搁浅》是另一次方向转变。您是否认为这一类型最终会获得与“战术谍报动作”(Tactical Espionage Action)相同的影响力?您是否有意在未来的作品中继续探讨连接人类的主题? 17:32 请和我们谈谈您与诺曼·瑞杜斯(Norman Reedus)、蕾雅·赛杜(Léa Seydoux)、麦斯·米科尔森(Mads Mikkelsen)、林赛·瓦格纳(Lindsay Wagner)以及其他演员的合作。尽管您是一位经验丰富的创作者,与如此知名的影星合作,是否仍有棘手之感? 19:19 您是否认为诸位明星加盟《死亡搁浅》,有助于其他创意产业正视电子游戏?这些大名鼎鼎的明星加入,是否有助于推动这一媒介前进? 21:21 如果《死亡搁浅》是某位玩家接触的第一款小岛秀夫游戏,您会推荐自己过去哪款作品给这位玩家?原因何在? 22:09 请谈谈令人印象深刻的《P.T.》——您是否预料到本作会有如此热烈的反响?您是否愿意指导类似的恐怖游戏,是否还有其他曾经参与过的游戏或系列,您如今愿意重访? 23:32 您最喜欢自己工作的哪一部分?是策划阶段,还是执导阶段? 24:55 您在职业生涯中学到最重要的经验是什么?有没有想对年轻时的自己,或是刚刚进入电子游戏行业的创作者提出的建议? 26:33 最后,获颁BAFTA Fellowship这一奖项,对您而言意味着什么? 〔补充信息〕 原文地址:www.bafta.org 译者:Red 听友群:Himogo

29分钟
99+
4个月前

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