越过冥滩 闲聊《死亡搁浅》

《死亡搁浅2:冥滩之上》发布了预告片并开启预售,距首作《死亡搁浅》已经过去了五年半时光。正好御宅学的译者信宇来访,几个赛博送货员七嘴八舌聊起了当年玩《死亡搁浅》的那些事儿…… DieGeschichte aller bisherigen Panzers ist die Geschichte von Turmzahlkämpfen! 本期对谈:范克里夫大尉 RED 时央 信宇 [时间轴] 00:50 译者信宇 01:31 《死亡搁浅》续作发布预告,一起聊聊 02:02 重新开玩 03:15 为这碟醋包了一锅饺子 07:13 咒蛙欢迎你 07:43 费劲爬雪山 09:13 见了米尔人就两眼放光 10:06 标题的含义 11:40 拧巴的客户 12:20 游戏照进现实 14:00 讨厌的送披萨任务 15:02 最后一单 16:48 疯狂的滑索爱好者 19:00 原地爆炸的米尔人 20:11 安部公房的启迪 21:30 “棒”与“绳” 22:40 社会化与去社会化 24:14 极致的孤独 24:42 《羊毛记》 27:25 创作者的孤独 27:38 漫画《灯塔》 28:20 代代相传 29:07 突然丧父的小岛 31:30 游戏中的亲子 33:20 吓死人嘞 35:35 亟需望远镜 38:15 跌宕起伏的私人体验 38:36 前进!桥诺比奥队长 40:10 Big O show time 41:43 感动的结尾 43:00 生命的延续与新生活的开始 46:00 独特的想象力 47:33 续作故事会怎么设置时间线? 49:48 静与动 52:20 躁动的荷尔蒙 54:00 围绕“只有赞”的争论 55:58 提供“缓冲垫”的异步在线互动 56:26 太缺德啦 58:13 异步在线骂街 59:43 基建狂魔 1:00:40 后期维护狂魔 1:03:15 机器人送货 1:05:00 摩托车杂技大师 1:05:55 续作预告片里,角色真够多的 1:08:38 御宅学还引进了设定集哟 1:09:17 迷之微笑 1:11:16 创业不易 1:12:12 讲完了“绳”,要讲“棒”的主题了? 1:14:13 怕不怕BT? 1:17:10 传承大粪破魔 1:19:15 能不能继承前作进度呢? 1:21:16 还有两个多月 1:22:10 谢谢收听 下期再会

84分钟
3k+
2周前

做书如闯关|《主机战争》装帧设计幕后谈

本期播客的嘉宾是御宅学自家的宝藏编辑兼设计师九斤,我们一起聊了聊游戏书籍的封面设计和内容编辑。作为一个斜杠青年,九斤既能编辑,又能设计,甚至涉足室内装饰领域,这几重身份,让她在各个领域都能游刃有余。我们以《主机战争》这本书的整体设计为例,详细分享了游戏书籍的设计理念、排版、用纸选择等关键环节。如何平衡游戏元素与大众接受度,使书籍既能吸引玩家,又能让非玩家轻松阅读?凡此种种,均是设计本书时需要考虑的要素。九斤详细解释了封面设计的演变过程,自己如何从多种方案中选出最终方案,还分析了颜色、字体及材质选择背后的考量,以及一些只有设计师本人才明白的小心思。节目最后,我们也探讨了纸质书在数字时代的价值,以及沉浸式阅读本身的独特性。如果你也对《主机战争》这本书的诞生幕后感兴趣的话,不妨听听这期节目~ Let's Listen To Games Together! ﹝时间轴﹞ 00:21:“九斤”这个名字的由来 01:48:多次回炉重造的《主机战争》封面 05:00:原版书籍有哪些装帧问题? 12:57:最终封面方案里不为人知的小心思 17:24:书籍腰封的作用及设计考量 28:43:优化书籍内页设计,纸张选择与字体调整 32:15:内文图片的处理方式,以黑白图片统一风格 41:37:在保留外文原意基础上优化中文表达 52:19:如何平衡阅读流畅性与信息密度 1:06:38:书籍是我们最后的精神避难所吗 ﹝主播﹞ 九斤、RED ﹝延伸阅读﹞ 《主机战争》的初稿设计之三 英文原版(泛黄的蒙肯轻型纸) 法语版本之一 法语版本之二 葡萄牙版本 西班牙语版本 意大利语版本 被装裱在画框里的《主机战争》封面打样

72分钟
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2个月前

游戏开始丨也许我会说“也许”:《辐射》的诞生

陋室空堂,当年笏满床,衰草枯杨,曾为歌舞场。蛛丝儿结满雕梁,绿纱今又糊在蓬窗上。说什么脂正浓,粉正香,如何两鬓又成霜?昨日黄土陇头送白骨,今宵红灯帐底卧 鸳鸯。金满箱,银满箱,转眼乞丐人皆谤。正叹他人命不长,哪知自己归来丧。训有方,保不定日后作强梁。择膏粱,谁承望流落在烟花巷。因嫌纱帽小,致使锁枷杠,昨怜破袄寒,今嫌紫蟒长。 乱烘烘,你方唱罢我登场,反认他乡是故乡; 甚荒唐,到头来都是为他人作嫁衣裳。 DieGeschichte aller bisherigen Panzersist die Geschichte von Turmzahlkä mpfen! 本期对谈:范克里夫大尉、RED [时间轴] 00:45 前摇结束 01:06 上世纪九十年代中期,Interplay 制作公司持续发力 02:07 《辐射》之父提姆· 凯恩 03:40 机缘巧合,通过编剧朋友介绍,有幸进行了采访 05:48 《辐射》的开发过程极为戏剧性 06:05 提姆· 凯恩初入业界 07:25 1994 年,提姆· 凯恩以一己之力启动了一个全新的游戏项目 08:15 泛用无界角色扮演系统(GURPS) 11:19 小样里只有一个骑士 12:12 1995 年,开发团队逐渐成型 13:20 游戏世界观闲人头脑风暴大会 16:34 决定采用后启示录题材 16:56 《辐射》并没有直接受到《废土》的影响 17:34 从很多方面来说,《辐射》更多地借鉴了《幽浮》(XCOM) 18:50 浩劫之后 19:17 提姆· 凯恩谈后启示录作品 19:27 《疯狂的麦克斯 2》 20:03 《光明王》与《海伯利安》 22:43 决定诸多游戏要素的初期剧本《GURPS 生存者》 28:55 自己评估剧本的优缺点 32:53 预备的两个替代方向 34:20 哔哔小子 36:00 《机械战警》与《童梦失魂夜》与动力装甲 36:44 避难所制服的配色源自技术条件限制 38:20 避难所小子的源流与演变 41:53 复古未来主义 43:00 三个古怪的测试角色 44:37 游戏的名字,想破头 45:10 《黑暗世界》?《鲜血之魂》? 46:37 游戏命名闲人头脑风暴大会 49:55 市场部的胡逼命名建议 50:30 《生化危机》 51:00 布莱恩· 法戈一锤定音,《辐射》定名 52:45 在 Interplay 的三年半开发期间,《辐射》始终是二线项目 55:00 血汗与像素 56:10 谁没年轻过呢 58:20 时常面临风险的二线项目,三次险些被砍 1:00:00 前倨后恭 1:01:38 恶性 bug 风波 1:05:45 混沌之子 1:07:10 战争;战争从未改变——一边看动画一边写出来的名台词 1:14:01 一开始就磕磕碰碰的续作开发 1:17:40 “ 我很抱歉,你是个英雄,但你必须离开” 1:22:58 主题曲与主创命运的暗合 1:25:38 余波与重逢 1:30:35 也许我会说“ 也许” 1:31:15 谢谢收听,下期再会 [延伸阅读] 《魔石堡》 《辐射》之父提姆· 凯恩 泛用无界角色扮演系统(GURPS) 从很多方面来说,《辐射》更多地借鉴了《幽浮》(XCOM),而不是《废土》 《疯狂的麦克斯 2》 《光明王》 《海伯利安》 《机械战警》 《童梦失魂夜》 阔叔叔钱袋子 避难所小子的初期设计稿 汉堡王提姆·凯恩 推出了,火了,然后就出事了 三驾马车工作室(TROIKA)的三位创始人,左起:杰森· 安德森、提姆· 凯恩、雷纳德· 博 亚尔斯基 提姆曾经的上司费格斯· 厄克特,后来黑曜石娱乐的联合创始人之一兼首席执行官 布莱恩· 法戈,之后的成就有目共睹 “ 我很抱歉,你是个英雄,但你必须离开” 墨迹斑斑乐团 也许当你孑然一身,就会想起我 也许那个苦等你的人儿 到头来也 不过是虚情假意 倘若如此,你该 何去何从?也许你会坐下叹息, 希望有我相伴 然后你也许会想要 破镜重圆 那么也许我会说“ 也许”

93分钟
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2个月前

游戏开始丨他日再相逢:通往《辐射》之路

二十七年前,《辐射》横空出世,开启了一个巨大且漫长的IP。这个系列,看似很荒诞却很现实,我们身处的现实世界和过去的历史,承担着那个架空世界的设定。它是创作者乡土社区生活、大众流行文化与冷战历史同床诞下的混沌奇物。这一期我们来聊聊人类的末世想象,以及堪称《辐射》前人的那些史话、文学、影视等作品。 DieGeschichte aller bisherigen Panzers istdie Geschichte von Turmzahlkämpfen! 本期对谈:范克里夫大尉 RED [时间轴] 00:43 与RED相会 00:58 聊聊与御宅学书系颇有渊源的《辐射》 02:33 技能都点哪儿去了 03:20 采访辐射之父提姆·凯恩 04:28 圣经终极剧透 06:15 对瘟疫的恐惧 06:44 玛丽·雪莱重拾西俾尔女巫的《圣书》传说,著成瘟疫浩劫杰作《最后一个人》 07:24 兜售未来 09:24 攻·略·本 10:36 半自传体的《最后一个人》 11:25 开局只有一人一狗,这设定原来二百年前就有了 14:17 反套路作品《我是传奇》 15:07 《十二猴子军》 15:50 史蒂芬·文森特·贝内描绘战略轰炸恐怖的《在巴比伦湖畔》 17:50 核武器出现与冷战开始 18:15 冷战期间,核战争与毁灭是永恒的话题 20:58 氢弹打破了传统的战争规则,即军事行动不可毁灭其需要保卫的东西 22:33 难以控制的氢弹 23:52 《哥斯拉》 24:49 丘吉尔的解读 26:13 艾森豪威尔只准备全面核战争的理论 27:33 “核三位一体”的确立 30:17 相互保证毁灭(M.A.D) 31:50 挖避难所 32:22 冷战时期花样繁多的核战主题作品 32:42 《死吻》 33:56 无比忧伤的《在海滨》 34:38 《阴阳魔界》第十四集《第三行星》 36:00 冷战的激化与空天竞赛 38:42 围绕中程导弹的博弈与欧洲的僵持 42:31 古巴导弹危机 45:53 “在吗” 47:20 黑色星期六 49:45 B-59上浮事件 54:57 危机十三天 56:35 《奇爱博士 或:我是如何学会不再忧虑而爱上了核子炸弹》 57:33 库布里克的“噩梦喜剧” 1:00:36 钻进避难所,他日再相逢 1:01:45 巨大的留白 1:02:07 《男孩与他的狗》 1:03:14 《我不能死》 1:04:24 《疯狂的麦克斯》 1:04:50 Interplay开发,EA发行的《废土》 1:05:30 布莱恩·法戈 1:07:38 电子游戏业界的弄潮儿 1:09:07 地推 1:10:25 《冰城传奇》 1:13:30 硅与神经键 1:14:30 《重装机兵》 1:15:13 冷战结束与苏联解体 1:15:35 复杂文明社会的疲劳与崩溃 1:20:45 末日之后会发生什么事 1:21:45 对《奇爱博士》的回答——《辐射》 1:23:00 谢谢收听,下期再会 · 延伸阅读 中世纪抄本插画中,正在向塔奎尼乌斯兜售《圣书》的女巫。 英国文豪玛丽·雪莱(1797-1851),科幻小说奠基人。 《最后一个人》书影。 史蒂芬·文森特·贝内(1898-1943),当代后启示录文学的先行者之一,他有生之年未能看到原子弹问世。 比基尼环礁的核试验 《死吻》宣传海报。角色怪诞、表演浮夸、人物关系匪夷所思……然而片尾潘多拉魔盒开启的一幕足以抵消所有这些缺陷。要说斯皮尔伯格没看过这片,我绝对不信。 《在海滨》书影。 “一堵墙总比一场战争要好”——约翰·肯尼迪 相互保证毁灭 古巴导弹危机 人类逃过了毁灭,但下一次我们还有这么好的运气吗? 《奇爱博士》宣传海报。 千面人彼得·塞勒斯的精彩秀场,会否成为我们的未来? 《男孩与他的狗》宣传海报 《我不能死》宣传海报。 《疯狂的麦克斯2》宣传静照。本片对《辐射》系列的影响极为深远。 《废土》——在核战后的北美驰骋,消灭危险的强人工智能。 青葱时代的布莱恩·法戈 Interplay制作公司商标 1985年问世的《冰城传奇》 硅与神经键 《重装机兵》 不干了 “发生了什么事?吉本洋洋洒洒写了六卷巨著,来论述罗马帝国的沦亡,在此我就暂时按下不表。但细品这一看似令人匪夷所思的事件,的确让我们稍稍洞悉了文明的本质:看似复杂、稳固的文明,实则脆弱异常,随时可能被摧毁。”——肯尼斯·克拉克,《文明的历程》 We'll meet again Don't know where, don't know when But I know we'll meet again some sunny day

85分钟
1k+
3个月前

游戏开始丨主机战争的前奏

传奇投资人大川功慧眼识珠,改变了世嘉的命运。在泡沫经济时代的热潮中,一群颇具个性的英才,加上一通有些离谱的操作,合力打造出硬件性能优异的世嘉MEGA DRIVE游戏主机。而多年来稳坐江山的任天堂,大概没有预料到这台扁平主机的潜力。无论是时代的必然还是命运的巧合,硝烟弥漫的主机战争,马上就要打响。 DieGeschichte aller bisherigen Panzers ist die Geschichte von Turmzahlkämpfen! 本期对谈:范克里夫大尉 RED [时间轴] 00:43 跟RED一起继续上一期的话题——世嘉在游戏主机领域的故事 01:05 世嘉企业的转型 01:56 奇货可居 04:30 传奇投资人大川功 07:52 成立CSK,投资信息服务产业 10:48 追梦人 14:30 寻求国内投资方,是中山隼雄的意思 16:57 大川功收购世嘉企业,后者成为日本法人 17:15 原来世嘉差点被卖给索尼 19:18 实际上气质不合 23:50 人中之龙 25:45 知行合一的大川 28:13 尖·端·技·术 29:14 市场反响不佳的世嘉AI电脑 30:38 由丸红发售 32:22 儿童电脑PICO 33:46 世嘉第三代家用游戏机SEGA MARK III 36:35 长销产品 38:45 此时世嘉在家用游戏主机领域跟任天堂还是没法比 41:14 大川的远见 42:36 街机和家用主机的市场追求截然不同 48:00 不惜工本的世嘉街机 48:12 著名的摩托罗拉MC68000系列微处理器 51:44 应用广泛 53:11 价格昂贵 55:28 玩起来也很贵 57:04 PC Engine上市 58:30 位数比拼 1:00:00 兹事体大 1:02:22 “到秋叶原摆个摊卖了” 1:04:00 与雅马哈合作图形引擎 1:07:24 调频音源风波 1:10:30 俗称世嘉五代 1:11:30 仍采用卡带 1:12:04 Mega Drive的工业设计与细节 1:15:00 “寒冷杀人拳” 1:16:33 任天堂,世界的主宰 1:18:00 世嘉内部软件开发部门的区隔 1:20:30 “时代渴求的十六位” 1:22:09 《俄罗斯方块》开发权之争 1:30:42 时代的境界线 1:32:44 主机战争打响 1:34:00 最后的波纹 1:35:06 谢谢收听,下期再会 购买《主机战争:世嘉,任天堂,以及影响一个世代的战争》可到淘宝:御宅学书店 听友群可加vx:Himogo 感谢您的支持。 [扩展内容]

97分钟
1k+
4个月前

游戏开始丨世嘉立志传

世嘉与任天堂的主机战争已经过去了三十多年,那个大家数着游戏机“位数”念念有词的年代早已是过眼云烟。二十三年前,梦碎Dreamcast的世嘉宣布撤出家用游戏主机硬件领域。然而这家独具个性的企业,也曾在家用游戏机市场叱咤风云…… DieGeschichte aller bisherigen Panzers ist die Geschichte von Turmzahlkämpfen! 本期嘉宾:范克里夫大尉、RED [时间轴] 00:33 手动蒸刚,多铆存档! 01:04 《主机战争》 02:10 比拼位数的时代 02:29 早已撤出家用游戏主机硬件的世嘉 03:00 街机仍旧坚挺 03:50 擦玻璃 04:40 世嘉的外企基因,历史可以追溯到二战期间 07:26 跑到日本开拓业务 09:50 世嘉企业的成立和名字的来历 11:27 跟派拉蒙颇有渊源 12:32 佐藤秀树的神奇求职之旅 16:47 自己硬着头皮找 18:17 怎么你还挑食呢 20:00 一通折腾进了世嘉 21:35 先去第一线打螺丝 24:30 雅达利的电子游戏“PONG”横空出世 25:45 迅速山寨,跨入电子游戏业界 28:08 世嘉格里姆林与“HEAD-ON” 31:50 Zilog公司著名的Z80微处理器,生产历史长达四十八年 37:00 世嘉SC-3000家用电脑 40:16 Epoch的Cassette Vision家用游戏机 42:59 多美推出Puter(ぴゅう太)学习机 45:43 日本软硬的m5/M5游戏电脑 48:33 世嘉找到节约小能手福斯特电机,成功压低SC-3000的成本和售价 54:09 华亭路市场买便宜货 55:20 卖得还不错 56:02 万代也加入竞争,与夏普合作推出游戏电脑“高达”,销量惨淡 58:00 家用游戏主机在世嘉内部的二线地位 1:02:50 时任世嘉企业副社长的中山隼雄对家用游戏主机的推动 1:05:00 世嘉第一款家用游戏机SG-1000,与任天堂红白机同时面市 1:07:50 街机业态 1:08:56 这就是家用机的世界吗! 1:11:09 基因不同 1:13:19 老任吃肉,世嘉喝汤 1:16:05 墓碑投诉与SG-1000II上市 1:18:24 三国演义 1:22:16 若十日为期,可当之;十日之外,不胜其任矣 1:23:58 更多的困境 1:26:25 命运之年 1:27:17 谢谢收听,下期再会 购买《主机战争:世嘉,任天堂,以及影响一个世代的战争》可到淘宝:御宅学书店 听友群可加vx:Himogo 感谢您的支持。

89分钟
1k+
5个月前
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