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来源:小宇宙
本期番外,我们邀请到保罗·萨奇(Paul Sage),一位从1995年进入游戏行业、参与过《网络创世纪》《Tabula Rasa》《上古卷轴Online》《无主之地3》等项目的西方游戏开发者。我们从他的职业起点聊起,也聊到中国早期游戏开发者如何在缺少学校和成熟行业环境的情况下,通过自学、创业和运营反馈逐步成长。
但这不是一份游戏履历回顾。整期真正追问的是:当《魔兽世界》成为行业参照之后,为什么越来越多“下一个魔兽”的项目反而失败?MMO究竟应该复制什么,又必须拒绝什么?
1. MMO不是《魔兽世界》的同义词
从《无尽的任务》到《魔兽世界》,成功的产品可以被借鉴,但不能无限复制。玩家已经在原作中投入了时间、关系和身份认同,新项目如果只是做得“更像”,就很难给他们离开的理由。《Tabula Rasa》和《星球大战:星系》的经历,也说明了团队不能不断追逐别人的成功模板。
2. 《上古卷轴Online》如何把单机体验带进MMO
《上古卷轴Online》的关键不只是拥有一个受欢迎的IP,而是理解玩家真正想要的是什么。很多玩家大部分时间仍然希望独自探索、推进故事和完成任务,社交内容并不意味着每一分钟都要组队。故事驱动的PVE、长线系统和适度的多人内容,构成了这款游戏能够留下来的基础。
3. 从MMO到《无主之地3》,迁移的是设计经验
MMO中关于经济系统、等级差、玩家留存、内容循环和多人协作的经验,并不只能用于MMO。《无主之地3》把这些经验转化成了不同玩家都能喜欢的枪械、任务和合作PVE。关键不是让所有人喜欢同一件东西,而是提供足够多值得某一部分玩家喜欢的东西。
4. Roblox、点球成金和“很多个小成功”
Roblox真正提供的启发,不是“再造一个Roblox平台”,而是人们愿意轻松接触各种不同的体验。游戏行业总想押中一个超级爆款,但《点球成金》的逻辑提醒我们,持续做出很多个可玩的、能留住玩家的产品,也许比押注一场巨大的胜利更可靠。
5. 服务型游戏不是商业口号
当老板要求一款游戏“服务化”,并不等于把它改造成另一款成功的服务型游戏。玩家玩的是《无主之地》,不是缩水版《命运》;游戏应该围绕自己的核心乐趣建立长线内容,而不是为了收入模型强行增加系统。
6. AAA成本、AI工具和The Holdouts
后半段我们聊到西方AAA开发中不断膨胀的团队、会议和预算,以及为什么更小的团队和更克制的技术方案,反而可能做出更健康的游戏。AI可以帮助设计师制作工具、检索资料、搭建原型,但不应该替代关卡设计、玩法判断和最终作品。最后,保罗介绍了Ruckus Games正在制作的《The Holdouts》:外星入侵、废料造武器、单人或合作游玩,以及一支不到三十人的团队。
最后,他给中国开发者的建议很直接:不要过度猜测西方玩家想要什么,先把自己真正擅长、真正喜欢的游戏做好。不要把经验扔掉,也不要因为市场追逐某种标签,就放弃自己真正理解的东西。
时间戳
00:03 开场:AI帮我们准备这次访谈的问题
03:34 一款游戏如何决定一个人的职业
07:18 中国开发者的自学、创业与早期MMO
08:36 被迫先做程序员:从小系统开始学游戏设计
12:48 “我们创造世界”:Origin Systems的交互和涌现式玩法
14:54 从《无尽的任务》到《魔兽世界》:复制成功为何会失效
17:41 《Tabula Rasa》和《星球大战:星系》的反面经验
22:27 《星际迷航Online》免费化:合作和信任如何重新建立
25:33 玩家要的不是“网游版”,而是下一款《上古卷轴》
28:07 《上古卷轴Online》为什么能留下来
31:07 PVE和PVP为什么会互相牺牲
32:50 从MMO到《无主之地》:如何让高低等级玩家一起玩
36:14 Roblox真正教会我们的,不是再造一个平台
40:24 MMO还有机会吗?先把定义从《魔兽世界》里解放出来
44:06 为什么《GTA Online》更接近下一代MMO
45:12 中国开发者拥有MMO经验,却还没有认真研究西方玩家
49:59 《无主之地3》:MMO经验如何迁移到枪械和合作PVE
53:11 让玩家通关剧情以后还愿意继续玩
56:21 老板要求“服务型游戏”,但玩家玩的是自己的游戏
60:15 西方AAA的问题:花在开发上的时间,为什么不如会议多
64:31 小团队与技术克制:不是做得更大,而是少做不需要的东西
66:55 《深岩银河》给新工作室的启发
69:50 AI不该替代玩法设计,应该先成为工具
73:22 《The Holdouts》:外星入侵、废料造武器和小团队
76:32 买断制、单人/合作和完整故事弧线
78:13 20到30人的远程团队,如何保持协作
82:14 给中国开发者的建议:做你真正会做、也真正喜欢的游戏
但这不是一份游戏履历回顾。整期真正追问的是:当《魔兽世界》成为行业参照之后,为什么越来越多“下一个魔兽”的项目反而失败?MMO究竟应该复制什么,又必须拒绝什么?
1. MMO不是《魔兽世界》的同义词
从《无尽的任务》到《魔兽世界》,成功的产品可以被借鉴,但不能无限复制。玩家已经在原作中投入了时间、关系和身份认同,新项目如果只是做得“更像”,就很难给他们离开的理由。《Tabula Rasa》和《星球大战:星系》的经历,也说明了团队不能不断追逐别人的成功模板。
2. 《上古卷轴Online》如何把单机体验带进MMO
《上古卷轴Online》的关键不只是拥有一个受欢迎的IP,而是理解玩家真正想要的是什么。很多玩家大部分时间仍然希望独自探索、推进故事和完成任务,社交内容并不意味着每一分钟都要组队。故事驱动的PVE、长线系统和适度的多人内容,构成了这款游戏能够留下来的基础。
3. 从MMO到《无主之地3》,迁移的是设计经验
MMO中关于经济系统、等级差、玩家留存、内容循环和多人协作的经验,并不只能用于MMO。《无主之地3》把这些经验转化成了不同玩家都能喜欢的枪械、任务和合作PVE。关键不是让所有人喜欢同一件东西,而是提供足够多值得某一部分玩家喜欢的东西。
4. Roblox、点球成金和“很多个小成功”
Roblox真正提供的启发,不是“再造一个Roblox平台”,而是人们愿意轻松接触各种不同的体验。游戏行业总想押中一个超级爆款,但《点球成金》的逻辑提醒我们,持续做出很多个可玩的、能留住玩家的产品,也许比押注一场巨大的胜利更可靠。
5. 服务型游戏不是商业口号
当老板要求一款游戏“服务化”,并不等于把它改造成另一款成功的服务型游戏。玩家玩的是《无主之地》,不是缩水版《命运》;游戏应该围绕自己的核心乐趣建立长线内容,而不是为了收入模型强行增加系统。
6. AAA成本、AI工具和The Holdouts
后半段我们聊到西方AAA开发中不断膨胀的团队、会议和预算,以及为什么更小的团队和更克制的技术方案,反而可能做出更健康的游戏。AI可以帮助设计师制作工具、检索资料、搭建原型,但不应该替代关卡设计、玩法判断和最终作品。最后,保罗介绍了Ruckus Games正在制作的《The Holdouts》:外星入侵、废料造武器、单人或合作游玩,以及一支不到三十人的团队。
最后,他给中国开发者的建议很直接:不要过度猜测西方玩家想要什么,先把自己真正擅长、真正喜欢的游戏做好。不要把经验扔掉,也不要因为市场追逐某种标签,就放弃自己真正理解的东西。
时间戳
00:03 开场:AI帮我们准备这次访谈的问题
03:34 一款游戏如何决定一个人的职业
07:18 中国开发者的自学、创业与早期MMO
08:36 被迫先做程序员:从小系统开始学游戏设计
12:48 “我们创造世界”:Origin Systems的交互和涌现式玩法
14:54 从《无尽的任务》到《魔兽世界》:复制成功为何会失效
17:41 《Tabula Rasa》和《星球大战:星系》的反面经验
22:27 《星际迷航Online》免费化:合作和信任如何重新建立
25:33 玩家要的不是“网游版”,而是下一款《上古卷轴》
28:07 《上古卷轴Online》为什么能留下来
31:07 PVE和PVP为什么会互相牺牲
32:50 从MMO到《无主之地》:如何让高低等级玩家一起玩
36:14 Roblox真正教会我们的,不是再造一个平台
40:24 MMO还有机会吗?先把定义从《魔兽世界》里解放出来
44:06 为什么《GTA Online》更接近下一代MMO
45:12 中国开发者拥有MMO经验,却还没有认真研究西方玩家
49:59 《无主之地3》:MMO经验如何迁移到枪械和合作PVE
53:11 让玩家通关剧情以后还愿意继续玩
56:21 老板要求“服务型游戏”,但玩家玩的是自己的游戏
60:15 西方AAA的问题:花在开发上的时间,为什么不如会议多
64:31 小团队与技术克制:不是做得更大,而是少做不需要的东西
66:55 《深岩银河》给新工作室的启发
69:50 AI不该替代玩法设计,应该先成为工具
73:22 《The Holdouts》:外星入侵、废料造武器和小团队
76:32 买断制、单人/合作和完整故事弧线
78:13 20到30人的远程团队,如何保持协作
82:14 给中国开发者的建议:做你真正会做、也真正喜欢的游戏
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刘大月半 TOP 1江苏0
ai做的吗 听着好奇怪