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52分钟
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4.88万
发布:
1个月前
简介...
本期嘉宾
朱璐妍:华夏基金投资研究部传媒互联网研究员
大家好,欢迎来到大方谈钱!
这是我们的全新专题 ——“万物皆可指数” 系列。现代金融把复杂的世界浓缩成了一个个透明的 “数字篮子”,从一杯咖啡的价格波动,到半导体产业的兴衰起伏,甚至你手机里的每一条数据,都和不同的指数有着千丝万缕的联系。而 ETF,就是普通人一键投资这些 “数字篮子” 的工具。
在 “万物皆可指数” 系列中,我们会带你看懂不同指数背后的产业故事,欢迎和我们一起用指数思维打开投资新视角。
作为这个系列的第一期,我们邀请到了华夏基金投资研究部的朱璐妍,和我们聊聊游戏行业。从《王者荣耀》日流水过亿,到《原神》在海外市场吸金超 10 亿美元,游戏行业到底是怎么赚钱的?近几年动漫游戏指数表现亮眼,我们投资游戏相关指数时,其实是在投一个怎样的世界?
欢迎大家在评论区分享你的游戏体验!
Timeline
玩家与消费:你不知道的游戏“众生相”
01:47 国内 6 亿玩家里,真正高频付费的可能只有几千万,以及,一些比你想象中更 “烧钱” 的游戏品类藏在这里
06:35 《剑网 3》女性玩家占比高?!
07:30 游戏不只是年轻人的专属,中老年玩家撑起一片天 —— 00 后玩《原神》,70 后还在刷《传奇》,游戏习惯从青少年时期就刻进 DNA
09:39 游戏比电影更 “长寿”?长线运营让老游戏十几年后仍有死忠粉砸钱
10:21 玩家不会同时深耕多个游戏?时间、金钱的沉没成本,让人难割舍
商业模式:游戏行业的 “反常识” 吸金术
11:51 “氪金” 和 “爆肝” 哪个更值钱?游戏公司早就把账算得明明白白
13:33 抽卡比直接买道具更 “坑”?从 Pay to Win 到 Pay to Cool,国内游戏商把付费心理学玩明白了
15:42 海外玩家还在 “包月”,国内已经玩出各种付费花样 —— 商业模式差距藏着出海机会
18:55 游戏 IP 衍生收入占比低,竟是因为游戏本身太赚钱?
21:20 版号不能上线?它还悄悄影响着游戏公司的创新勇气
行业真相:游戏火不火,不止看热度
23:27 玩家多 ≠ 赚钱多?小众游戏靠 “高付费” 闷声发大财
28:28 为什么说《黑神话》再火也难敌网游?“持续更新” 才是吸金王道
34:14 小游戏不只是打发时间,还在悄悄培养未来的付费玩家
36:40 国内什么样的游戏,会面临 “出海难”?
43:15 《王者荣耀》靠微信躺赢,社交属性比砸广告更管用?
44:35 《无尽冬日》:广告铺量 YYDS!休闲玩法是 SLG(策略类游戏)的引流神器
47:28 AI 不止画皮肤更快,还能帮中小游戏公司 “追平” 大厂差距
50:52 AI 还能当 “游戏玩伴”?互动式 AI 正在打开新玩法空间
名词解释
动漫游戏指数:反映动漫与游戏相关产业上市公司股票表现的指数。它综合众多游戏、动漫企业的股价数据,展现该行业整体市场表现,为投资者评估行业发展态势、进行投资决策提供参考。
ARPU:即每用户平均收入(Average Revenue Per User),是衡量游戏等互联网产品商业价值的重要指标,计算方式为总收入除以总用户数。该指标能反映用户的付费能力和产品的变现效率,不同游戏品类的 ARPU 差异较大,如 MMO 游戏 ARPU 通常高于休闲游戏。
DAU:即日活跃用户数(Daily Active User),指一天内登录过某款游戏的独立用户总数。它是衡量游戏用户活跃度和受欢迎程度的核心指标,高 DAU 意味着游戏拥有庞大的日常用户基础,如《王者荣耀》DAU 可达数千万,为其商业变现提供了重要支撑。
MMO 游戏:即大型多人在线游戏(Massively Multiplayer Online Game)。这类游戏允许多个玩家同时在线互动,有庞大游戏世界、丰富剧情与社交系统。如《魔兽世界》《剑网 3》,玩家可组队冒险、团战,沉浸感与社交性强,人均年消费较高。
MOBA 游戏:多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena)。代表游戏有《王者荣耀》《英雄联盟》,玩家通常分成两队进行对战,以摧毁对方基地为目标,强调团队协作、英雄技能策略运用和竞技性。
开放世界游戏:游戏类型,玩家可在游戏世界自由探索,无过多线性任务限制。像《原神》《塞尔达传说:旷野之息》,拥有广阔地图、丰富剧情和隐藏内容,给予玩家高自由度游戏体验。
FPS 游戏:第一人称射击游戏(First - Person Shooter)。玩家以第一人称视角进行射击战斗,强调射击技巧、反应速度和战术配合。代表作品有《和平精英》《CS:GO》 。
SLG 游戏:策略类游戏(Strategy Game)。玩家需运用策略规划资源、建设基地、指挥军队等。例如《率土之滨》《无尽冬日》,注重玩家策略思维和长期规划能力。
乙女游戏:以女性玩家为主要受众的恋爱模拟游戏。如《恋与深空》,玩家扮演女主角与多个男性角色展开浪漫恋爱剧情,满足女性玩家情感体验需求。来源:结合游戏行业常见类型总结。
派对游戏:强调社交互动和娱乐性的游戏类型,适合多人一起游玩。像《蛋仔派对》《圆梦之星》,玩法轻松有趣,包含各种休闲小游戏和社交元素,促进玩家之间互动交流。来源:结合游戏行业常见类型总结。
抽卡:游戏内付费玩法,玩家花费游戏货币或现实货币抽取虚拟卡片,卡片对应不同角色、道具等。利用概率机制,激发玩家收集欲,如《阴阳师》通过抽卡获取式神。
游戏 IP 衍生品:基于热门游戏 IP 开发的周边产品,如手办、服装、文具等,还有游戏改编影视、动漫作品。虽能拓展 IP 影响力,但在游戏公司营收中占比小,因游戏自身盈利强,公司对 IP 授权谨慎。
游戏版号:游戏上线运营的必要许可,由相关部门发放。版号不仅决定游戏能否上线,还影响行业创新热情。版号停发时,公司开发新游热情降;限制放松后,产业趋向积极创新、开发与推广。
本期制作
嘉宾:朱璐妍(华夏基金投资研究部研究员)
主播:章衡 惟惟惟
制作:余冬
温馨提示:播客大方谈钱由华夏基金出品,所有投资相关内容皆以交流分享为目的,仅供参考,不构成任何市场预测、判断,或投资、咨询建议。本节目不作为个股推荐,不作为任何法律文件,内容中的所有信息或所表达意见不构成投资、法律、会计或税务的最终操作建议,华夏基金不就资料中的内容对最终操作建议做出任何担保。在任何情况下,本公司不对任何人因使用本资料中的任何内容所引致的任何损失负任何责任。我国基金运作时间较短,不能反映股市发展的所有阶段。市场有风险,入市需谨慎。
风险提示:1.以上基金属于股票基金,风险与收益高于混合基金、债券基金与货币市场基金,具体风险评级结果以基金管理人和销售机构提供的评级结果为准。2.以上基金可能出现跟踪误差控制未达约定目标、指数编制机构停止服务、成份券停牌或违约等风险,其联接基金的基金资产主要投资于目标ETF,在多数情况下将维持较高的目标ETF投资比例,基金净值可能会随目标ETF的净值波动而波动,目标ETF的相关风险可能直接或间接成为联接基金的风险。3.投资者在投资以上基金之前,请仔细阅读基金的《基金合同》、《招募说明书》和《产品资料概要》等基金法律文件,充分认识基金的风险收益特征和产品特性,并根据自身的投资目的、投资期限、投资经验、资产状况等因素充分考虑自身的风险承受能力,在了解产品情况及销售适当性意见的基础上,理性判断并谨慎做出投资决策,独立承担投资风险。4.基金管理人不保证以上基金一定盈利,也不保证最低收益。以上基金的过往业绩及其净值高低并不预示其未来业绩表现,基金管理人管理的其他基金的业绩并不构成对本基金业绩表现的保证。5.基金管理人提醒投资者基金投资的“买者自负”原则,在投资者做出投资决策后,基金运营状况、基金份额上市交易价格波动与基
金净值变化引致的投资风险,由投资者自行负责。6.中国证监会对以上基金的注册,并不表明其对基金的投资价值、市场前景和收益作出实质性判断或保证,也不表明投资于以上基金没有风险。7. 以上产品由华夏基金发行与管理,代销机构不承担产品的投资、兑付和风险管理责任。8.本资料中观点仅供参考,不作为任何法律文件,亦不构成任何要约、承诺,材料中的所有信息或所表达意见不构成投资、法律、会计或税务的最终操作建议,管理人不就资料中的内容对最终操作建议做出任何担保。基金有风险,投资须谨慎。
朱璐妍:华夏基金投资研究部传媒互联网研究员
大家好,欢迎来到大方谈钱!
这是我们的全新专题 ——“万物皆可指数” 系列。现代金融把复杂的世界浓缩成了一个个透明的 “数字篮子”,从一杯咖啡的价格波动,到半导体产业的兴衰起伏,甚至你手机里的每一条数据,都和不同的指数有着千丝万缕的联系。而 ETF,就是普通人一键投资这些 “数字篮子” 的工具。
在 “万物皆可指数” 系列中,我们会带你看懂不同指数背后的产业故事,欢迎和我们一起用指数思维打开投资新视角。
作为这个系列的第一期,我们邀请到了华夏基金投资研究部的朱璐妍,和我们聊聊游戏行业。从《王者荣耀》日流水过亿,到《原神》在海外市场吸金超 10 亿美元,游戏行业到底是怎么赚钱的?近几年动漫游戏指数表现亮眼,我们投资游戏相关指数时,其实是在投一个怎样的世界?
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Timeline
玩家与消费:你不知道的游戏“众生相”
01:47 国内 6 亿玩家里,真正高频付费的可能只有几千万,以及,一些比你想象中更 “烧钱” 的游戏品类藏在这里
06:35 《剑网 3》女性玩家占比高?!
07:30 游戏不只是年轻人的专属,中老年玩家撑起一片天 —— 00 后玩《原神》,70 后还在刷《传奇》,游戏习惯从青少年时期就刻进 DNA
09:39 游戏比电影更 “长寿”?长线运营让老游戏十几年后仍有死忠粉砸钱
10:21 玩家不会同时深耕多个游戏?时间、金钱的沉没成本,让人难割舍
商业模式:游戏行业的 “反常识” 吸金术
11:51 “氪金” 和 “爆肝” 哪个更值钱?游戏公司早就把账算得明明白白
13:33 抽卡比直接买道具更 “坑”?从 Pay to Win 到 Pay to Cool,国内游戏商把付费心理学玩明白了
15:42 海外玩家还在 “包月”,国内已经玩出各种付费花样 —— 商业模式差距藏着出海机会
18:55 游戏 IP 衍生收入占比低,竟是因为游戏本身太赚钱?
21:20 版号不能上线?它还悄悄影响着游戏公司的创新勇气
行业真相:游戏火不火,不止看热度
23:27 玩家多 ≠ 赚钱多?小众游戏靠 “高付费” 闷声发大财
28:28 为什么说《黑神话》再火也难敌网游?“持续更新” 才是吸金王道
34:14 小游戏不只是打发时间,还在悄悄培养未来的付费玩家
36:40 国内什么样的游戏,会面临 “出海难”?
43:15 《王者荣耀》靠微信躺赢,社交属性比砸广告更管用?
44:35 《无尽冬日》:广告铺量 YYDS!休闲玩法是 SLG(策略类游戏)的引流神器
47:28 AI 不止画皮肤更快,还能帮中小游戏公司 “追平” 大厂差距
50:52 AI 还能当 “游戏玩伴”?互动式 AI 正在打开新玩法空间
名词解释
动漫游戏指数:反映动漫与游戏相关产业上市公司股票表现的指数。它综合众多游戏、动漫企业的股价数据,展现该行业整体市场表现,为投资者评估行业发展态势、进行投资决策提供参考。
ARPU:即每用户平均收入(Average Revenue Per User),是衡量游戏等互联网产品商业价值的重要指标,计算方式为总收入除以总用户数。该指标能反映用户的付费能力和产品的变现效率,不同游戏品类的 ARPU 差异较大,如 MMO 游戏 ARPU 通常高于休闲游戏。
DAU:即日活跃用户数(Daily Active User),指一天内登录过某款游戏的独立用户总数。它是衡量游戏用户活跃度和受欢迎程度的核心指标,高 DAU 意味着游戏拥有庞大的日常用户基础,如《王者荣耀》DAU 可达数千万,为其商业变现提供了重要支撑。
MMO 游戏:即大型多人在线游戏(Massively Multiplayer Online Game)。这类游戏允许多个玩家同时在线互动,有庞大游戏世界、丰富剧情与社交系统。如《魔兽世界》《剑网 3》,玩家可组队冒险、团战,沉浸感与社交性强,人均年消费较高。
MOBA 游戏:多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena)。代表游戏有《王者荣耀》《英雄联盟》,玩家通常分成两队进行对战,以摧毁对方基地为目标,强调团队协作、英雄技能策略运用和竞技性。
开放世界游戏:游戏类型,玩家可在游戏世界自由探索,无过多线性任务限制。像《原神》《塞尔达传说:旷野之息》,拥有广阔地图、丰富剧情和隐藏内容,给予玩家高自由度游戏体验。
FPS 游戏:第一人称射击游戏(First - Person Shooter)。玩家以第一人称视角进行射击战斗,强调射击技巧、反应速度和战术配合。代表作品有《和平精英》《CS:GO》 。
SLG 游戏:策略类游戏(Strategy Game)。玩家需运用策略规划资源、建设基地、指挥军队等。例如《率土之滨》《无尽冬日》,注重玩家策略思维和长期规划能力。
乙女游戏:以女性玩家为主要受众的恋爱模拟游戏。如《恋与深空》,玩家扮演女主角与多个男性角色展开浪漫恋爱剧情,满足女性玩家情感体验需求。来源:结合游戏行业常见类型总结。
派对游戏:强调社交互动和娱乐性的游戏类型,适合多人一起游玩。像《蛋仔派对》《圆梦之星》,玩法轻松有趣,包含各种休闲小游戏和社交元素,促进玩家之间互动交流。来源:结合游戏行业常见类型总结。
抽卡:游戏内付费玩法,玩家花费游戏货币或现实货币抽取虚拟卡片,卡片对应不同角色、道具等。利用概率机制,激发玩家收集欲,如《阴阳师》通过抽卡获取式神。
游戏 IP 衍生品:基于热门游戏 IP 开发的周边产品,如手办、服装、文具等,还有游戏改编影视、动漫作品。虽能拓展 IP 影响力,但在游戏公司营收中占比小,因游戏自身盈利强,公司对 IP 授权谨慎。
游戏版号:游戏上线运营的必要许可,由相关部门发放。版号不仅决定游戏能否上线,还影响行业创新热情。版号停发时,公司开发新游热情降;限制放松后,产业趋向积极创新、开发与推广。
本期制作
嘉宾:朱璐妍(华夏基金投资研究部研究员)
主播:章衡 惟惟惟
制作:余冬
温馨提示:播客大方谈钱由华夏基金出品,所有投资相关内容皆以交流分享为目的,仅供参考,不构成任何市场预测、判断,或投资、咨询建议。本节目不作为个股推荐,不作为任何法律文件,内容中的所有信息或所表达意见不构成投资、法律、会计或税务的最终操作建议,华夏基金不就资料中的内容对最终操作建议做出任何担保。在任何情况下,本公司不对任何人因使用本资料中的任何内容所引致的任何损失负任何责任。我国基金运作时间较短,不能反映股市发展的所有阶段。市场有风险,入市需谨慎。
风险提示:1.以上基金属于股票基金,风险与收益高于混合基金、债券基金与货币市场基金,具体风险评级结果以基金管理人和销售机构提供的评级结果为准。2.以上基金可能出现跟踪误差控制未达约定目标、指数编制机构停止服务、成份券停牌或违约等风险,其联接基金的基金资产主要投资于目标ETF,在多数情况下将维持较高的目标ETF投资比例,基金净值可能会随目标ETF的净值波动而波动,目标ETF的相关风险可能直接或间接成为联接基金的风险。3.投资者在投资以上基金之前,请仔细阅读基金的《基金合同》、《招募说明书》和《产品资料概要》等基金法律文件,充分认识基金的风险收益特征和产品特性,并根据自身的投资目的、投资期限、投资经验、资产状况等因素充分考虑自身的风险承受能力,在了解产品情况及销售适当性意见的基础上,理性判断并谨慎做出投资决策,独立承担投资风险。4.基金管理人不保证以上基金一定盈利,也不保证最低收益。以上基金的过往业绩及其净值高低并不预示其未来业绩表现,基金管理人管理的其他基金的业绩并不构成对本基金业绩表现的保证。5.基金管理人提醒投资者基金投资的“买者自负”原则,在投资者做出投资决策后,基金运营状况、基金份额上市交易价格波动与基
金净值变化引致的投资风险,由投资者自行负责。6.中国证监会对以上基金的注册,并不表明其对基金的投资价值、市场前景和收益作出实质性判断或保证,也不表明投资于以上基金没有风险。7. 以上产品由华夏基金发行与管理,代销机构不承担产品的投资、兑付和风险管理责任。8.本资料中观点仅供参考,不作为任何法律文件,亦不构成任何要约、承诺,材料中的所有信息或所表达意见不构成投资、法律、会计或税务的最终操作建议,管理人不就资料中的内容对最终操作建议做出任何担保。基金有风险,投资须谨慎。
评价...
空空如也
小宇宙热门评论...
杨柳_fzVH
5个月前
河北
46
被那个女孩子清晰的思路和行业内的观点产出吸引,同是女孩子,从来没玩过游戏,今早听完,发现真是个不一样的世界
HD700365i
5个月前
福建
40
打了30多年游戏,不同平台(掌机,主机,PC)上,各种大大小小不同类别的游戏,均有涉猎,每日游戏时长在8-10小时左右,不敢称骨灰级玩家,但自诩资深还是有点底气的。
实在讨厌【MOBA】这个定义,所谓的多人在线战术竞技,这种造词堪比为了这碟醋做的饺子。传统说法里,网游,单机,PVP, PVE。再细分到RPG, FPS, SLG, RTS等,这种定义,一眼就能知晓游戏类型以及大致玩法。
从早期星际到魔兽,再到当年的DOTA,相关游戏层出不穷。如何定义也是未知,诸如英雄联盟,王者荣耀等,早期营销挂着【类DOTA】标签攻城掠地,毕竟游戏玩法不受保护,大家都能做。核心点在于,为了争夺定义权,强行用MOBA这个词来定义,属实可笑。
举个例子,说到运动,大家都有各自的喜好,足球篮球棒球乒乓球羽毛球橄榄球等等,别人问你喜欢什么球,一般都会说踢足球,打篮球这类回答,结果你来一句:我打球类。啊这?!
我只想说,所谓的MOBA,定义过于宽泛,只能代表一个大类,不能详细划分到游戏玩法上,更不能等同于某些游戏。
Kevin97
5个月前
上海
29
MMO代表是…梦幻西游。还以为要说魔兽世界或ff14
灰烬鸢尾
5个月前
北京
25
10:32 多人游戏里面是最体现阶级差异的,所有的免费玩家和爆肝玩家,都是为了服务好大 R 玩家和氪金玩家的游玩体验的,前者就是后者最重要的内容和耗材
游戏人有态度--大盛
5个月前
北京
22
另外建议下期请一个游戏大厂做战投的朋友来,做纯金融投资的视角很难穿透游戏行业利益相关关系,找到真正的金山,尤其是没有游戏行业一线经验的很难摸清楚利益关系
AlexAn_D
5个月前
北京
16
黑神话这种叫“单机游戏”,不是“主机游戏”,因为你原神这种网游也有主机版本啊。
“为什么还有做单机游戏的”——因为这些才是能跟“第九艺术”沾边的真正高素质的好玩的游戏,而不是那些利用人类心理弱点尽可能捞钱的畸形网游
米格艾拉
5个月前
广东
15
游戏公司打工人听完感觉这期对于行业基础信息介绍得相当全面,如果后续有朋友问我游戏行业是怎么回事,我会推荐 ta 来听听这期٩(๑^o^๑)۶
Ass嘟嘟
5个月前
河北
13
「✅游戏“众生相”」
1)玩家
游戏,内容娱乐消费的一种方式。
国内 6 亿玩家里,真正高频付费的可能只有几千万,以及不同游戏,支付的单价不一样。
2)游戏习惯
从青少年时期就刻进 DNA。
每个人在青少年时期的形成了刺激多巴胺获得的方式,会持续一生。
每个游戏针对的性别、年龄、群体、产生的时间节点,都会使它的玩家的用户画像有比较明显的区别。
3)长线运营
游戏,相比其他内容娱乐方式,核心区别在于不是一锤子买卖,更多是长线运营的逻辑。
网游一方面付费的深度会很深,另一个维度整个长线运营的时间会很长。
4)深度玩家
核心玩一两个游戏,一般不会同时展开在多个游戏里深度玩家。
一是时间精力有限,二是成为核心玩家要付出的成本很高。
人在青少年时期形成的愉悦自己的方式,随着年龄成长,学习一个新的愉悦自己的方式的难度、动力都会有影响。
「✅商业模式」
Pay to Win 买道具是为了更好赢。
Pay to Cool 付钱是为了好看。
游戏 IP 衍生:游戏公司的核心变现方式在游戏里,衍生品的收入占比低,对IP授权相对比较谨慎。
版号:国家批准发行,没有版号的游戏在国内不可以上线,甚至不可以进行付费测试。
「✅行业真相」
1)玩家多 ≠ 赚钱多
有较大的用户群体,是进一步做商业化变现的基础。但是每个游戏的玩法,就注定了它的付费深度。
成本:研发成本、发行费用。
流程:立项 → 测试 → 申请版号 → 付费测试 → 上线。
2)主机游戏 🆚 网游
持续更新才是吸金王道。
《黑神话》是主机游戏,不是一个网游。它的内容不会迭代更新。
网络游戏,长线运营的核心商业模式,在于每一两个月会有新的版本带来新的内容,新的抽卡数值养成玩家付费点,内容的更新带来玩家不断的吸引力。
现在会在主机游戏中加一些付费方式,但整个商业化的空间和弹性,相比网游,小很多。
每种游戏的定位和商业化的目标不一样。针对用户的偏好,不断做产业发展。
3)动漫游戏指数
经历了一段时间的版号停发之后,现在版号维度有所放松,整个产业又回归到积极开发、向上的发展过程中。改善了整个游戏上新以及游戏产业投入,需求端边际上有更多的渗透。
小游戏,让更多边缘玩家能接触到游戏,培养了玩游戏的热情。
4)出海
海外主机游戏做了很多年,主机游戏的出海比较困难。
更多通过游戏玩法的设计,商业模式的创新,就是数值设计维度等等的输出。
5)产业链
核心:游戏的研发商、游戏的发行商,IP授权方、游戏的渠道、C端。
几乎所有的收入来自于C端的充值,可能有一点点来自IP衍生。
6)引流
用户的心智在哪里,哪里就更容易获得广告费。
《王者荣耀》不是纯广告逻辑,是整个微信生态的带动。
休闲玩法是 SLG(策略类游戏)的引流神器。
赛事运营是一个游戏运营的一部分。但只有非常成熟的大规模体量的游戏,才会有国际的赛事体系。
7)AI
赋能产业链提效,帮中小游戏公司 “追平” 大厂差距。
打开空间,改善玩家的留存和体验,打开新玩法的创作瓶颈,比如AI陪伴类。
羊行
5个月前
北京
10
选题能力惊人!
HD700365i
5个月前
福建
9
04:43 前面说到王者农药,这又听到原神,颇有种爸爸像儿子的感觉。开放世界这个类别大热,也是2017年旷野之息带来的,原神制作人也是玩了塞尔达传说才产生出想法。🥺
Jacky陳正然
5个月前
上海
9
作为一个从小玩游戏长大的人和现在的游戏从业者,这期听得有点五味杂陈。我很感激主播和嘉宾做的选题和分享,看得出来是用了功夫去调研的,我也斗胆猜测一下主播和嘉宾应该都不是游戏玩家,因为整体内容听起来非常像一篇行研或者咨询报告,是非业内人通过桌面研究的方式来分析得出的对于整个游戏行业的理解,所以对于一些老游戏玩家来说听上去会有一些错误的地方(比如把黑神话称为主机游戏,原神称为3a游戏等),但总体内容我觉得可以达到90%准确性的,尤其是对于中国游戏行业的洞见来说,而这也正是我感到五味杂陈的原因。正如这档播客的主题是从金融方向对于各行业etf的介绍,所以商业化必然是关注点,而商业化也确实是国内大部分游戏厂商的强项。只可惜国内游戏行业确实如嘉宾所说,重视商业化要大于游戏性,导致了市场上各种奇怪的产品横行,却也都赚得盆满钵落
CCF_2ggC
4个月前
江苏
9
小姐姐讲的挺好的,希望不要太把评论区的一些负面声音太放心里。本质就是产业和金融的关注点根本不一样。金融只关注金融市场在care什么 关注主要逻辑和重点,注重逻辑框架。产业就更practical,需要注重各个细节,注重落地框架。本质是两种视角和逻辑体系的碰撞
星辰大海的边界
5个月前
广东
9
支持支持!正好最近在投游戏股,也持有了六位数的游戏etf(159869)。
在我看来,游戏股是一半AI应用,一半必选消费hh
不吃香菜的瘦子
5个月前
四川
8
建议还是换个嘉宾讲这个选题吧。一个并不是游戏玩家,也不是游戏从业者,只从研报这类书面材料来认识游戏行业,势必传递给听众一个不真实的游戏产业。
游戏章鱼
5个月前
北京
7
28:38 黑神话,不是主机游戏,是单机游戏。主机游戏指的是只在主机上发行,不在pc和移动端发行,只是发行平台的区别。单机、网络游戏的区别简单的说是是不是需要网络才能玩,比如网络游戏是不能用修改器的,网络游戏的修改器就是“肝”和“钱包”。
哎呦喂呀嘿
5个月前
北京
7
感觉小姐姐不是游戏迷
HD45408o
5个月前
北京
7
想问一个问题,关于商业模式。听嘉宾说的,似乎中国现在这种不断更新、连续氪金的商业模式,是领先于欧美那边的买断制和订阅制。请问这个领先是真的商业上上的领先(也就是说,欧美游戏厂商如果想要赚大钱,最终也会走到这条路子),还是基于我们和欧美游戏玩家的消费习惯不同导致的差异。
momo_m3GC
5个月前
广东
6
听了几分钟听得我眉头频皱
你好世界12138
4个月前
上海
6
各位评论区的游戏产业人or资深玩游戏的,凭心而论1个小时的时长能讲成这样已经很不容易了,小姐姐思路和口齿都很清晰,对完全不懂游戏的人来说信息密度挺大的。
你们觉得内容太浅了or讲得不对,那就直接点出去or提建议、做补充就好了,没有必要再过来骂一两句,用踩踏别人的方式树立自己“专业”的形象吧。
你们如果有更好的内容,自己录一期试试呗,现在做播客又不是什么高门槛的事儿,没准你们自己做一期,能收到大家的积极肯定呢。
最后想跟这个研究员小姐姐说,你做得已经很好了,评论区也有很多感谢你分享的积极的声音,千万别受评论区差评的影响,期待你有更多的播客作品。
游戏人有态度--大盛
5个月前
北京
5
00:00 马上听,先对shownotes里面一些点补充一下说法
国内六亿玩家真不算多,尤其是付费玩家,以至于过去十几年里,有很多过游戏厂商根本不做国内业务,这里面甚至包括很多A股公司,很多时候你得看这些公司业绩,对应游戏,在对应游戏开发商,在从企查查去神八关系链才能发现谁是谁,尤其是很多不知名的小公司大几十人,一年挣好几个亿
女性玩家多的mmo游戏里男性玩家会充更多钱,这好像是过去十几年里的一个普遍共识?