玩完《Control》,我们觉得这真是一款“非常Remedy“的游戏。这款游戏中的各种特色和细节中,我们可以看到Remedy非常自我的和富有个性的用游戏讲故事的方法,这也是很多人喜爱Remedy游戏的原因。本期我们就吧Remedy的各种游戏都拉到一块,聊聊《Control》中的这些特点都有哪些Remedy个性的影子。
- 时间轴 -
00:00 开场BGM
01:01 上期节目
02:33 什么塑造了《Control》
03:45 叙事
05:16 类型故事
06:09 《马克思·佩恩》
07:22 引入元素
08:13 雷蒙德·钱德勒
08:51 《半条命》
10:25 《死亡地带》
11:07 漫画分镜
11:30 《亮瀑镇》
12:42 前情提要
13:07 史蒂芬·金
14:35 引擎
17:18 《量子破碎》
18:12 《量子破碎》剧集
19:00 组合式
19:29 手稿
20:25 魂式叙事
21:03 电影建筑学
22:37 情境
24:09 《马克思·佩恩2》场景
25:30 地点提示
26:11 银河城
27:02 黑石采石场
27:36 熔炉
28:52 细节不足
29:21 “控制”的含义
30:50 史密斯·韦森
31:26 辐射专题
31:45 台词
33:03 特伦奇
33:40 《无主之地》故事
34:25 Sam Lake
35:21 没做过
36:44 烟灰缸迷宫
37:37 烦躁
38:13 Walkman
39:16 《House of Leaves》
41:37 解法
42:07 亚历山大
43:27 战斗
44:47 《心灵杀手》战斗
45:14 《量子破碎》战斗
45:42 《控制》战斗
47:29 保守
48:23 护盾能力
49:19 子弹时间
50:31 手枪
51:38 装备系统
53:01 支线设计
53:57 不足
55:13 重点突出
56:43 Remedy 的创新
57:39 《控制》的创新
59:19 失控
60:38 技术尝试
61:45 值得尝试
62:01 《心灵杀手》的操作
63:29 结尾
64:04 《控制》的感受
64:50 世界观打通
65:44 独特的体验
66:34 产品库功能
67:01 结尾BGM

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空空如也
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