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节目简介
来源:小宇宙
晚上,你下载了一款新的外卖软件。
你浏览菜单,挑选了一份老北京鸡肉卷,确认订单,然后打开配送页面,查看骑手的位置。
几分钟后,系统显示:订单正在配送中。
你继续等待。
但你知道,这份外卖永远不会送到。
因为从一开始,你使用的就是一款“虚拟外卖”应用。
从韩国兴起,正在走向全球
听起来有些荒诞,但类似的“多巴胺应用”(dopamine apps)正在全球流行。这类应用并不提供真实商品,而是通过模拟购物、点餐等过程,让用户获得类似消费体验的满足感。
一款兴起于韩国、名为“餐品永远不到”(FoodNeverComes)的应用宣称,已经帮助近百万用户体验了这种特殊的“点餐乐趣”。
“餐品永远不到”的界面几乎完全复制真实外卖平台:用户可以浏览菜单、选择菜品、提交订单,并追踪配送状态,只是最终永远不会收到餐品。
类似的平台还有很多。
例如虚拟购物网站“多巴胺商店”(Dopamine Shop),用户可以浏览各种商品,把它们加入购物车。
这个网站的商品价格跨度极大:从售价99美分的“宠物石头”,到价值9900万美元的“月球周边”。无论购买什么,用户都不需要支付,也不会收到任何商品。
还有模拟吸烟应用“无烟地带”(No Smoke Zone,又称Virtual Cigarette)。它通过视觉和操作模拟吸烟体验,让用户获得类似吸烟过程中的仪式感,却不包含尼古丁。
这些平台最早在韩国年轻群体中流行。在经济压力、就业压力以及社交焦虑增加的背景下,一些年轻人开始通过这些低成本的虚拟体验,获得短暂的放松感。
不过,这一趋势并不局限于韩国。例如“多巴胺商店”由美国独立工作室开发运营,这类产品正在逐渐向全球扩散。
为什么虚拟消费也会让人感到满足?
在多巴胺类应用中,用户体验的并不是最终结果,而是一系列充满期待的过程。
通常包括三个阶段:
第一,期待感。
浏览商品、挑选选项,本身就会激活奖励系统。
第二,掌控感。
用户可以自由决定点什么、买什么、如何搭配。
这种自主选择带来的控制感,本身就具有愉悦作用。
第三,完成感。
购物车填满、订单提交成功、虚拟任务完成,都会带来一种“小目标实现”的满足。
唯一缺少的,是现实世界中的最终结果——真正收到商品。
事实上,类似体验早已存在。
很多人喜欢把商品加入购物车,收藏喜欢的衣服或家居用品,规划旅行路线,最终未必购买或出行,本质上也是一种低成本的心理满足。
这类应用是否无害?
目前,多巴胺应用出现时间较短,还没有专门研究证明它一定会导致更严重的问题。
但一些来自赌博和游戏领域的研究,提供了值得关注的线索。
心理学中有一个概念叫“诱导性行为”(gateway behaviour),指某些早期行为可能增加后续风险行为发生的概率。
这些研究并不能直接证明虚拟购物、虚拟点餐一定会导致现实中的冲动消费或其他问题。
但当某种虚拟体验不断复制真实行为的流程,并加入积分、奖励、任务等游戏化设计时,它也可能对行为习惯产生影响。
免费体验背后,你也在提供数据
很多免费应用和网站依靠广告收入维持运营。
用户每一次浏览、搜索、点击、收藏,都可能成为营销数据的一部分。
如果你刚刚在虚拟外卖平台里点了一份老北京鸡肉卷,之后在其他网站上看到类似广告;或者虚拟购买了一件夹克,随后频繁收到相关商品推荐,那就不奇怪了。
你浏览菜单,挑选了一份老北京鸡肉卷,确认订单,然后打开配送页面,查看骑手的位置。
几分钟后,系统显示:订单正在配送中。
你继续等待。
但你知道,这份外卖永远不会送到。
因为从一开始,你使用的就是一款“虚拟外卖”应用。
从韩国兴起,正在走向全球
听起来有些荒诞,但类似的“多巴胺应用”(dopamine apps)正在全球流行。这类应用并不提供真实商品,而是通过模拟购物、点餐等过程,让用户获得类似消费体验的满足感。
一款兴起于韩国、名为“餐品永远不到”(FoodNeverComes)的应用宣称,已经帮助近百万用户体验了这种特殊的“点餐乐趣”。
“餐品永远不到”的界面几乎完全复制真实外卖平台:用户可以浏览菜单、选择菜品、提交订单,并追踪配送状态,只是最终永远不会收到餐品。
类似的平台还有很多。
例如虚拟购物网站“多巴胺商店”(Dopamine Shop),用户可以浏览各种商品,把它们加入购物车。
这个网站的商品价格跨度极大:从售价99美分的“宠物石头”,到价值9900万美元的“月球周边”。无论购买什么,用户都不需要支付,也不会收到任何商品。
还有模拟吸烟应用“无烟地带”(No Smoke Zone,又称Virtual Cigarette)。它通过视觉和操作模拟吸烟体验,让用户获得类似吸烟过程中的仪式感,却不包含尼古丁。
这些平台最早在韩国年轻群体中流行。在经济压力、就业压力以及社交焦虑增加的背景下,一些年轻人开始通过这些低成本的虚拟体验,获得短暂的放松感。
不过,这一趋势并不局限于韩国。例如“多巴胺商店”由美国独立工作室开发运营,这类产品正在逐渐向全球扩散。
为什么虚拟消费也会让人感到满足?
在多巴胺类应用中,用户体验的并不是最终结果,而是一系列充满期待的过程。
通常包括三个阶段:
第一,期待感。
浏览商品、挑选选项,本身就会激活奖励系统。
第二,掌控感。
用户可以自由决定点什么、买什么、如何搭配。
这种自主选择带来的控制感,本身就具有愉悦作用。
第三,完成感。
购物车填满、订单提交成功、虚拟任务完成,都会带来一种“小目标实现”的满足。
唯一缺少的,是现实世界中的最终结果——真正收到商品。
事实上,类似体验早已存在。
很多人喜欢把商品加入购物车,收藏喜欢的衣服或家居用品,规划旅行路线,最终未必购买或出行,本质上也是一种低成本的心理满足。
这类应用是否无害?
目前,多巴胺应用出现时间较短,还没有专门研究证明它一定会导致更严重的问题。
但一些来自赌博和游戏领域的研究,提供了值得关注的线索。
心理学中有一个概念叫“诱导性行为”(gateway behaviour),指某些早期行为可能增加后续风险行为发生的概率。
这些研究并不能直接证明虚拟购物、虚拟点餐一定会导致现实中的冲动消费或其他问题。
但当某种虚拟体验不断复制真实行为的流程,并加入积分、奖励、任务等游戏化设计时,它也可能对行为习惯产生影响。
免费体验背后,你也在提供数据
很多免费应用和网站依靠广告收入维持运营。
用户每一次浏览、搜索、点击、收藏,都可能成为营销数据的一部分。
如果你刚刚在虚拟外卖平台里点了一份老北京鸡肉卷,之后在其他网站上看到类似广告;或者虚拟购买了一件夹克,随后频繁收到相关商品推荐,那就不奇怪了。