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简介...
动荡的网易正在“腾讯化”?
11月20日,网易发布2025年第三季度财报。财报显示,网易Q3净收入284亿元,同比增加8.2%;归股净利润为86亿元,同比增长32%;非公认会计准则下归股净利润为95亿元,同比增长26.7%。
净利润的增长部分得益于投资收入的增加和汇兑损失的减少。本季度网易投资收益从去年同期的5.8亿元增加到13.8亿元;汇兑损失从10.6亿元减少至3.7亿元。
各业务板块,游戏及相关增值服务收入233亿元,同比增长11.8%;有道收入16亿元,同比增长3.6%;网易云音乐净收入为20亿元,较 2024 年同期下降 1.8%;创新业务及其他净收入为 14 亿元,同比下降 18.9%。
游戏继续成为网易整体增长的核心驱动业务,增长体现在两方面:一是老牌旗舰产品的持续强势;二是新品在出海密集落地后带来的增量。游戏之外的业务上,有道教育、云音乐都略微不及市场预期,拖累较大的还是严选业务。
财报数据显示,《梦幻西游》在三季度连续四次达到同时在线玩家峰值,最高达到 358万,这一并带动梦幻IP整体活跃度回升。《第五人格》《蛋仔派对》《逆水寒》等成熟项目通过内容更新、主题活动、跨界合作保持住用户粘性,使网易的“长线运营库存”继续发挥稳定现金流的能力。
从增速上看,三季度网易游戏并未如市场预期一样相比第二季度加速。
大象转身
这两年,网易的人事格局颇为动荡。
2024年11月8日,网易游戏也针对反腐调查的传闻发布了内部公告,证实向浪、金雨晨和许骜等9人在职期间涉嫌舞弊贪腐违法,被公安机关刑事立案,并依法采取刑事强制措施。通告还提到,与本次舞弊贪腐违法相关的27家公司,已被网易公司列入永不合作主体清单。
此次风波也被市场认为是网易内部反腐整顿的一部分。
同期,腾讯互娱旗下天美L1工作室亦有高管因贪腐问题离职。
字节跳动也在相关《企业纪律与职业道德委员会通报》中指出,有上百人因违法违规行为被辞退(含外包及实习生),部分涉嫌构成刑事犯罪,被公安机关立案侦查。
2024年年初时,莉莉丝北京分公司负责人、亚太地区发行业务负责人刘某某也因与供应商存在大额资金来往被刑事拘留。
地产进入黑铁时代,除了裁员,其中一个标志就是大批高管落马。
那么游戏呢?
游戏大厂们降本增效的路径似乎也找到了:一边裁掉牛马,一边抓高管。
一个高管,顶过千牛万马。
如果说去年的人事变动,指向反腐,那么网易今年的人事动荡,其指向则更加晦暗不明。
10月22日,网易互娱第十事业部负责人、网易功勋产品《率土之滨》的负责人李凯明发布内部信,宣布“出于个人职业发展的长远考虑,近期将会从网易离职,开启新的创业之路”。
从此前原网易游戏旗下天下事业部总裁少云离开网易,《阴阳师》制作人、前Zen事业部负责人金韬的离开,到近期《世界之外》制作人璇子的请辞,再到李凯明的“创业”,一系列国内核心骨干的出走,伴随着海外投资工作室的系统性收缩——网易海外投资负责人朱原宣布离职,包括前《魔兽世界》首席设计师“鬼蟹”GregStreet领衔的Fantastic Pixel Castle工作室亦在近日传出解散消息。
市场分析认为,这背后或许是网易,正在全方位的“腾讯化”。
所谓腾讯化,指的是像腾讯一样,资源聚焦。
腾讯过往和网易一样,在赛马机制下,游戏产品批量涌现,而后对冒尖的拳头产品进行培育。
但这两年,腾讯的游戏产品策略有了明显的变化。更收缩,也更聚焦,部分精力转移到了经典IP的再开发上。诸如《穿越火线》《王者荣耀》这样的老产品,通过平台化发展、推陈出新和做好玩家回流,依旧能够驱动增长。
战略转向之下,腾讯的游戏业务出现了明显的回暖,在和同行的对比中显得颇为扎眼。
腾讯“大象转身”,定然会触动网易。尤其是在产品对标和业绩对标的情况下。所以结果也就不难猜到了。
长青游戏还是江郎才尽?
不管是网易本季度点名的《梦幻西游》、还是腾讯《王者荣耀》《和平精英》等产品,都体现一个共性:成熟产品的生命周期明显延长,许多产品已经进入了10年以上的可持续运营周期。
某种意义上,在人类不长的电子游戏历史上,长青其实是常态。
魂斗罗、马里奥、植物大战僵尸、红色警戒、魔兽世界……有的至今还有人玩,有的被无数后来的游戏开发者模仿借鉴。
不过,广为流传和商业效益是两回事,这就有赖运营。
目前来看,这些“老游戏”虽然老,但“老而弥坚”仍能为腾讯和网易贡献不菲的营收。
在笔者看来,当前游戏行业已经进入了一个瓶颈期。
游戏行业的红利本质上是硬件驱动的。
智能手机的出现催生了手游行业,手游把端游“再做一遍”,获得了巨量的收益。在硬件层面,AR/VR喊了很多年,目前仍是小众产品。
在同类型硬件的情况下,游戏产品之间,能比拼的无外乎三点,剧情叙事、画质体验以及玩法互动。
据报道,2024年Steam发布近1.9万款游戏创新纪录,平均每天51款。2025年至今也已上架了1.5万款游戏。
可见这行当也早已卷成了一片红海。
而且,作为网络产品,游戏有明显的“赢家通吃”效应。
2025年Steam平台预计总收入为47亿美元。收入分布呈现显著两极分化:收入排名后30%的游戏平均仅获得37美元,而排名前5%的游戏平均收入则超过30万美元。而steam的基本发行费用是100美元(上架费用)。
结语
网易的现状,在某种程度上是整个游戏行业的缩影。在硬件革命青黄不接、市场红海化的今天,大厂们不约而同地回归经典IP的深耕,试图在存量市场中寻求增长。这虽能保障当下的现金流,但行业的未来,终究需要依赖下一个颠覆性硬件的出现或玩法模式的根本性创新。对于网易而言,在守护好“长青游戏”这座金矿的同时,能否成功穿越周期,找到并抓住下一个时代的机会,将是其“转身”之后面临的最大考验。
11月20日,网易发布2025年第三季度财报。财报显示,网易Q3净收入284亿元,同比增加8.2%;归股净利润为86亿元,同比增长32%;非公认会计准则下归股净利润为95亿元,同比增长26.7%。
净利润的增长部分得益于投资收入的增加和汇兑损失的减少。本季度网易投资收益从去年同期的5.8亿元增加到13.8亿元;汇兑损失从10.6亿元减少至3.7亿元。
各业务板块,游戏及相关增值服务收入233亿元,同比增长11.8%;有道收入16亿元,同比增长3.6%;网易云音乐净收入为20亿元,较 2024 年同期下降 1.8%;创新业务及其他净收入为 14 亿元,同比下降 18.9%。
游戏继续成为网易整体增长的核心驱动业务,增长体现在两方面:一是老牌旗舰产品的持续强势;二是新品在出海密集落地后带来的增量。游戏之外的业务上,有道教育、云音乐都略微不及市场预期,拖累较大的还是严选业务。
财报数据显示,《梦幻西游》在三季度连续四次达到同时在线玩家峰值,最高达到 358万,这一并带动梦幻IP整体活跃度回升。《第五人格》《蛋仔派对》《逆水寒》等成熟项目通过内容更新、主题活动、跨界合作保持住用户粘性,使网易的“长线运营库存”继续发挥稳定现金流的能力。
从增速上看,三季度网易游戏并未如市场预期一样相比第二季度加速。
大象转身
这两年,网易的人事格局颇为动荡。
2024年11月8日,网易游戏也针对反腐调查的传闻发布了内部公告,证实向浪、金雨晨和许骜等9人在职期间涉嫌舞弊贪腐违法,被公安机关刑事立案,并依法采取刑事强制措施。通告还提到,与本次舞弊贪腐违法相关的27家公司,已被网易公司列入永不合作主体清单。
此次风波也被市场认为是网易内部反腐整顿的一部分。
同期,腾讯互娱旗下天美L1工作室亦有高管因贪腐问题离职。
字节跳动也在相关《企业纪律与职业道德委员会通报》中指出,有上百人因违法违规行为被辞退(含外包及实习生),部分涉嫌构成刑事犯罪,被公安机关立案侦查。
2024年年初时,莉莉丝北京分公司负责人、亚太地区发行业务负责人刘某某也因与供应商存在大额资金来往被刑事拘留。
地产进入黑铁时代,除了裁员,其中一个标志就是大批高管落马。
那么游戏呢?
游戏大厂们降本增效的路径似乎也找到了:一边裁掉牛马,一边抓高管。
一个高管,顶过千牛万马。
如果说去年的人事变动,指向反腐,那么网易今年的人事动荡,其指向则更加晦暗不明。
10月22日,网易互娱第十事业部负责人、网易功勋产品《率土之滨》的负责人李凯明发布内部信,宣布“出于个人职业发展的长远考虑,近期将会从网易离职,开启新的创业之路”。
从此前原网易游戏旗下天下事业部总裁少云离开网易,《阴阳师》制作人、前Zen事业部负责人金韬的离开,到近期《世界之外》制作人璇子的请辞,再到李凯明的“创业”,一系列国内核心骨干的出走,伴随着海外投资工作室的系统性收缩——网易海外投资负责人朱原宣布离职,包括前《魔兽世界》首席设计师“鬼蟹”GregStreet领衔的Fantastic Pixel Castle工作室亦在近日传出解散消息。
市场分析认为,这背后或许是网易,正在全方位的“腾讯化”。
所谓腾讯化,指的是像腾讯一样,资源聚焦。
腾讯过往和网易一样,在赛马机制下,游戏产品批量涌现,而后对冒尖的拳头产品进行培育。
但这两年,腾讯的游戏产品策略有了明显的变化。更收缩,也更聚焦,部分精力转移到了经典IP的再开发上。诸如《穿越火线》《王者荣耀》这样的老产品,通过平台化发展、推陈出新和做好玩家回流,依旧能够驱动增长。
战略转向之下,腾讯的游戏业务出现了明显的回暖,在和同行的对比中显得颇为扎眼。
腾讯“大象转身”,定然会触动网易。尤其是在产品对标和业绩对标的情况下。所以结果也就不难猜到了。
长青游戏还是江郎才尽?
不管是网易本季度点名的《梦幻西游》、还是腾讯《王者荣耀》《和平精英》等产品,都体现一个共性:成熟产品的生命周期明显延长,许多产品已经进入了10年以上的可持续运营周期。
某种意义上,在人类不长的电子游戏历史上,长青其实是常态。
魂斗罗、马里奥、植物大战僵尸、红色警戒、魔兽世界……有的至今还有人玩,有的被无数后来的游戏开发者模仿借鉴。
不过,广为流传和商业效益是两回事,这就有赖运营。
目前来看,这些“老游戏”虽然老,但“老而弥坚”仍能为腾讯和网易贡献不菲的营收。
在笔者看来,当前游戏行业已经进入了一个瓶颈期。
游戏行业的红利本质上是硬件驱动的。
智能手机的出现催生了手游行业,手游把端游“再做一遍”,获得了巨量的收益。在硬件层面,AR/VR喊了很多年,目前仍是小众产品。
在同类型硬件的情况下,游戏产品之间,能比拼的无外乎三点,剧情叙事、画质体验以及玩法互动。
据报道,2024年Steam发布近1.9万款游戏创新纪录,平均每天51款。2025年至今也已上架了1.5万款游戏。
可见这行当也早已卷成了一片红海。
而且,作为网络产品,游戏有明显的“赢家通吃”效应。
2025年Steam平台预计总收入为47亿美元。收入分布呈现显著两极分化:收入排名后30%的游戏平均仅获得37美元,而排名前5%的游戏平均收入则超过30万美元。而steam的基本发行费用是100美元(上架费用)。
结语
网易的现状,在某种程度上是整个游戏行业的缩影。在硬件革命青黄不接、市场红海化的今天,大厂们不约而同地回归经典IP的深耕,试图在存量市场中寻求增长。这虽能保障当下的现金流,但行业的未来,终究需要依赖下一个颠覆性硬件的出现或玩法模式的根本性创新。对于网易而言,在守护好“长青游戏”这座金矿的同时,能否成功穿越周期,找到并抓住下一个时代的机会,将是其“转身”之后面临的最大考验。
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空空如也
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