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简介...
很想像谷爱凌一样体验「in the zone」却屡屡失败的我,试图研究了一阵子积极心理学。心流(flow)是最优心理体验、新自由主义经济的工具,也可能是由痛苦构成的。
本期节目已入选豆瓣播客 2024 新春精选推荐活动,也欢迎到豆瓣播客收听。
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- 米哈里·契克森米哈赖的书《心流》、《发现心流》
- in the groove
- 化境(in the zone)
- 纽约时报文章《谷爱凌:我承认,我爱上了恐惧》(中文版)
- 陈星汉的游戏 flOw
- 陈星汉的论文:Flow in Games
- 机核电台节目:“互动是一件乐器”——陈星汉谈游戏创作
- Ian Bogost, How to Talk about Video Games
- masocore(masochism + hardcore)
- 人类学家凯洛瓦(Roger Caillois)关于游戏的书 Man, Play and Games
- 李奇的文章《我们为什么会上瘾?以及如何自救》
- Natasha Dow Schüll, Addiction by Design(李奇翻译的中文版:《运气的诱饵》)
- 机器迷境(machine zone)
- 完美偶发性(perfect contingency)
- 功能性自闭 / 孤独症(functional autism)
- 死亡驱力(death drive),在弗洛依德的术语中也被称为 nirvana principle 或 compulsion to destiny
- Rik Loose, The Subject of Addiction
- 漫画家 福本伸行
- 福本伸行作品『アカギ 〜闇に降り立った天才〜』 的主角赤木しげる
- Ian Bogost, Play Anything
- Bernard De Koven, The Well-Played Game
- 像 Ian Bogost 和 Bernard De Koven 这样的「玩乐学家」(研究 gameness of games)被称为 ludologist
- Braxton Soderman, Against Flow
- Robert Fritz, Path of Least Resistance (中文版:《最小阻力之路》)
主播...

宝婷
评价...
空空如也
小宇宙热门评论...

灯灯在行动
3年前
3
宝婷的每一期都值得再听好几遍!

Rik5
3年前
3
29:19 一个游戏是在麻痹人对现实的体验,还是在打开和扩展人对现实的体验;是增强了人的能动性,还是让人丧失了能动性,无法控制自己;区分了游戏提供的是“心流”还是“上瘾”。

Hallgrim
3年前
3
23:28共同点:带来创造感,让自我更复杂
小何_XfFz
3年前
4
15:05 个人感觉心流的状态和冥想还是有差异,影响更多地强调对自己内部精神世界的感知,重点在感知;心流更强调的是忘我状态,是自己精神世界与外部环境的隔离。

巨大雨
3年前
5
主播声音真好 平静快捷
HD1019276y
3年前
7
25:52 吃东西也很容易上瘾啊!

CyrusQing
3年前
9
很棒的博客,从游戏的类型发展到心流与上瘾,甚至与普通媒体鼓吹心流不同的是,找到了反对心流的点真的很surprise,心流可能也是需要从base一路构建上来的阻力最小路径。 我最喜欢这期博客中“释放真正的乐趣” 中建议认真地生活与像傻瓜一样的游乐,这种入世出世,唯我无我,强化学习算法中的exploit与explore,连接起来的。Bravo
我不跑调
3年前
9
27:16 这个在《温尼科特新解》里也提到了。幼儿在成长的过程中,会构建一些过渡性客体作为母亲支持的过渡,,但这一部分最终会被遗忘的

Dolores21
3年前
11
38:47乐趣是对真实世界的探索而产出。

觉非
3年前
12
07:51 link:机核 https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/5f056feb6d76607427d33b0b?s=eyJ1IjoiNWU3MDE2ODRhMmYyZTUwM2NlYmFlODVkIn0%3D
采采
3年前
13
不知宝婷老师是读稿的还是随性的,如果是随性说的那录的过程也是心流过程😀太流畅了

Yizhi嘿
3年前
15
感谢这一期!创意类工作真的很依靠flow。在上游戏设计课时我们老师举的例子也是陈星汉的游戏Flow。非常幸运,我从很久之前就感受到“心流”,并且能抓住那些时刻去创作内容。

波路室
3年前
23
28:49 这里所提到的完美偶发性导致孤独症(无道德谴责倾向)和机械性成瘾(有道德谴责倾向)联系起来好有意思。人们一般说成瘾的人缺乏自制力,通过否定赌徒们作为人所谓的主体性进行贬低,但完美偶发性的说法提供了一个相对正面的解释,人即使成熟发展了,也随时可能回到一种更原始更本真的意识阶段
__三三__
3年前
27
43:42 我好像就是这个B站的博主😅😅
TARO_eQnl
3年前
27
38:57 “人要不断地制造惊喜和幽默感,要有玩乐之心”。是很爱的人身上的特质了~

雲空未必空
3年前
28
即心即佛无蹊径,非佛非心有变通。

peniazhl
3年前
31
呜呜呜最后这段追星行为和爱看偶像百分百投入到自己热爱的事业闪闪发光的样子像是我本人在说话,追星真的可以给我做事最大的动力🤦🏼♀️

Jenny_zZ
3年前
41
来来去去听了几遍 琢磨并记下觉得有用的一些笔记
心流(flow):当一个人全神贯注的投入一件事时 他全部的精神能量都专注于实现这个目标 心灵状态达到了最纯粹的、最优化的、最忘我的状态
↑应用于多个领域 大概被归类为一种积极心理学 跟人的快乐以及人生的意义是息息相关的
(游戏领域 陈星汉)心流实现要素:①一定挑战性 ②动作和知觉要融合到一起 ③有明确的目标 ④直接及时的反馈 ⑤对当前任务的专注度 ⑥让人有一种掌控自如的控制感 ⑦自我意识消失 要忘我 ⑧时间感是异常的
(警醒)消极心流:向后的逃避、不断重复一些行为来麻痹自己对现实的体验 而这种重复动作把人能够体验新的情感状态的可能性完全的阻断了
当代社会会让人成瘾的都多多少少带有这些性质 比如像短视频 它就像dubo机器一样 里面有被绝妙设计的地方 比如像dubo机可能设计过概率 让你在快放弃的时候小赢一下 然后又想继续玩下去 或者让你赢的概率有一种心理上的错觉 短视频或购物网站的推荐——可能有非常精妙的算法设计 让你按一下就自动推送出很多东西 让你陷入这种循环里面、一直出不去 而且像短视频里面节奏性很强、所谓卡点的音乐也是符合偶发性的快感的❗给婴幼儿的玩具设计上、以及让成年人上瘾的制作和设计上面其实有种非常多的相似之处 也就是在这种机器秘境中 人变成了机器 但最后可能机都消失了 你变成了游戏本身
“乐趣是在于我们对周遭的人事物想法的潜在性和真实性的一种不确定的体验 只有我们接受了我们面对的环境真实本来的面目 我们才有可能去获得乐趣 所以它并不是远离现实世界 而反而是对现实世界更深入、更积极的参与”
真正纯粹的乐趣和玩的标准:人要不断的制造惊喜和幽默感 哪怕你在做重复性的、很无趣的一个工作 除了一个务实的你以外 还要有一个调皮捣蛋的、不断给出惊喜的和带着玩乐之心的自己

Itsleila
3年前
47
43:58 整个框架,对要点的解读都非常简洁优美有力,对非常有学术气息的播客都salute!棒!

叶梓涛
3年前
112
先前自己没做出来的一篇文章想谈和想区分的就是真假心流、以及沉浸与上瘾的区别,可能能给宝婷老师这期做点补充:真假心流一个相关的参考点就是游戏的状态是否有质量上的玩法体验上变化与进展(学习了了解到了新的系统),而不只是数值上的难度的变化(rpg系统加了点)。具体可以去关注看看我会称之为伪心流的一系列游戏,比如《Vampire Survivors》https://store.steampowered.com/app/1794680/Vampire_Survivors/ 还有非常典型的LoopHero,使用了数值与主动难度调节的方式制造出来的上瘾机器,还有幸运房东或许。而我觉得是真心流的部分其实陈星汉的flow是相对不那么好的例子,因为他这个主动难度调节是用比较离散生硬的方式做的,我会认为诸如lonely mountain downhill 这样的游戏中很容易找到那种主动的心流调节。当然这个也因玩家而异,在我看来同样打lol 五个小时的两个人,职业赛场上和考前深夜里有很大的区别,前者的精神运转与博弈,后者可能只是在重复获取一些反馈而已。