
时长:
113分钟
播放:
2,023
发布:
2周前
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简介...
新的短期系列来了——这套计划分五期连载的《古典FPS的探寻与品鉴》,全部内容由药姐撰写,再次感谢大力帮助!
作为目前电子游戏市场的主流类型之一,第一人称射击游戏与任何游戏类型一样,都历经多年演变与发展,有着独属于自己的“心路历程”。其中比较独特的一点在于,它从正式走进公众视野开始、就一直紧紧让自己保持在图形技术前沿。这种几乎等同于“与硬件世代交替绑定”的特质,使得该类型在多年来产生了数道明确的分水岭。
于是我们可以看到,早期FPS游戏在核心玩法、美学气质或者说整个大方向的设计思路上,都与今天的主流形式有着明显的风格差异。
而开启这个连载的目的与初衷,便是与各位一同围绕“正式奠定FPS其玩法公式的最早期(具体到上世纪九十年代初)”这段时间的作品,探寻它们的“乐趣所在”。并尽可能从这些作品的游戏特色、风格定义和所能给予玩家的主要乐趣进行挖掘与解读,同时针对性地挑选一些代表作品,与听众朋友们一同重新回味这些经典佳作。
内容提供:药荚
本期嘉宾:兜帽诺
[时间轴]
00:50 由药姐(药荚)撰稿的短期系列节目
01:45 古典FPS的探寻与品鉴
03:32 第一人称射击游戏的“心路历程”
05:00 几乎等同于“与硬件世代交替绑定”的特质
07:10 聊这个话题的目的与初衷
08:50 粪是人中宝
12:05 复苏之风
13:25 DooM克隆?DooMlike?
14:55 谁毁灭谁
16:29 老罗的写作水平
17:55 前倨后恭
20:32 你抓毁灭战士,关我DooM Guy什么事
23:50 没有烂的形式,只有糟糕的执行,以及是否适合的土壤与用户
25:05 也许如今对于电子游戏的分类确实不需要那么严格了
26:43 关键在于你作品所能提供的质量优劣与核心体验
26:57 何为“古典FPS”
28:20 嘴炮
29:53 诞生自离经叛道
31:23 美式居合
34:13 独特视角呈现方式
35:25 DooM克隆
38:10 定义的语境发生变化
40:05 计算机游戏与TRPG之间剪不断理还乱的孽缘
40:31 关系深到直接抠图
40:52 大眼萌传奇
45:05 DND的号召力与魅力
45:23 该如何将TRPG的跑团过程与体验,用电子游戏的形式去重新诠释
48:40 颇受开发者青睐的第一人称视角
49:20 id软件跑团团灭与DooM故事
50:15 被下套
52:00 双持刀的法师罗梅罗(跑团时QUAKE实际上也是把刀)
53:00 创新的开始
55:32 地下城要素(迷宫/关卡)
56:36 跑了这么久团既没见过龙也没见过地下城
58:05 上世纪九十年代初期FPS的几个关键因素
59:23 匪夷所思的内容
1:01:45 某种程度上来说,DooM克隆很爽没错,但它最爽快的部分藏得相当深
1:03:05 酒壮怂人胆
1:04:55 步步为营、充满玄机的探索,强调战术思考与谨慎的长远战略判断力
1:07:00 诡异的堆叠
1:11:40 公式与核心要素
1:16:00 需要在FPS打立回
1:17:20 “逼你学”和“教你玩”是两码事
1:18:56 大部分低门槛、高天花板的游戏最难的地方在于如何与其机制互相理解
1:20:20 禁忌的境界线
1:23:52 老派FPS的开发者反而更愿意赋予玩家对立面更多选择
1:26:35 关门,放狗
1:29:30 精巧变化才能带来长久乐趣
1:32:15 大道至简
1:36:17 游戏规则最终目的是服务于体验
1:38:40 一些误区
1:43:18 就不是一回事
1:49:00 不同流派所追求的乐趣
1:49:40 类型与流派永远都是服务于表达的
1:52:07 谢谢收听,下期再会
· 延伸阅读
许多游戏都有“新派”与“老派”,那么所谓的区别在哪?
叮!
提问:上述游戏谁自称真纯正老炮,疯狂嘲讽同行,游戏未出先卖周边,实际表现一泡污?
老调重弹:第一人称视角不等于FPS
问:DND与DOOM关系有多深? 答:深到直接抠图...
如果不拿枪,我们可能就是玩到这样的DooM(《地下创世纪:冥河深渊》)
《狼穴3D》之前的id作品基本上没得到什么关注
近代电子游戏地下城设计公式典型示范
体 验
当然,舞台搭建好,实际怎么处理因人而异
看着可能是会唬住人(当然首先得能看懂)
“MANKIND IS DEAD. BLOOD IS FUEL. HELL IS FULL.”
上面那作的生命值称之为“自我”——别人没打你,你就自信,其实还挺有讽刺意味
新的《影子武士》,构筑多多,比如剑圣啥的
一个系列只需要一个梗就能活确实了不起
就这玩意儿
作为目前电子游戏市场的主流类型之一,第一人称射击游戏与任何游戏类型一样,都历经多年演变与发展,有着独属于自己的“心路历程”。其中比较独特的一点在于,它从正式走进公众视野开始、就一直紧紧让自己保持在图形技术前沿。这种几乎等同于“与硬件世代交替绑定”的特质,使得该类型在多年来产生了数道明确的分水岭。
于是我们可以看到,早期FPS游戏在核心玩法、美学气质或者说整个大方向的设计思路上,都与今天的主流形式有着明显的风格差异。
而开启这个连载的目的与初衷,便是与各位一同围绕“正式奠定FPS其玩法公式的最早期(具体到上世纪九十年代初)”这段时间的作品,探寻它们的“乐趣所在”。并尽可能从这些作品的游戏特色、风格定义和所能给予玩家的主要乐趣进行挖掘与解读,同时针对性地挑选一些代表作品,与听众朋友们一同重新回味这些经典佳作。
内容提供:药荚
本期嘉宾:兜帽诺
[时间轴]
00:50 由药姐(药荚)撰稿的短期系列节目
01:45 古典FPS的探寻与品鉴
03:32 第一人称射击游戏的“心路历程”
05:00 几乎等同于“与硬件世代交替绑定”的特质
07:10 聊这个话题的目的与初衷
08:50 粪是人中宝
12:05 复苏之风
13:25 DooM克隆?DooMlike?
14:55 谁毁灭谁
16:29 老罗的写作水平
17:55 前倨后恭
20:32 你抓毁灭战士,关我DooM Guy什么事
23:50 没有烂的形式,只有糟糕的执行,以及是否适合的土壤与用户
25:05 也许如今对于电子游戏的分类确实不需要那么严格了
26:43 关键在于你作品所能提供的质量优劣与核心体验
26:57 何为“古典FPS”
28:20 嘴炮
29:53 诞生自离经叛道
31:23 美式居合
34:13 独特视角呈现方式
35:25 DooM克隆
38:10 定义的语境发生变化
40:05 计算机游戏与TRPG之间剪不断理还乱的孽缘
40:31 关系深到直接抠图
40:52 大眼萌传奇
45:05 DND的号召力与魅力
45:23 该如何将TRPG的跑团过程与体验,用电子游戏的形式去重新诠释
48:40 颇受开发者青睐的第一人称视角
49:20 id软件跑团团灭与DooM故事
50:15 被下套
52:00 双持刀的法师罗梅罗(跑团时QUAKE实际上也是把刀)
53:00 创新的开始
55:32 地下城要素(迷宫/关卡)
56:36 跑了这么久团既没见过龙也没见过地下城
58:05 上世纪九十年代初期FPS的几个关键因素
59:23 匪夷所思的内容
1:01:45 某种程度上来说,DooM克隆很爽没错,但它最爽快的部分藏得相当深
1:03:05 酒壮怂人胆
1:04:55 步步为营、充满玄机的探索,强调战术思考与谨慎的长远战略判断力
1:07:00 诡异的堆叠
1:11:40 公式与核心要素
1:16:00 需要在FPS打立回
1:17:20 “逼你学”和“教你玩”是两码事
1:18:56 大部分低门槛、高天花板的游戏最难的地方在于如何与其机制互相理解
1:20:20 禁忌的境界线
1:23:52 老派FPS的开发者反而更愿意赋予玩家对立面更多选择
1:26:35 关门,放狗
1:29:30 精巧变化才能带来长久乐趣
1:32:15 大道至简
1:36:17 游戏规则最终目的是服务于体验
1:38:40 一些误区
1:43:18 就不是一回事
1:49:00 不同流派所追求的乐趣
1:49:40 类型与流派永远都是服务于表达的
1:52:07 谢谢收听,下期再会
· 延伸阅读
许多游戏都有“新派”与“老派”,那么所谓的区别在哪?
叮!
提问:上述游戏谁自称真纯正老炮,疯狂嘲讽同行,游戏未出先卖周边,实际表现一泡污?
老调重弹:第一人称视角不等于FPS
问:DND与DOOM关系有多深? 答:深到直接抠图...
如果不拿枪,我们可能就是玩到这样的DooM(《地下创世纪:冥河深渊》)
《狼穴3D》之前的id作品基本上没得到什么关注
近代电子游戏地下城设计公式典型示范
体 验
当然,舞台搭建好,实际怎么处理因人而异
看着可能是会唬住人(当然首先得能看懂)
“MANKIND IS DEAD. BLOOD IS FUEL. HELL IS FULL.”
上面那作的生命值称之为“自我”——别人没打你,你就自信,其实还挺有讽刺意味
新的《影子武士》,构筑多多,比如剑圣啥的
一个系列只需要一个梗就能活确实了不起
就这玩意儿
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空空如也
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