Album
时长:
87分钟
播放:
1,198
发布:
2年前
简介...
https://xiaoyuzhoufm.com

请注意:本期播客含有对《塞尔达传说》、《战神5:诸神黄昏》、《血源诅咒》、《黑暗之魂》、《瘟疫传说:安魂曲》、《荒野大镖客》、《最后生还者》、《Undertale》等诸游戏的剧透,请想要游玩这系列游戏的玩家谨慎收听 💡

内容高亮:

05:40 游戏对玩家的期待。

06:15 当下游戏普遍存在的问题:默认玩家有游戏经验,会跳过基础的游戏引导。

09:24 开放世界下,玩家探索世界的动力是好奇心。

11:55 《王国之泪》当中“神庙解谜”的设计。

14:00 《王国之泪》的“取巧”:被隐藏的等级系统。

17:06 《死亡搁浅》的电影化叙事。

19:26 比起电影,更像是美剧。

20:10 电影的语态:过去时?现在时?

20:27 电影是一种已经完成了的叙事,而游戏是一种进行中的叙事:“如果你没有游玩结束,那么对于你来说这个故事就永远没有被完成。”

22:13 “艺术电影”和“娱乐电影”。

24:50 村上春树《After Dark》开篇的时态,和这种时态带来的视觉体验。

26:47 《After Dark》开篇的段落。

28:16 真正影响玩家在游戏中自我认知的是玩家的“化身”

29:30 以《街头霸王6》为例讲讲“捏脸”系统。

31:06 以《女神异闻录》为例讲讲玩家的代入感与文化语境。

31:50 游戏中主角的失忆,其实有助于帮助玩家和主角“认知一致”:我们都对这个世界一无所知。

33:59 电影当中还会使用“失忆”这个桥段吗?好像很老套!

37:34 游戏怎么解决“抽离感”的问题?什么是“QTE”,QTE在游戏设计上有什么用?游戏中的沉浸式体验是怎么得来的?

42:49 以《黑暗之魂》为例讲讲“抽离感”的消失。 “黑魂的魅力在于它告诉了你游戏中的这个世界和现实一样残忍。”

49:02 以《战神》为例讲讲游戏中的表叙事与里叙事。

56:09 “预言”机制对叙事的推动。

56:42 《瘟疫传说》当中的叙事运动。

57:42 “自我实现的预言”

01:03:23 游戏中的“决策”和玩家对自我的否定。

01:04:33 以《最后生还者》讲讲玩家的“自我否定”过程。

01:10:55 以《Undertale》讲讲游戏如何逼迫玩家进行“自我否定”

01:14:03 每个人不同的《王国之泪》游玩体验。

01:22:03 游戏推荐:《底特律变人》

01:22:55 游戏推荐:《极乐迪斯科》

01:25:29 游戏推荐:《Papers, please》

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村上春树《After Dark》选段:

Eyes mark the shape of the city.

Through the eyes of a high-flying night bird, we take in the scene from midair. In our broad sweep, the city looks like a single gigantic creature—or more like a single collective entity created by many intertwining organisms. [...]

Our line of sight chooses an area of concentrated brightness and, focusing there, silently descends to it—a sea of neon colors. [...]

We are inside a Denny's.

Unremarkable but adequate lighting; expressionless decor and tableware; floor plan designed to the last detail by management engineers; [...]

After a quick survey of the interior, our eyes come to rest on a girl sitting by the front window. Why her? Why not someone else? Hard to say. But, for some reason, she attracts our attention—very naturally...

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感谢收听!

如果有任何想对我们说的话,欢迎给我们写信,我们的邮箱📮

Mila:[email protected]

大绿:[email protected]

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片头/片尾:Nemo's Dreamscapes - It's summer 1949, you're reading by the lake

剪辑:大绿

后期:Mila

评价...

空空如也

小宇宙热门评论...
哑犬
2年前 浙江
4
1:24:43 这里其实我也挺同意的,因为对于一个入坑者来说,大作给ta们最直接的印象就是贵,再加上可能不熟悉游戏的基本推进逻辑(比如就像大绿老师提到的第二个神庙的经历),很可能会在一些意想不到的地方卡住,然后可能会有更强的挫败感。而小的独立作品除了便宜以外,可能也会有更精简的游戏流程,可能会更快收获成就感。当然我觉得最主要的原因可能还是贵(😣)。另外,说到实验性的游戏,我想起去年的《文字游戏》,说实话,当我在打到这部作品的隐藏结局之前,我都觉得它只是玩法有创新性,但是隐藏结局把隐藏在整个故事背后的真相揭露出来的时候,真的给我带来一种叙事的震撼,真的力推它的隐藏结局!
哑犬
2年前 浙江
2
我自己在玩塞尔达系列的时候总是被老任巧妙的引导惊叹到!因为经常关注游戏设计的一些解说所以慢慢变得敏感起来。还记得刚玩半小时就被第一个神庙出来之后的动画运镜惊叹到,在和老国王对话的时候茫茫天空中有一道很显眼的绿光,那是需要探索的剩下两个初始神庙其一,而在这段对话结束之后,林可操作权归还玩家后,相机从朝林克正面变为背面时候第三个神庙也非常显眼地被展示出来了,对于我这种非常恐惧找东西这类任务的玩家来说这个引导真的很贴心!以及这一作新出现的运送呀哈哈任务,我相信大部分人可能和我一样第一时间反应不过来呀哈哈是可以究极手的,但是初始空岛出现呀哈哈的地方旁边是放着木板的,我也正好就是在想要去拿那个木板都时候发现呀哈哈是可以究极手的。再者,如果是野炊玩家,可能都会有一种一眼就知道这个石头下面有个呀哈哈的直觉,这种让人觉得像是巧合一样的偶遇,我总是突然发现都是有一种很隐蔽的引导,比如远远看到低处有个发着蓝光的寒气果,捡完一回头就能看见原先在高处看不到的宝箱。这种设计真的让人觉得是需要底蕴的!
zooh
2年前 广东
2
41:34 电影和角色扮演游戏一个重要的叙事动机是让观众/玩家代入,两者都有出戏一说,有些人代入了某个角色,有些人认为自己就是某个角色,出戏点都是代入感的剥离。对于游戏,只要操纵的对象是个人,那么他就有不属于自己的社会关系,不管他是个nobady还是身份尊贵的剑士。所以如果抱有「他是不是我」的触觉在游玩的过程审视游戏,我觉得会不必要地丧失一些角色扮演的乐趣。
早川chill裤
2年前 英国
1
26:13 这里对游戏视角和电影视角之间不同的表述好有启发。以及好奇一下日语里面是对时态有语法标记的吗?
HD15780g
2年前 美国
1
48:04 请问《文明》这样的战略游戏在特定时间(如回合数)内有根据特定结果而做胜负判定这样的规则,不能也算是一种“主线”吗?我感觉这种战略游戏里“必须做的事”这样的紧迫感挺强的,似乎和RPG类完成目标形式的主线有些可类比的地方…
七个梦
2年前 福建
1
来听
昕昕昕昕酱
2年前 上海
0
1:06:21 啊,原来最后生还者2讲得是这个!
若泽还行
2年前 北京
0
1:20:11 更新到任务里是有的
劉捌樂
9个月前 中国台湾
0
1:08:26 金剛芭比跟聖母……男的用詞真的很厭女🙄能不能注意一下言詞
-KatyPerry-
2年前 新西兰
0
1:13:09 这个好好啊
EarsOnMe

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