Hao的游戏PM笔记 - 节目列表

【油管解读】21个设计模式、4个等级、5个预言——智能体的完整图谱(1/4)

【油管解读】21个设计模式、4个等级、5个预言——智能体的完整图谱(1/4)

Hao的游戏PM笔记

本期信息 原始来源:《Agentic Design Patterns》(书籍,Antonio Gulli & Mauro Sauco,Google) 推荐序作者:Marco Argenti,高盛 CIO 本期摘要 这是油管解读系列「智能体设计模式」四期拆解的第一期。基于 Google 工程师 Antonio Gulli 和 Mauro Sauco 合著的 424 页著作《Agentic Design Patterns》,本期梳理了智能体的核心定义、四级分类体系(从纯推理引擎到协作式多智能体系统),以及作者对未来的五个判断——包括通才型智能体、深度个性化、具身智能、智能体驱动经济体和自变形多智能体系统。从游戏项目管理的视角来看,智能体的五步工作循环与项目管理的 PDCA 逻辑高度同构,而多智能体协作架构几乎就是游戏研发团队的数字镜像。高盛 CIO Marco Argenti 的警告尤其值得注意:混乱的系统加上智能体,制造的是更大的混乱。 本期讨论了这些问题 智能体和普通大语言模型的本质区别是什么? 智能体的四个等级分别解决什么层次的问题? 什么是"上下文工程",为什么它是 Level 2 的关键能力? 多智能体协作系统和游戏研发团队的组织方式有什么相似之处? 为什么说"先把地基打好"比拥抱智能体更重要? 本期核心内容 智能体的核心不是"智能",而是"自主" 书中将智能体定义为能感知环境、做出决策、采取行动来达成目标的计算实体。其工作循环分五步:接任务、扫描环境、想方案、执行、学习改进。这套逻辑和项目管理中的"接需求→了解现状→制定计划→推进执行→复盘改进"完全同构。 四级分类体系:从裸模型到多智能体协作 Level 0 是纯推理引擎,受限于训练数据;Level 1 开始接工具,学会"不知道就去查";Level 2 引入上下文工程,策略性管理信息并具备自我改进能力;Level 3 是多个专精智能体组队协作,由"项目经理"智能体居中调度。目前 Level 3 受限于底层模型推理能力和智能体间集体进化能力。 五个关于未来的判断 通才型智能体处理数周跨度的复杂任务;深度个性化让智能体从被动等指令变成主动发现目标;具身智能体走进物理世界;智能体成为独立经济参与者(2024 年底融资超 20 亿美元,预计 2034 年市场近 2000 亿美元);目标驱动的自变形系统能在运行中重构自己的组织架构。 游戏行业视角:智能体放大的是你的系统能力,也放大你的系统缺陷 大部分从业者还停留在 Level 0 到 Level 1,真正能大幅提效的是 Level 2 的信息管理与自我改进闭环。多智能体协作与游戏研发团队天然同构,意味着未来 PM 的角色可能从"协调人和人"转变为"协调人和智能体的混合团队"。但前提是:流程本身不能是乱的——干净的数据、一致的元信息、定义清晰的接口,是智能体能不能帮到你的地基。 本期提到的人物与概念 人物:Antonio Gulli / Antonio Gulli、Mauro Sauco / Mauro Sauco、Marco Argenti / Marco Argenti 概念:智能体 / AI Agent、智能体设计模式 / Agentic Design Patterns、上下文工程 / Context Engineering、多智能体系统 / Multi-Agent System、具身智能体 / Embodied Agent、自变形系统 / Self-Morphing System 关于我 我是 Hao,游戏行业项目管理从业者,9年经验。 课程 · 咨询 · PM成长社区 → pmnote.ai

9分钟
9
1个月前
【番外04】9年游戏PM,我看清了这个岗位的三层真相

【番外04】9年游戏PM,我看清了这个岗位的三层真相

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PM干了9年,我才看清这个岗位的三层真相 做PM快9年,表面上越来越熟练,但有些东西是到某个节点才突然想明白的。这期聊三件事:架构、人、能力——都是真实经历,不讲方法论,只讲权衡过程。 🎙️ 本期内容 关于架构——PMO中台,理论与现实的落差 * 当初被说服加入中台架构的真实原因 * 一个朋友的故事:风险提了,制作人不接,最后锅扣到PM头上 * 中台运转起来的三个代价:沟通链路翻倍、双老板角色撕扯、归属感下降 * 我现在的判断:制作人靠谱,弊大于利;不靠谱,利大于弊 * 面试时可以问的三个问题 关于人——一个资深员工把自己搞砸了 * 一个预研任务,说好一两天,他干了两周 * 代码被AI工具误删、远程仓库也没了 * 教科书的处理方式为什么在现实里行不通 * 我的"灰色但清醒"的四步处理 * 一个没有完全答案的管理困境 关于能力——晚上九点半的会议室 * 两个比我资深的人僵住了,我要不要介入? * PM的价值不在硬技能,在关键时刻的判断和介入 * "命名关切"——帮双方从对立回到协作 那些光鲜说法背后的挫败 * 结构化思维:来自被制作人当众打断的脸红 * 跨职能沟通:来自"我在讲道理,他在承担压力"的领悟 * 风险识别:核心不是"看到",是"敢讲" 💬 一句话总结 PM这个岗位真正的学习材料,不是漂亮的方法论,是具体情境下的权衡过程。方法论看十遍记不住,但别人的权衡过程看一遍,就能在自己遇到类似情况时多一个参考。 🔖 关于我 Hao|游戏行业PM,9年从业经验,策划转型项目经理 📕 小红书/B站:Hao的游戏PM笔记 🌐 pmnote.ai

20分钟
5
1个月前
【五一特辑】游戏AI简史:从「假装聪明」到「替你干活」的五十年

【五一特辑】游戏AI简史:从「假装聪明」到「替你干活」的五十年

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本期主题 游戏可能是人类最早大规模部署AI的行业。从1980年《吃豆人》的四个幽灵,到今天AI重写整条游戏生产管线——这五十年里,游戏AI经历了三个截然不同的时代。理解这段历史,比刷十篇AI工具推荐都有用。 核心要点 🕹️ 规则时代(1970s-2015) * 有限状态机、行为树、GOAP——游戏AI的核心不是"聪明",而是"演得聪明" * 好的游戏AI本质上在演戏:目标不是打赢玩家,而是创造好的体验 🧠 学习时代(2016-2022) * AlphaGo、AlphaStar、OpenAI Five——AI在复杂游戏中达到超人类水平 * 但这些超强AI没有进入商业产品,因为太强的AI不好玩 * 真正的遗产:游戏成为AI研究最重要的试验场 ⚡ 生成时代(2023至今) * AI从游戏内的NPC大脑,变成了游戏外的生产工具 * 美术、代码、QA、项目管理——整条管线都在被重写 * 产业规律:降本先于增效,增效先于创新 🎯 对从业者的启示 * AI能力天花板 ≠ 产品价值天花板 * 关键不是追最新模型,而是判断AI该介入哪些环节、边界在哪里 参考资料 * AlphaGo vs 李世石(2016) * DeepMind AlphaStar 星际争霸2实验(2019) * OpenAI Five Dota 2 对战 OG(2019) * 腾讯 AI Lab「绝悟」王者荣耀项目 * GDC 2026 AI游戏原型展示 【关于主播】 Hao,做了快十年的游戏PM,目前在做"Hao的游戏PM笔记"。 内容覆盖游戏项目管理实战、AI在PM工作中的落地、游戏行业观察。 【课程与社区】 个人品牌网站 pmnote.ai * PM成长社区(每天发工作思考与复盘) * 游戏PM系列课程(入行/进阶/AI提效) * 一对一咨询(简历优化/模拟面试/择业判断)

13分钟
10
1个月前
【五一特辑】游戏公司怎么做AI转型?

【五一特辑】游戏公司怎么做AI转型?

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🎙️ 最近跟一个做了十几年游戏的老领导吃饭,他说全员都在用AI了,但"好像也就那样"。这期从一个1956年的集装箱故事出发,拆解游戏行业AI转型卡在哪里的三层问题。 🔥 本期核心内容 1. 第一层:单点效率——你能用,别人也能用 美术用AI出图、策划用AI写文档、程序用AI写代码——所有人都在做,效率红利很快被拉平。做是必须做,但光靠这一层赢不了。 2. 第二层:组织变革——改不动,才是真正的问题 纽约港为什么输给了一片沼泽地?知识结构、利益结构、权力结构叠在一起,每一条路都被堵住。大公司提效百分之一二十是常态,小团队从零开始反而能做到三到五倍。 3. 第三层:生态位——如果船不来了,效率再高也没用 新加坡靠"只做中转"成了全球不可替代的位置。AI正在把游戏开发中多个环节的摩擦打到极低,新的生态位正在浮现。 4. 对打工人意味着什么 码头工人不是被机器取代的,是船不来了。技术革命重新画地图,站对位置比跑得快更重要。 💡 三个今天就可以做的事 * 把AI用起来——不是学了就安全,是学了才有门票 * 想清楚你的"伊丽莎白港"在哪——AI原生的方式做什么 * 投资在未来会增值的能力维度上——判断力、系统思维、协调能力 📌 关于主播 Hao,做了快十年的游戏PM,目前在做"Hao的游戏PM笔记"。 内容覆盖游戏项目管理实战、AI在PM工作中的落地、游戏行业观察。 🔗 课程与社区 个人品牌网站 pmnote.ai * PM成长社区(每天发工作思考与复盘) * 游戏PM系列课程(入行/进阶/AI提效) * 一对一咨询(简历优化/模拟面试/择业判断)

15分钟
23
1个月前
【五一特辑】游戏行业的成本、定价,和下一个爆款

【五一特辑】游戏行业的成本、定价,和下一个爆款

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【本期主题】 国内手游的成本、定价,和下一个台阶——从王者荣耀世界开局收不回投资讲起 【关于这期】 2026年4月,王者荣耀世界耗资数十亿、做了快6年,移动端开服次日iOS畅销榜只排到47位。 这个数字背后不是单一产品的失利,而是国内手游行业堵了好几年的一道结构题—— 研发成本翻了10倍,但单用户产出越来越难做大,买量成本却在持续上涨。 这一期我从这件事讲起,聊聊为什么是现在堵住的、AI在其中扮演什么角色, 以及对每一个在游戏行业里的人,接下来几年的处境意味着什么。 【参考资料】 · 关于王者荣耀世界商业表现的多方报道,知乎、TapTap等 · Raph Koster:《The Cost of Games》,基于250款游戏的实证研究 · Vice:《The Extreme Cost of Game Development Might Be Unfixable》 · 36氪:《2024游戏价格战:国内通缩,海外通胀》 · 腾讯新闻:《从60美元到80美元,3A游戏为何还在涨》 · 之前我写过的文章:《游戏行业的钱、人和下一个十年》 《一名互联网游戏PM眼中的AI变革》《游戏行业的几个AI落地方向思考》 【主播】 Hao,做了快十年的游戏项目经理,目前在做"Hao的游戏PM笔记"。 内容覆盖游戏项目管理实战、AI在PM工作中的落地、游戏行业观察。 【课程与社区】 · 《游戏项目管理:从执行者到架构师》——34章+35套即用模板,面向1-4年PM · 《游戏PM的AI实战是学》——围绕真实工作场景,把AI从"问问题"用到"调度任务" · PM成长社区——每天发工作思考与复盘,一线PM互相对照真实卡点 · 一对一咨询——简历优化、模拟面试、择业判断, 可私信预约 详细信息在网站:pmnote.ai

24分钟
32
1个月前
【油管解读】最近大火的Harness Engineering到底是什么?

【油管解读】最近大火的Harness Engineering到底是什么?

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本期解读:海外独角兽《Harness is the New Dataset》 这篇文章综合了 Anthropic、OpenAI、Google 等一线团队的实践经验,系统梳理了 Harness Engineering 这一 2026 年 AI 工程领域最热的概念。Harness 是模型周围的外围系统,决定了 agent 能看到什么、能用什么、失败时该怎么办。 🔥 本期核心内容 1. Harness 是什么:给 AI 套上马具 Agent = LLM + Harness|AI 工程三次演进:Prompt → Context → Harness|标志性事件:2025 年 11 月 Claude Opus 4.5 发布,「用好模型」开始比「提高模型」更重要 1. 6 个组件,3 层架构 信息层(记忆与上下文管理、工具与技能)→ 执行层(编排与协调、基础设施与保障)→ 反馈层(评估与验证、追踪与观测)|Openclaw 案例:harness 设计创造出模型本身给不了的「生命力」 1. 7 个设计原则精华 渐进式披露:信息分层加载,不一次性全塞给 AI|工具少而精:Claude Code 只有约 20 个工具|研究→计划→执行→验证分离:Boris Cherny 的 context firewall 方法|反馈闭环:Mitchell Hashimoto 的「每次犯错都工程化」原则 1. 模型与 Harness 的共生关系 训练即部署:Cursor、Windsurf 用真实环境训练模型|Harness 即数据:执行轨迹才是真正的竞争壁垒|Anthropic 领先几个月的窗口期,造就了 Claude Code 的生态优势 💡 对游戏/科技从业者的启示 * AI 落地效果不好,问题往往不在模型,而在周围系统——评估你团队 AI 工具的 harness 成熟度 * 用「研究→计划→执行→验证」重构 AI 辅助工作流,不要甩大需求给 AI * 建立团队级经验沉淀文档(类似 AGENTS.md),让 AI 工作流也有复盘机制 📌 关于我 我是 Hao,游戏行业项目管理从业者,9 年经验。这档节目是我的"学习笔记",把有价值的深度内容消化成中文播客,带上我自己的视角和思考。如果你也对 AI、科技趋势、项目管理感兴趣,欢迎订阅 🎧 🔗 延伸内容 * 游戏项目管理进阶课程:https://j6cuy7img2.feishu.cn/wiki/S86kw6fkKi2l6SkjC2mcGQoYnHd * 模拟面试 / 简历优化服务:https://j6cuy7img2.feishu.cn/wiki/Dgz3wQ1lWidUzBkEPORczpyXnAe * 游戏 PM 成长社区(含工作思考与案例沉淀):https://j6cuy7img2.feishu.cn/wiki/KO1ewUTThi6nYpk79jAc94dmnMg

11分钟
20
1个月前
第142期 - 同样都在用AI,为什么有的游戏团队快了30倍

第142期 - 同样都在用AI,为什么有的游戏团队快了30倍

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本期简介 同样的工具、同样的行业,有的团队用AI提效30%,有的团队快了30倍。差距到底在哪? 这期聊三层差距:谁在用、用在哪、流程改没改。从一线游戏项目的真实观察出发,聊为什么AI落地的瓶颈正在从「技术能不能做」转移到「业务愿不愿意用」,为什么真正的30倍不来自写代码更快而来自沟通链的消除,以及PM在这件事里能做什么、必须主导什么。 内容偏实操,不是纸面推演。如果你也在团队里推AI,或者想搞清楚这波浪潮对游戏研发到底意味着什么,可以听一听。 金句摘录 场景没变,使用者变了。这才是跨越鸿沟的开始。 谁先自己用起来,谁就先拉开差距。效率差距的起点,往往不在工具选型会上,而在某个策划决定「我自己试试看」的那一刻。 省掉的时间不在任何一个环节内部,而在环节与环节之间的缝隙里。 让AI帮助干活的人自己验证想法,比帮干活的人加速某一步价值大得多。 不是「答案就是X」,而是「大概率问题在这三个方向」——这反而是当前大模型最擅长的事。 当做工具的成本从几人月降到几人天,大团队在工具链上的积累优势就没有以前那么高不可攀了。 你的工作流如果不是为AI设计的,AI就只能在旧流程的缝隙里帮你省点零散时间。 以前优化的是人与人之间的流程,现在要同时考虑人与AI之间的流程。 当生产成本趋近于零,大众市场的价格也会趋近于零。真正还能收到钱的,是那些深度服务于小众群体的产品。 本期关键词 AI团队落地 / 沟通链消除 / 端到端验证 / AI数据归因 / 内部工具成本 / QA瓶颈 / 工作流改造 / plan first / 小众精品 / 游戏PM 本期聊到的几个关键判断 1. 三层效率差距第一层:谁在用——等IT推方案 vs 业务自己上手 第二层:用在哪——加速某个环节 vs 消除环节间的沟通链 第三层:流程改没改——旧流程套新工具 vs 为AI重新设计工作流 2. PM角色的迁移从推方案的人,变成扫除障碍的人 搞定账号、解决网络、整理prompt模板,降低业务试用门槛 3. 数据分析分两类场景查数类(要精确):现阶段老老实实用BI更可靠 归因类(要方向):AI把几十个变量跑一遍,指出值得深挖的方向 4. 内部工具的成本结构变了以前「做个内部工具」要季度排期,现在可能周末就能搓出来 资源规划逻辑需要更新——低成本高回报的改善机会不要错过 5. QA会是下一个瓶颈开发提速10倍,测试还是原来的速度,QA会瞬间爆掉 自动化测试、AI辅助回归测试,从「有空再搞」变成必选项 6. 流程优化是PM必须主导的事策划的需求:从Word文档 → 结构化数据表 + 可交互原型 资源命名从第一天就标准化,方便AI自动分类检索 这些跨职能协作规则,只有PM能推 相关资源 * 个人品牌网站:pmnote.ai * 游戏PM系列课程(入行 / 进阶 / AI提效)详情见网站 * 成长社区、一对一模拟面试和简历优化也可通过网站联系

26分钟
33
1个月前

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