《博德之门3》的“好玩”是如何形成的?

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不同的游戏里有着不同的叙事方法,不同的时代里,游戏因其技术特征与表现能力的差异,也有着不同的表达倾向。经历过《博德之门2》等经典轴侧古典CRPG之后,玩家如何从《博德之门3》这样的游戏里感受到层层递进,秩序井然又充满奇趣的“好玩”?请听本期游戏圆桌节目。 00:00 开场音乐 00:30 圆桌节目 00:54 酒后圆桌 01:34 本期话题 02:03 西蒙探头 02:40 好游戏 03:32 DM精神 04:15 注意力 04:42 奖励 05:07 反馈 05:37 开发哲学 07:58 想象力 10:43 TRPG 12:14 试试邪门的 12:47 耍宝 13:45 世界观 14:25 表里如一 16:04 现代感 18:31 理解角色 19:55 不硬核 20:12 《Tyranny》 22:23 快速建卡 23:55 啊? 24:14 时代终结? 25:05 新生代 25:43 猫头鹰 27:22 一分为二 28:20 BioWare 29:43 《旧共和国武士》 31:31 黄金年代 33:05 《质量效应》 34:25 背离古典 35:09 《龙腾世纪》 36:12 忒修斯之船 38:07 交接棒 38:41 《神界》系列 39:47 《龙腾世纪3》 41:16 《永恒之柱》 42:48 分水岭 44:18 《废土》系列 45:28 贝塞斯达 46:01 《巫师》系列 47:57 生软的衰落 48:18 对照缺失 50:28 开发水平 51:27 《圣歌》 52:40 旗手缺席 53:58 小而美 55:05 《神界 原罪2》 55:49 上手门槛 56:56 《拥王者》 57:51 拉瑞安 58:34 EA发布 59:28 EA期间 01:00:12 回味经典 01:00:50 高清化 01:01:46 TRPG 01:03:32 威世智 01:04:00 多人CRPG 01:04:39 《龙腾世纪4》 01:06:21 听一乐 01:07:04 下期再见 01:07:38 【广告】有声书《千子》

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2年前

暴造沙龙:关于美术与创作的苦痛迷思

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作者的创作性如何与大环境之间平衡?相信每一位创作者都曾有过这样的思考。尤其是在如今的游戏行业中,坚持自己的表达还是迎合市场的需求一直是个两难的抉择。这一次的暴造沙龙,我们就来聊聊美术从业者在创作自己的新作品时的迷思。 00:20 开场:BOOOM暴造 00:28 本期嘉宾:杨溢老师 00:31 《风来之国》主美:@hong 00:50 本期主题:什么是创作? 01:35 提问:美术环节如何立项? 02:28 横尾太郎:“情景式设计” 04:25 游戏记忆点:场景、台词 07:26 特德·姜:《你一生的故事》 09:11 《风来之国》:早期定下游戏基调 10:31 热点图 11:57 @hong:按等级,分资源 12:40 @hong的新问题:市场接受度 14:03 @hong:开始琢磨市场! 15:34 问清自己,再表达 16:37 大厂决策:“找公式” 17:07 游戏类型:SLG 18:50 游戏:《斯普拉遁》 19:27 《斯普拉遁3》:偶像“曼曼” 21:23 @hong:角色来自生活 24:27 行业困难:成本太高 25:37 游戏:内卷美术 26:49 美术太卷,悲观视角 27:41 《宝可梦》:“老天赏饭” 28:06 游戏制作组:拉瑞安(Larian) 29:52 创作不能理想化:不可控 31:44 @Pixpil皮克皮 33:05 杨溢老师:游戏调研经历 34:00 游戏:《MechWarrior》 35:45 美宣图 36:09 莉莉丝:“Project Breach” 39:45 评价《原子之心》 42:16 当代3A:风险可控 44:13 往期节目:《游戏开发如何与 AI 共处》 46:16 机核视频栏目:银屏系 48:32 搞创作,别管评价! 49:12 评价《The last of us:part two》 50:47 富野由悠季 51:50 《The last of us:part two》:没活啦! 52:23 漫画:《来自深渊》 53:44 硬性规定:扼杀作者性 55:11 名词:Art bible(艺术指南/参考) 58:28 @hong:一人包全场! 01:00:16 《赛博朋克:边缘行者》 01:01:54 科幻荒蛮时代:纸浆杂志 01:02:50 当今游戏:同质化、表达无趣 01:03:54 名词:Z世代 01:04:24 Z世代:个体无价值感 01:05:27 以小岛秀夫举例 01:07:04 时代主题:对外来的悲观 01:07:50 “Project Breach”:下行世界,个体挣扎 01:09:08 不停创作,探寻表达 01:11:31 感谢收听,下期再见 01:12:30 【广告】有声书《地铁》三部曲

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2年前

FPS游戏为何能让你越玩越兴奋?FPS游戏对抗史(下)

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《无畏契约》凝聚了哪些更有吸引力的内容 上一次我们谈到FPS游戏的对抗规则发展。但到了2000年之后,整个FPS的家族就走向了不同的发展方向。除了传统的跑枪游戏之外,团队对抗的价值开始浮出水面。我们这期就聊聊哪些要素决定了FPS游戏的对抗越发精彩。 00:00 开场BGM 00:47 上期回顾 01:25 本期内容 02:46 《DOOM》 03:27 CryENGINE 03:41 《Quake》 04:10 3DFX 04:58 GeForce 256 05:34 统一规范 06:44 《蒸发密令》 07:09 《英雄萨姆》 07:49 《使命召唤:现代战争》 08:10 沙漠风暴行动 08:42 《三角洲特种部队》 09:34 《半衰期》 10:17 FTP 11:47 Rocket boy 12:44 《军团要塞》 13:13 《求生之路》 14:33 FSB Alpha 16:14 演进 16:54 TTK 17:17 《战争机器》 18:40 《Arma》与《红管》 19:18 《CMO》 20:01 LawBreakers 20:11 UAV 20:43 枪械节目 22:18 信息决策 22:59 窥屏! 24:40 《战地2》 24:52 彩六小车 25:54 《HLL》与《Squad》 27:40 成就感 28:27 Dust II 29:28 《无畏契约》的烟 31:28 格斗的FPS游戏 32:56 Hit Box 33:15 Head Shot 34:41 ClanBase 36:05 DPS与TTK 37:00 《CSGO》 37:21 《守望先锋》 38:46 《战地5》 39:25 《坦克世界》与《战争雷霆》 39:58 延迟满足 41:58 多类型正反馈 42:58 DOD 44:29 龙珠MOD 44:49 CQB 45:31 《光环》 45:39 《马拉松》 46:50 《荣誉勋章》系列 47:56 携带武器 49:34 切枪 50:57 SK 52:29 QuikeCon 53:14 WCG 54:26 冰壶 55:32 《镜之边缘》 56:41 相似点 58:03 《逃离塔科夫》 01:00:01 战略而非射击 01:01:06 进一步的学习成本 01:02:27 锦上添花 01:04:35 职业的调整 01:06:36 LAN party 01:07:06 更新与补丁 01:08:29 不是精确的数值行为 01:09:53 多类型的烟 01:11:05 本田和玛丽莎 01:12:19 地图设计 01:14:35 团队意识 01:16:42 指挥的角色 01:18:20 快速的反馈 01:20:03 ice world 01:20:26 PUBG 01:21:49 樱木花道 01:22:14 《堡垒之夜》 01:22:58 GAAS 01:24:34 《战地 2042》 01:26:10 不止对抗 01:27:20 杭州亚运会 01:28:42 《DayZ》 01:30:07 MOD 01:34:25 《命运》 01:35:33 结尾BGM

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最初的感动,GadioNews08.12

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《博德之门3》Steam热度惊人;《荒野大镖客 救赎》原版登录NS及PS4;《守望先锋》“归来”Steam版上线;《使命召唤 现代战争3》(2023)公布;宝可梦直面会消息; 00:00 开场音乐 00:31 Gadio News 00:52 狂玩 01:32 剧透警告 02:15 Steam Deck 02:46 手柄优化 02:54 Steam在线人数 03:21 游戏销量 03:26 为什么 03:54 首先是 04:00 然后是 04:34 M站均分 05:22 97分作品 06:17 第一 07:02 3D马? 07:34 创意之星 08:10 游戏茶话会 08:19 不喜欢 09:03 即时制 10:29 跑团体验 11:00 最初的感动 11:45 本期主题 12:06 《美少女梦工厂2》 12:37 为情怀买单 13:20 规格升级 14:25 Daft Punk 15:13 限定版 17:19 《荒野大镖客》 19:14 财报会议 19:44 掌机续航 21:02 二合一 22:37 机组吐槽 23:13 主机翻新 24:23 产品亮点 26:45 《守望先锋》 29:21 万智牌 31:32 《饿狼传说》 32:29 EVO 2023 33:31 《拳皇15》 34:23 蛋糕盒子 36:29 报名人数 37:03 《街霸6》冠军 37:58 红牛邀请赛 40:36 观赛体验 41:24 传奇瞬间 42:37 外行也看得懂 43:30 MenaRD 44:44 发掘潜力 47:02 Hikari 48:54 Tokido 50:30 《街头霸王6》联动 51:19 街头王八 52:17 北京核聚变 53:30 BOOOM暴造 55:10 机核发行 55:40 大尉老师 56:26 暴造实验室 58:20 开拓芯 58:33 招募志愿者 59:16 《现代战争3》 01:01:10 《使命召唤》 01:02:38 单人剧情 01:05:41 发售日期 01:06:03 宝可梦直面会 01:06:21 宝可梦世界杯 01:07:32 《巅峰之路》 01:07:52 Go Fest 01:09:03 《朱/紫》动画 01:09:31 梦幻和超梦 01:10:12 零之秘宝 01:11:18 财报新闻 01:11:52 SE财报 01:12:48 索尼财报 01:14:59 销售数据 01:16:19 实体版 01:16:49 软件销量 01:17:10 Devolver直面会 01:17:36 《勇敢小骑士》 01:17:50 《打工火柴人》 01:17:55 《Skate Story》 01:18:49 《愤怒的大脚》 01:19:05 《电钻少女》 01:19:23 PS Plus八月游戏 01:20:04 经典游戏 01:21:29 《第一律法》 01:21:50 下周再见 01:22:23 【广告】《游戏音乐创作漫谈》

83分钟
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2年前

我要成为卡拉彼丘高手!游戏茶话会Vol.51

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猛玩了几天《卡拉彼丘》,发现这款游戏跟最初想象的确实不太一样,本期游戏茶话会,让我们分享一些游玩感受。 00:00 片头音乐 00:24 开场:游戏茶话会 00:47 本期嘉宾:@雷岁_Raisai 01:23 本期主题:《卡拉彼丘》高手! 02:06 提问:《卡拉彼丘》的初印象是? 02:30 游戏:《枪神记》 02:34 网游:《全球使命》 02:40 游戏:《遗迹2》 03:08 《卡拉彼丘》:玻色测试 03:21 二次元吸引人! 04:01 四十二:名字吸引人 04:12 丘成桐:卡拉比猜想 05:42 TPS游戏:上手难度高! 07:05 游戏术语:TTK 07:37 《卡拉彼丘》角色:明 08:23 角色平衡:粗暴、硬调 09:10 角色绑定武器 11:00 游戏模式:爆破 13:01 目前状态:乱冲、乱打! 13:18 游戏角色:米雪儿 14:42 狙击枪太强! 16:02 游戏角色:令 18:03 游戏角色:心夏 19:07 游戏角色:玛德蕾娜 20:03 《卡拉彼丘》:开场CG 21:31 TTK长,不利于新手 22:21 《卡拉彼丘》:角色两颗雷 22:35 独特闪光弹效果 23:19 不开枪,就弦化! 24:08 游戏角色:拉薇 26:40 TPS:做老六,有优势! 27:02 游戏模式:团队乱斗 28:30 团队乱斗:重生点混乱 30:26 团队死斗累死人! 31:22 架住了,也打不死人 32:25 纸片人,从缝隙进攻 33:58 游戏角色:玛德蕾娜 35:13 被雪藏的角色:绯莎 38:07 玛德蕾娜:变态! 39:26 不爽:游戏奖励太少 40:15 宿舍部分:穿私服! 41:39 Nadya:传奇的对狙经历 43:20 《卡拉彼丘》:只喜欢二次元 44:19 当前的大问题 45:45 别听电台,气死官方! 46:42 《卡拉彼丘》:缺少轻度模式! 48:21 未来走向:轻度、多样! 49:18 拉高角色互动! 50:23 CS角色:北极复仇者 52:27 四十二:喜欢“心夏妈妈”! 53:36 检视动画呢? 54:18 TPS:看不到枪皮肤! 55:50 有趣的跳舞BUG 57:49 加一些额外姿势 59:02 四十二:愉快,但累! 01:00:08 经典喜剧:《白头神探》 01:02:16 “弦化”带来的问题 01:03:34 机枪姐:奥黛丽 01:07:11 感谢收听,下期再见! 01:08:01 片尾音乐 01:08:40 【广告】有声书《地铁》三部曲

70分钟
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2年前

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