本期节目,RED再次请来老搭档REX,一起聊聊2026年8月首发的《漫威斗魂》。这款由亚克系统、漫威、索尼三方联合推出的全新格斗游戏,一经推出便在格斗游戏领域引发极大反响。出色的视觉呈现,创新精神十足的4v4对战系统,再加上扎实的单人游戏内容,以及细致的教程模式,都让本作显得新意十足。然而相对糟糕的PC版首发体验也令不少玩家大皱眉头,在竞争激烈的格斗游戏领域,一部全新作品究竟如何才能顺利突围? ▽ 02:24 满载创新的4v4组队战斗 06:29 攻击强度拉满的格斗玩法 12:54 各有专属机制的游戏角色 19:55 彩蛋满满的漫画故事模式 40:48 首发不够顺利的PC版本 56:55 《街头霸王6》新角色亚斯敏 01:04:15 《群狼之城》新角色瑞克和鸭王 01:12:01 出师未捷身先死的《2XKO》 01:15:07 虹吸效应明显的格斗游戏类型 ▽ REX & RED
时隔两年,王亚晖老师再次做客手动存档,和RED聊了聊最近参加的国内外独立游戏展会,自己开发的第二部独立游戏。当然,身为一位孜孜不倦的作者,我们还顺带谈了谈他这些年来遇到和目睹的一些出版行业怪现状。无论是在游戏开发过程中遇到的挑战和无奈,还身为作者时遇到的障碍和无奈,都没能浇灭他的创作热情,我们也在此祝他的游戏能顺利问世。 ▽ 00:34 再访新一届BitSummit 15:42 做游戏是一件很烦的事 31:36 出版业近年来的怪现状 40:30 日本出版业纷纷做游戏 59:42 好游戏自然要互通有无 ▽ 嘉宾:王亚晖
本期节目,我们请来了相识已久的路行己老师,为大家分享游戏收藏背后的各种门道。路老师是单机游戏收藏家、中国早期正版历史研究者、北京收藏家协会游戏研究分会负责人、中国传媒大学客座讲师。中国唯一一位从行业、实物藏品、亲历者三个方面综合探究早期游戏史的收藏家。著有《体验传递:游戏用户体验设计与分析》(机械工业出版社)。 路老师对自20世纪90年代发展至今的中国单机游戏行业有着广泛而深刻的认知。本期节目中,他将为大家分享自己的游戏收藏,以及许多鲜为人知的行业幕后故事。欢迎关注他的公众号“游戏收藏与研究”,浏览更多游戏相关的独家故事。 ▽ 05:13 能抵一个月工资的正版游戏 25:04 初代中国正版游戏 36:37 北目标,南金山 01:09:19 《血狮》事件 01:17:12 数量可观的引进版游戏 1:19:32 游戏收藏面面观 1:21:48 数字游戏也算收藏吗? 1:38:28 游戏开发的未来 ▽ 主播:RED 嘉宾:路行己 ▽
本期节目,RED分享一篇来自四分之一个世纪之前的长篇访谈,受访者是《星际火狐》系列的主创今村孝矢先生。他分享了《星际火狐》自诞生至Gamecube时代多部作品的创作历程,自己对于系列角色的最初设想,以及任天堂与外部企业的协作关系,甚至还谈到许多与宫本茂先生合作的轶事。 ▽ 03:22 从《零式赛车》到《塞尔达传说》 10:18 加侬多夫之后是安德罗夫 12:56 永无止尽的试验——《星际 火狐64》 24:43 今村先生对中植先生的漫画怎么看? 32:43 像哥斯拉一样,火狐也可以在每款游戏中变个样 34:07《星际火狐大冒险》的配音演员是珍奇员工! 43:44 Q&A 46:18 译者感想 ▽ 翻译:RED
本期“玩家”节目,RED请到请到曾经一起聊游戏本地化的的游戏播报君控控,听他回顾一下自己的游戏人生。仅仅通过九款游戏描述自己的个人游戏史,可能对很多玩家来说都有点困难,但控控的九款游戏确实有着不少独特之处。 ▽ 02:08 《三国群英传2》 12:10 《宝可梦:蓝》 33:56 《第2次超级机器人大战G》 38:10 《樱花大战3:巴黎在燃烧吗》 50:20 《龙战士3》 1:03:11 《魔法门之英雄无敌3:死亡阴影》 1:11:24 《塞尔达传说:众神的三角神力》 1:19:42 《塞尔达传说:旷野之息》 1:28:41 《集合啦!动物森友会》 ▽ 嘉宾:游戏播报君控控 ▽
本期节目 ,我们请到了久违的老朋友刘梦霏老师。上次是RED造访位于北师大的“游戏的人”档案馆,这次是刘老师造访手动存档,和我们聊聊她作为玩家和游戏学者,这一路走到现在的心路历程。在这期四个半小时的超长节目里,她几乎没有停顿地讲述了自己的游戏生涯和学术生涯,一直以来为游戏正名的种种努力,与中国游戏行业从业者的交流,以及对游戏本身的持续思考。这份坚持,这份热爱,都令人无比动容。 ▽ 00:01:18 从历史到游戏 01:41:34 一路“捡尸” 02:47:33 小讲师的大力量 03:52:43 小西天的小土地 03:59:32 下一场头目战 04:10:08 德鲁伊七十二变 ▽ 嘉宾:刘梦霏、王之远 ▽
在本期节目中,RED和时央继续分享各自对于《人中之龙4:继承传说者》的体验和感受。这部作品野心极大,成功地大幅拓展了系列世界观,但也由于仅有一年的开发周期,在叙事层面颇多妥协之处。虽然推出若干性格鲜明的全新主角,同时深挖系列重要角色的过往,终究略显虎头蛇尾,过于依赖廉价的情节机关,未能深挖部分配角的心路历程,在过于追求反转的过程中让玩家摸不到头脑。 ▽ 05:30 最为立体的神室町 08:04 复用素材与个性战斗风格 19:03 多主角叙事的得与失 47:16 定位模糊的配角 1:40:37 野心极大却又虎头蛇尾的仓促之作 ▽ 主播:时央、RED
在这篇1996年的开发者访谈中,任天堂的首席开发者宫本茂先生与以《D之食卓》为人所知的饭野贤治先生展开一场对谈。 两人从刚刚问世的《超级马力欧64》谈起,一边探讨游戏中的各种设计细节,一边就行业发展趋势提出各自的看法,如今回顾,既有一些预言在三十年后成为现实,也有一些观点仍然值得当下的开发者深思和反省。 ▽ 01:25 我就是玩不下去《超级马力欧64》 03:31 自由感 紧张感不可得兼 08:29 3D游戏中镜头调动的技巧 13:00 动作游戏背后的不可见元素 16:14 游戏的立身之本是带来惊喜 17:58 游戏卡带与CD光盘之辩 20:51 图像小说还是四格漫画 25:08 游戏与电影之辩 ▽ 翻译:RED ▽ 听友群:Himogo
这一期,大尉老师、时央老师和RED三人终于再次聚首,一起聊聊过去十年间我们一起做过的那些游戏主题的图书。图书出版与电子游戏之间的缘分可谓源远流长,在信息尚不发达的年代,玩不到游戏的我们往往会通过杂志上的攻略想象游戏的样子,如今则有各式各样的游戏书可供阅读。作为译者和编辑的我们,也在这十年间亲历了这个甚为小众的门类的发展历程,在此想和诸位分享自己的从业经历。 ▽ 00:33 手动蒸刚,多铆存档 01:00 老两位光临 02:15 电子游戏相关的书籍已经很丰富 04:15 作为游戏代餐的“攻略本” 04:40 匮乏的年代 05:30 《幽城幻剑录》 10:23 家里不让玩游戏 12:20 新世纪攻略本战士 13:55 玩不到也只能看书想象 15:10 专业教学方向的参考书籍出现 17:00 设定集与游戏历史研究 20:00 编辑《耻辱》设定集的感受 23:30 纪念周边 25:30 《星际争霸》的战地手册 26:47 《光环》 29:00 无厘头 29:50 对内容的补全 33:48 “我有异议!” 35:12 “你是否想知道更多?” 37:44 无法预测 41:00 《最终幻想》 44:30 选书 48:25 收获也很多 51:18 云里雾里玩暗黑 55:52 人生奇遇 57:45 工作室风格迥异 60:15 趣事一箩筐 66:25 编辑难度极高的塞尔达大百科 70:00 对原版书籍的内容进行勘误 72:45 啊这 77:40 “什么!” 79:10 过程十分细碎、磨人,也很有意思 83:00 编稿子的感想 86:10 编辑的宿命 90:00 交流 92:40 游戏书籍的重心是游戏,还是书? 93:30 交汇点 95:30 意外找到了喜欢的事业 99:50 交界之地 101:55 很棒的正反馈 106:35 多铆蒸刚播客的原点 107:15 谢谢收听,下期再会 ▽ 时央、范克里夫大尉、RED
在这篇2025年的访谈中,神谷英树和横尾太郎两位知名开发者分享了各自的创作思路和技巧,在开发过程中自己最为在意的方面,以及应对不断逼近的截止时限的小技巧。 作为《鬼泣》《蓓优妮塔》系列的主创,神谷英树在动作游戏领域成果颇丰,而作为《龙背上的骑兵》《尼尔》《卡牌之声》等系列的主创,横尾太郎同样以独特的叙事手法名传天下。虽然两人切入游戏开发的角度不同,擅长的领域也差异颇大,但在创作理念方面却有颇多相似之处,值得开发者和玩家借鉴和参考。 ▽ 00:24 各自的开发之道 03:18 项目启动后该从何处入手 09:24 何谓值得购买的吸引力 11:09 如何打造一场扣人心弦的战斗 16:02 音乐是打动玩家的关键 19:21 怎样做才能超过截止日期? 24:15 各自未来的项目 ▽ 翻译:RED ▽ 听友群:Himogo
2019年发售的《死亡搁浅》初代,是一款极为特别的游戏。作为小岛工作室成立后的首部作品,这款游戏不仅为我们带来一个满目疮痍的近未来世界,也从零开始构建起一套前所未有的全新玩法,而围绕主角山姆·布里吉斯身世的重重谜团,以及他与BB之间逐渐建立起来的紧密关系,更是令许多玩家潸然泪下。 本期节目录制于游戏发售后不久,最初以四期对谈节目的形式呈现,如今续作已经发售,但我们觉得有必要重新审视初代的创意和设计,便将其中RED的部分单独剪辑出来合为一期,献给各位听众朋友。 ▽ 02:41 故事与设定 01:19:58 玩家间的异步连接机制 01:32:42 递进式移动体验 01:54:33 结局带来的另一层思考与感受 ▽ 主播:RED ▽ 听友群:Himogo
在这篇1999年的访谈中,FromSoftware创始人神直利先生谈到了对当时即将问世的PlayStation 2主机的看法,彼时游戏行业的一些趋势和问题,以及对游戏开发本身的思考。这位说话极为直接的开发者指出许多延续至今的行业问题,他对游戏开发应当以何为重也有自己的明确看法,即便近三十年过去,仍然相当发人深省。 ▽ 00:13 “PlayStation 2棒~极~了~” 04:05 制作游戏并不仅仅在于图像效果 09:49 创意和策划是游戏行业的生命线 17:25 将打分的评测方式改为介绍特色 19:56 FromSoftware的独特风格最重要 21:02 在玩家心中留下更为深刻的感受 ▽ 译者:RED ▽ 听友群:Himogo
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