E15 我们期待的未来其实也是我们自己 | 2020年终总结

重要提示! 与播客友台《后戏》的品牌与内容之后会分离 请大家去小宇宙搜索关注《后戏》,不要漏掉之后的聊天节目啦! 一月份的《中国当代艺术场域的电子游戏》的线上线下的两次分享与讨论会在公众号:快做一个好玩的文科生 以及井盖jgchat社群 进行通告 写作计划《变态者电子游戏迷途指南》也请持续关注公众号 我与Xichen的第一次游戏合作vlog [Xichen's Vlog #026 NExT Game Jam](https://www.bilibili.com/video/BV16J411Y7FG?t=122) 「落日间」有自己的社群啦,欢迎大家加入讨论 进入方法: 1. 手机下载 井盖chat,搜索落日间 2. PC登入:sunset.jgchat.net BGM: Bon Iver - Re_ Stacks Bon Iver - Blindsided Bon Iver - Flume Bon Iver他将这个法语为《冬天好》Bon Hiver(h不发音)的名字定义为一个团体而非个人,他是这样描述的 "a creative sanctuary 一个创造性的避难所; a battle against ego 一次对自我发起的战争; a collective catharsis 一种群体的净化" ,或许这也是我所期待的 落日间的形态,一个群体的时间,空间而非个人。 我写的对于播客《不在场》的推荐:vol.4 没有我 | 落日一周间 https://xpaidia.com/vol4/ 00:00 关于本期节目 01:07 「落日间」半年回顾 07:25 「落日间」明年的flag与计划 10:00 一次口播广告插入与「落日间」讨论社群的成立 13:40 "你有计划吗?" 《被讨厌的勇气》 16:58 节目开始,随机主题抽签即兴聊天 19:05 题目1「B站跨年晚会,可能比春晚好看很多很多倍」 28:28 题目2「中国网络游戏适龄提醒公布,中国游戏分级要来了?」 37:17 题目3「疫情、美国大选、《动物森友会》中的日常生活」 45:40 题目4「电子竞技列为2022杭州亚运会正式项目,体育本身就是一种游戏」 54:20 题目5「外卖小哥的系统困局」 68:57 没抽中的两个话题 题目6「《赛博朋克2077》为什么是今年最令人期待的游戏」 题目7「《原神》入围TGA,被游戏奥斯卡提名的中国游戏竟然一款二次元手游」 69:09 讨论:与游戏相关的明年最期待的事情是什么? 74:50 我们展望的未来其实也是我们自己与两个FLAG

77分钟
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4年前

E14 工业化浪潮下的中国游戏产业 | 落日间 x TGDC

"有的时候我会有一种感觉:这栋楼我们当然建得很高也很成功,但再往上建会越来越难。这时你让我去新建一栋楼,我又需要花更多的时间。" 所有人都知道行业正处在一个变化的节点,可是在这个混沌的时代,《黑神话:悟空》能受到万众追捧,大翅膀传奇也在凶狠捞钱。红尘浊水,浪奔浪流,一时也看不出谁能借势扶摇直上,谁又外表体面,实际却在拼命扑腾。 —— 托马斯之颅 《2020游戏公司转型潮:谁会掉队?谁有机会?》 嘉宾 托马斯 (托马斯之颅)游戏葡萄主笔 Tony 游戏发行 希辰 游戏音频设计师 本期播客是《落日间》《后戏》受腾讯游戏开发者大会邀请所做的特别节目。 2020腾讯游戏开发者大会(TGDC, Tencent Game Developers Conference) 是腾讯游戏学院发起的一年一度为促进行业生态共建、行业蓬勃发展而举办的盛会,旨在搭建一个开放的交流平台,期望通过国内外游戏行业知名专家/学者,分享最新的游戏研发经验、产业及学术发展趋势等,推动行业良性发展,探索游戏更多可能。 封面:光子工作室代号SYN 、英雄联盟沙漠皇帝三国皮肤-司马懿仲达 公众号 快做一个好玩的文科生 网站: xpaidia.com ShowNotes 00:00 开场 BGM:主题曲Hans Zimmer《王者荣耀 Main Theme》 01:55 《落日间》/《后戏》与腾讯游戏开发者大会TGDC的合作 03:04 每个人眼中的TGDC印象,GDC(Game Developer Conference) 06:50 每个人印象最深的分享 07:15 中国传媒大学副教授 周逵:《游戏的人:跨媒介的玩家群体画像和参与动力机制研究》银发玩家 10:32 NExT Studios 李奇,金力《让现实更理想——Mega Photogrammetry基于摄影测量的室外3D大场景重建》 11:35 SteveMartin《Evolving AAA Game Development》 13:25 SWERY (末弘秀孝)《创作出10年后还被人津津乐道故事的方法论:如何创造出奇妙且独特的世界观?》 16:03 专业分工的发展深入背后的工业化进程 / 工业化是什么?/ 好莱坞片场制 / 能够不断生产热卖影片的能力/ 以音频设计为例 19:37 游戏行业门槛与下限的提高 MMORPG(大型多人在线role-playing游戏) 20:27 玩家视角中的捏脸,往更好体验的发展 22:12 游戏开发作为复杂的工程学问题,成本,创作的顶尖的流程/ Pawel Wojs《Paint it Black: The Art Direction of Total War: THREE KINGDOMS》/ 潘诚伟《相信画中的世界 —— < 英雄联盟 > 插画经验分享》 24:18 游戏开发团队中的历史团队,《全战:三国》《育碧》 25:45 工业化对应需求的市场的扩充,大厂的出海动向,可见托马斯在游戏葡萄的文章《对话腾讯马晓轶:用最顶尖的团队,寻求下一个突破式创新》 27:18 云游戏是什么,可能带来什么 29:09 细分领域的专业化——以游戏音频设计的思路为例 或许正是这个原因,使高度专门化的工业文化迫切需要游戏,因对许多头脑而言,它们是唯一可以理解的艺术形式。在分派务和切割职能的专门化世界中,真正的相互作用缩减到了零有些落后社会或部落猝然转换为工业化、专门化、机械化的形态之后,往往难以设计出运动和游戏之类的矫正剂,以便创造出与这一转化抗衡的力量。这些社会陷人迂腐的泥潭。没有艺术的人,没有游戏这种大众艺术的人,往往像毫无意识的自动机器。 —— 麦克卢汉《理解媒介》 30:56 工业化追求确定性,是否伤害创意上的不确定性? > 策划的专业化技能与对整体游戏whole picture的设计,generalist与specialist 34:29 > 工业化带来的更好的技术选型以及工具能够更高效率制作与表达 35:44 工业化的复用重复与个人追求的矛盾点 38:18 几种跳出的思路:1. 作为整体把控创作的制作人 2. 作为交叉领域的协调员例如TA(Technical Artist)3. 工业化只对中大型公司有影响,小公司更多是创意或与巨头的合作可能 40:50 西方文化的理性主义精神与创作方法背景与中国文化的差别 43:11 作为计量的人,游戏打工人? 1500个人团队的Global Mega Team 全球超级团队 44:30 创意与非工业化团队如何自处的问题,超大型团队的超高品质产品对于人才的控制 46:21 伟大的是金字塔还是莎士比亚?本雅明《机械复制时代的艺术作品》 47:55 一个问题:不考虑成本能力,你更想做《美国末日2》还是《哈迪斯》 51:22 是符合理想状态的工业化进程还是内卷? 54:46 小作坊时代的终结?除了勇气还需要什么? 57:14 独立游戏的现状,产学研和工业化带来的人才培养 / 清华深研院《互动媒体人才培养机制——清华-腾讯互动媒体设计与技术中心的未来人培养模式》 59:34 自下而上,自上而下的创意过程 / 小棉花 郭亮《游戏创作需要更多意义》/ 胖布丁工作室《迷失岛》 63:39 个人跳出来创业的勇气与一些新趋势,海外独立游戏的工业化背景 65:59 结尾 69:02 结结语 (BGM:《永远的长安城》)“快做一个好玩的文科生” 2005年,《家用电脑与游戏》曾刊登过一篇对姚晓光的采访,那时他还在盛大,天美也还未诞生。不过那篇文章结尾的感言,倒是很适合成为这个时代的注脚:“ 当不成熟的我们加入不成熟的中国游戏研发业时,没人能说自己是成功的,我们唯一能做的就是加倍努力。我们都是二、三年级的小学生,即便在国内有些名气,即便做了 5 、 6 年开发,也还是小学生。只不过有的在上二年级,有的在上三年级,有的还是学前班。大家都在学习,没有资格去比些什么,或者炫耀什么。唯一能做的是认真学习,多多积累,争取早点毕业。“ —— 托马斯之颅《2020游戏公司转型潮:谁会掉队?谁有机会?》 就是为什么我们需要TGDC。无论我在最初对这个行业抱有多大的热情,在工作了一段时间以后,我也会感到疲倦、困惑、意志消沉,我会思考所做的一切是否仍有意义。每当这种时候,我都会在这个行业里找到一些人,一些像郭亮一样的人,我会读到他们的故事,或者听到他们的声音,从中感受到爱与勇气——而这将会是我坚持下去的理由。而这将会是所有人坚持下去的理由。 —— 触乐《2020腾讯游戏开发者大会:为什么我们需要TGDC》 “有时治愈,常常帮助,总是安慰” ——胖布丁CEO 小棉花(郭亮)在TGDC上《游戏创作需要更多意义》 希望落日间也能如此。

71分钟
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4年前

E13 游戏能否改变世界:现实主义游戏与一次社会实验

欢迎大家前往xpaidia.com查看带有超链接的shownotes,本次播客同时发布于播客《落日间》与《后戏》,欢迎大家使用小宇宙进行收听并且留下你的评论和想法。 嘉宾 刘梦霏,游戏研究学者,主要以历史的视角研究游戏的本质与社会影响,Chinese DiGRA(中华数字电子研究协会)前副主席,清华大学历史学博士,游戏研究学者、游戏化设计师,北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师,《游戏研究 Game Studies》审查委员,游戏的人档案馆(Homo Ludens Archive)发起人。 牛雪莹,北京师范大学艺术与传媒学院硕士,研究兴趣在亲子游戏 Xichen 声音设计师 Tony 游戏运营 开场与结尾音乐: Don't Be So Serious - Low Roar - Death Stranding (Songs from the Video Game) 游戏的人(Homo Ludens Archive)档案馆网站 Game for society:游戏x社会GAMEJAM 现实主义游戏的PPT:一次游戏界的现实主义运动 我与Xichen制作的游戏原型的经历Vlog《C (8,3)》 00:00 开场 02:55 嘉宾自我介绍 04:01 如果电脑游戏是门学问,那么读完这20本书就是博导了 (2015年) 04:40 《游戏学研究奠基人阿尔萨斯来到腾讯,他都说了些什么?》2018/10/15 04:50 Chinese DiGRA 中华数字电子研究协会 游戏的人档案馆 05:30 Homo Ludens 赫伊津哈《游戏的人》 05:48 档案馆的历史渊源 《「重识游戏」首届功能与艺术游戏大展》 09:09 网站时间轴 《我们的游戏史》 09:28 早期游戏杂志 《电玩迷》《大众软件》《游戏批评》《电子游戏软件》《电子游戏与电脑游戏》 12:00 非游戏杂志收藏 老游戏 老主机 周边 13:25 那些愿意为档案馆捐赠的玩家 15:54 过去电子游戏的物质遗存 《大唐诗录》三联出版社 / 修改器网站:葵花宝典 18:13 数字化的计划 游戏经历 19:54 刘梦霏老师的家庭游戏氛围与经历 23:00 12岁的游戏玩家的联合国演讲稿《游戏是我精神生活的一部分》 23:53 游戏经历对职业的影响 24:20 魔兽世界的博士论文与游戏经历 24:40 魔兽世界的灵魂拷问:“你是部落还是联盟?”(各位可以跳过) 25:10 因为魔兽世界而成为从业者的Xichen希辰 27:19 三位魔兽世界玩家的激情交流与吐槽 金色平原与治沙活动 30:40 强行的话题转换 31:40 一个治沙 x 游戏的Discovery纪录片项目 33:00 一次开放的社会实验,两组独立游戏人的创作采风 36:30 游戏作为一种普通人也可以使用的表达方式,小朋友做的游戏,Roblox与创作 42:07 GameJam / Berlin AMAZE 2017 / < Meditationgames > 43:38 一个坚定技术派眼中的“游戏作为一种表达方式”的民主化 44:35 游戏怎么表达这种治沙 x 游戏的理念?小朋友做出的游戏是怎样的? 47:40 游戏《Prune》,将游戏创作推进到孩子以及老人 游戏能改变世界吗? 50:39 游戏创作与欣赏的高门槛,从类型游戏到另一种游戏创作与生存的可能? 52:30 游戏素养 54:45 关于「游戏偏差行为」与对游戏的文化歧视,中国的集体主义文化价值与资本主义的生产价值取向对于游戏的扭曲 57:01 各方面应该为此做的事 业内,学界 58:33 游戏纸刊杂志形成的游戏批评素养,游戏的审美与领引,文化对游戏的影响 /《血狮》 /一种更有实践性与审美高度的游戏批评 61:01 游戏可以改变世界吗?游戏化(Gamification)是什么?「现实主义游戏」是什么 65:21 游戏化连同游戏的消遣与游戏之于人的意义之间的龃龉 宾夕法尼亚大学沃顿商学院的Cousera网课 Gamificaiton 《For the Win》(中文版《游戏化思维》)游戏化的三种起源以及”游戏化“概念的变化与现在社会的强调 / 67:25 三种游戏分类《游戏监管,从分类开始》:作品游戏,消费游戏与赌博游戏。/ 独立游戏的商业化现状 / 免费游戏与付费游戏的结构性差异 Jonathan Blow / CiGADC 独立游戏开发者大会 / 游戏素养应该是现代人的通识 / 《addiction by design》 73:22 从游戏化到「现实主义游戏」 游戏化概念的污染 Ian Bogost《Gamification is Bullshit》 74:55 游戏如何变成大众文化 接地气「游戏表达普通人的关怀」反类型化与主题 78:30 动物之森的环境互动,作为切实的世界而非乌有之乡的抽象时间的符号 80:45 《中国式家长》表达的社会问题《紫塞秋风》甘肃团队对于沙漠的展现,游戏创作精神气质上的现实主义 83:09 现实主义题材/精神的区别,对于功能游戏/严肃游戏的反思性思考。《大航海时代》/ 游戏共享的Authorship / 游戏严肃与好玩之间的紧张关系 90:45 游戏并不是一个高效率传达知识的媒介 《游戏可以用来学习历史吗?葛兆光 刘梦霏》游戏的在场感 / 游戏的机制(Gameplay)游戏的语言没有被人所理解与从游戏的内容,故事,美术等其他部分中独立出来 93:30 现实主义游戏是否会让我们导向游戏精神的反面?从文学中借用概念来谈论游戏,把游戏作为一个 以及对于现实主义游戏的再解释: 《完美的一天》/ 《人生串串》 ”现实主义游戏“商业上的机会 101:57 玩家的能量,玩家的热情,游戏监管 105:11 反复与重复,我们的学术环境以及社会环境 106:40 一个植物的比喻,认识的根与叶,游戏传达的体验,做一个关于游戏的游戏,詹姆斯伍德《最接近生活的事物》《理解漫画》 110:20 游戏 x 社会的活动 Game for society:游戏x社会GAMEJAM 111:30 只要游戏能够改变人的观念,那么游戏就能改变世界

115分钟
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4年前

E12 「祛魅」3A

抱歉先前上传的版本音频质量有问题,回头我会补上各位的评论! 请在网站xpaidia.com 查看带有超链接和图片的shownotes版本 嘉宾 刘嘉俊,中美之间数年经验的游戏技术策划(technical designer)。作品包括《荒野大镖客:救赎2》,NBA Live Mobile,《秘境对决》等。前网易、EA Tiburon,Rockstar Games 员工,现就职于莉莉丝游戏。毕业于卡内基梅隆大学娱乐技术中心(CMU ETC)。知乎账号:刘嘉俊 Xichen 声音设计师 Ubisoft Shanghai,有数代Farcry工作经验,目前就职于NExT Studios,个人网站:SounDoer.com BGM: Deadman&`&s Gun - Ashtar Command - Red Dead Redemption Original Soundtrack 00:00 Intro 关于重轻提到的acquired taste 圆桌辩论:好玩,是不是一款好游戏的必须条件 03:27 节目开始 以及讨论开头 / Xichen客串 06:00 嘉俊的自我介绍 06:55 何为3A游戏?《鬼泣5 Devel May Cry5》《死亡搁浅 Death Stranding》《只狼 Sekiro》 《神秘海域》 09:00 「很多钱,很多人,卖得多」,3A游戏作为工业的最高生产力与技术质量(Production Value 和 Design Value的拆分) 11:53 3A 游戏背后的开发团队 《荒野大镖客 救赎 2》的背后开发者付出了怎样的代价? / 译介 | Kotaku 深度报导:BioWare 的《圣歌》到底怎么了?(上篇) / (下篇),著名的游戏业界深度内容报导者 Jason Schreier,著有《血、汗与像素(BLOOD, SWEAT, AND PIXELS)》 14:05 在EA的工作经历,EA的工作方式,控制工时与顺延工作量 16:18 对于国人在海外游戏厂商工作 18:30 工作的文化隔阂问题与地区工作差异性 Live Operation (Live Ops) 或可参考文章Understanding LiveOps, Doing LiveOps 20:10 「游戏作为服务」 Games as a service (GaaS),订阅制 Xbox Live / Origin EA Access 22:05 播客 游戏面包房 EP2 游戏设计的梦想与现实 23:08 第一个比喻:作为音乐节持续运营游戏的Live Ops与作为专辑Album的买断制游戏的区别 24:35 在RockStar R星的工作体验与经历,总工时计算,全球化工作 26:25 Xichen在Ubi Shanghai的「螺丝钉」体验 Leading Studio的区别 30:55 不同工作室的工作方式与加班,人力成本以及管理风格 / 圣歌中飞行功能因为管理原因而加入 小岛秀夫:从没浪费过时间 连睡觉做梦都在思考 33:10 《巫师3》的波兰游戏开发商 CD Project Red,目前预备发售《赛博朋克2077》关于工资水平和人力成本的考虑 35:40 3A的瓶颈 36:33 嘉俊对于游戏商业性/艺术性的考量,对流行文化的影响 37:20 第二个比喻:作为宗教场所进入大家生活中木刻菩萨相与作为博物馆中的艺术品 38:50 作为一门商业生意的3A游戏 40:40 3A游戏面对瓶颈的解法:《对马岛之鬼 Ghost of Tsushima》开放世界的商业考量,《四海兄弟Mafia: The City of Lost Heaven 》《睡狗 Sleeping Dogs(热血无赖)》 / 从《我叫MT》到《原神》 43:20 3A游戏的竞争带来的好处,各类2A游戏的出现《地狱之刃》 Lucas Pope 《幽灵行者 GhostRunner》《奇异人生 Life is Strange》 44:15 在美国工作身边的人与生活的体验,美国人懒惰吗?一个同事的例子 46:55 在《荒野大镖客2》工作的最大收获,可参考嘉俊知乎回答:出国留学的意义是什么? 48:36 「八尺男儿为游戏落泪」百年之后的同地同族的感通瞬间 51:47 3A游戏对于世界营造的用心感 52:34 3A在国内游戏圈被期待与文化上被代表的需求 / 游戏科学《黑神话:悟空》柳叶刀工作室《边境计划》 55:20 中国离3A还有多远? Design Value 与 Production Value, 58:50 中国3A的瓶颈与出路:人力成本 61:17 游戏行业的工作方式,心动网络「离职致意金」触乐:成年人的公司,《奈飞文化手册》 62:00 现在的毕业生进入游戏行业的门槛提升,竞争压力大 64:45 「卷」以及「倒挂」 65:20 来自Xichen的入行建议 67:20 家庭条件的差别带来的信息不平等 68:09 入行和「做游戏」心态的摆正 69:32 关于游戏学历以及游戏素养的讨论,游戏开发民主化,手游用户增长 72:10 MiniGame和制作游戏的体验 74:10 游戏经历以及游戏群体的分享,游戏对于非玩家群体的高门槛与「奢侈」 76:10 对于我们所喜欢的,所想谈论的游戏是很有门槛的,是否有更民主化的方式?《原神》的双端互通,云游戏的未来展望。 78:13 对于嘉俊做游戏最重要的当代性,《GTA》「荧幕美国的还原」/ 《荒野大镖客》「时代变了我没跟上」 80:25 无法忽视的当代性与游戏高下的分野,「是不是应该有更加高级的审美趣味?」 82:03 二次元抽卡游戏与SLG游戏的当代性 85:55 椰岛游戏的当代性 86:14 关于二次元的另一种当代性理解 86:40 「如果我没有朋友,我就不会开发Party Game」 87:25 作为客人(Guest)的玩家(Player)/ 开发者与顾客之间的Tension紧张关系 88:15 第三个比喻:餐饮行业中快餐与高端寿司店的服务者,主机/手机游戏门槛的区别 90:00 「从萨莉亚到海底捞」,手游上升,主机游戏下降 91:20 不仅是引导 93:40 第四个比喻:「Maxmara与优衣库」,格调不够进高等服装店舒服吗? 96:20 对于某些文化高雅性与鄙视链的破除 97:50 不合时宜的人的结局会是什么? 98:30 xpaidia.com 感谢收听 欢迎大家到小宇宙、podcast等平台收听节目,给落日间留言~

99分钟
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4年前

E11 生成的线索:游戏的自在之语 | 落日间 x 低科技

可在网站xpaidia.com 查看带有超链接和图片的shownotes版本 嘉宾: 郑达,媒体艺术家,低科技艺术实验室”(Low Tech Art Lab)创立者,作品获得英国 “The 2017 Lumen Prize” 互动艺术大奖,“2018 第三届王式廓奖”艺术奖得主。英属哥伦比亚大学(UBC)艺术系访问学者和韩国首尔 CPI 研究员。艺术工作聚焦于艺术与科学的跨媒体互动艺术,其创作轨迹焦距在现实与虚拟世界交错点的探索和实践,包括游戏艺术、互动艺术、机械装置、媒体剧场等。创立的“低科技艺术实验室”专注于当下媒体文化和跨学科的融合,基于电子虚拟环境的艺术实验,探索光与运动的交互、机器视觉系统的算法美学,以及可计算媒介的装置艺术的感知系统,「永远的 Independent game developerr」。 BGM Daft Punk - Overture / Daft Punk - The Son of Flynn 00:00 对《落日间》播客的定位和之后的发展与计划,三个部分 03:30 关于本期《落日间》的标题与缘由 06:20 自我介绍《低科技艺术-郑达》/ 低科技艺术实验室 Low-Tech Art Lab 07:20 2008 Indiecade 独立游戏的国际评审节 an international juried festival of independent games. 游戏制作的起点 09:00 04/05年的游戏市场神话与教育背景「数码设计」 11:22 早些年使用的图像节点编程的实时3D环境虚拟实境编辑软件Virtools 与现在的Touch Designer 14:15 冯梦波,详细可见 落日间E7 与中国最早的游戏艺术家聊聊游戏和当代艺术 , 落日间之前也做过一个小作品《寻找冯梦波》可以试玩 / 曹斐 RMB City 15:14 Serious Game 今译 「功能游戏」,可以参考文章《最好没有严肃游戏》 15:30 2006年郑达与团队制作的独立游戏《热血救助员》以及其相关回忆,研究创作 从游戏设计到当代艺术圈 26:55 从功能游戏《热血救助员》的设计,到当代艺术游戏作品《多物种》系列,多物种C的起源 THE ORIGIN OF MULTI-OBJECT C . 2008 / Cave 投影环境 28:12 游戏形式的作品/新媒介在当时的艺术圈的边缘化,从老师到艺术家的身份转换 30:00 中国当代艺术《灰色的狂欢节:2000年以来的中国当代艺术》 31:30 当时创作的同路人? 陈星汉 / 《Cloud云》官网(似乎已无法下载),Trailer视频,关于陈星汉很早的采访《【一人一世界】 CCTV专访著名游戏制作人陈星汉》, 陈星汉对于情感效价区域的分析以及创作的追求。 34:15 郑达游戏艺术作品的创作思路:作品与观众的交互系统 / 作为「高自反性」媒介的放大能力 35:20 指的是先前我玩魂类2D银河恶魔城类游戏《盐与避难所(Salt and Sanctury)》的最终Boss的感受 / 游戏角色的扮演 王者荣耀或类似MOBA都有分工,射手,辅助,中路法师,上单,打野 对应不同的队伍职责 / 理查德·巴特尔(Richard Bartle)《牌上的花色——MUD中的玩家》的四种玩家分类 36:15 《多种物系列》作品的玩法以及当时的策展,艺术的观念与形式性是否被过分强调了? 38:55 被收藏和参加 收到的反馈与鼓舞 《亚现象》首届CAFAM未来展 参展艺术家:郑达 8000块的艺术作品收藏,到整个身份和方向的转变,艺术家的决心。 45:04 游戏分级国家课题的网吧调研(2008),当时的三四线乡镇的网吧青年,游戏作为平等的社会交往协作。 49:35 韩国CPI的交流经历(2012年韩国做游戏审查和分级的公务员部门挺庞大的,大概有300人,包括做整套的网吧管理以及游戏分级制度建设和审查等工作,郑达老师在那边工作交流了8个月) 51:15 孩子与我们面对游戏的态度 从游戏再往前 53:03 「低科技艺术实验室」概念,科技艺术的跨学科合作特性“Lab”的概念,低分辨率。 55:40 艺术如何介入技术系统,如何面对科技——「可控性」概念与技术创作体验 58:35 作为研究,交流的工作方式:从「多种物」游戏到「入侵计划」再到「后机器」的议题转换。 60:15 团队合作进行艺术创作是如何可能的?境况的好转 64:30 从当时到现在,对于受众的设想有变化吗?从视觉凝视的绘画到主动性的参与的富媒体 / 多种维度的表现和情景化的作用 67:40 公共空间,随境游戏(Pervasive Game) / 这一部分概念其实本来就比较模糊,我表达有误,平行实境游戏(Alternate Reality Gaming,ARG)似乎是指简.麦戈尼格尔所用来替代游戏化(Gamification)的表达,平行实境就是反遁世的游戏,强调现实行动。而随境游戏或者增强现实游戏则是指借用了现实来作为游戏内容或场景的游戏,强调其中部分内容来源于现实。类似Pokémon Go 或者Ingress 69:30 「我觉得我的艺术创作就是一个游戏」 72:30 电子游戏创作与「游戏」的当代艺术作品的选择,对更多种媒介的好奇 74:23 对郑达老师影响很深的游戏,也是我最喜欢的游戏之一《Passage》(会结合Jason Rohrer日后谈一期这个游戏以及我以这个为线索创作的作品 76:16《El Hacedor》- 欢迎去我的B站观看以及试玩) 76:41 技术的诗性 77:27 《One Hour One Life》 / NYU Game Center的游戏档案室 78:45 电子游戏创作与「游戏」的当代艺术作品的区别,媒介古典的凝练的纯度与当代艺术的文本与批判性的差异。 80:35 游戏作品会进当代艺术馆吗?希望在艺术馆中玩游戏吗? 83:18 结尾 - 听众会不会觉得很无聊? 参考阅读 【美术文献·访谈】郑达工作室 【雅昌专访】郑达:从“低科技艺术”到“后机器”时代 25个问题问郑达,原来你是这样的艺术家! | 2018王式廓奖 当代艺术中的电子游戏(上) 《现代主义绘画》 补充 我询问到郑达老师怎么看现在的当代艺术的某种封闭性,就是外人如何去看待当代艺术的这种封闭性,其实他站在一个执中的角度,这是因为是时代或许不同人都有不同的背景与起点,理解,就好像反过来说,电子游戏也有自己的品类,有自己的审美经验的积累,如同重轻老师在《圆桌辩论:好玩,是不是一款好游戏的必须条件》提到的,游戏或许也是一种后天习得的品味。 一些非游戏玩家,对游戏有兴趣却发现市面上全是商业手游,与那些我们对当代艺术的了解只停留在表面的一些令人哗然的行为艺术其实没有什么差别,我们可能会投入数百个小时在一个游戏之中但可能并不会有人画上数百个小时在当代艺术中去了解。 在这个意义上,或许「游戏人」反而做得远不够。

84分钟
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4年前

E10 一亿年轻人为之疯狂的事

请登录xpaidia.com查看带有链接版本的ShowNotes 以及其他内容与联系/支持方式等 本次为落日间第十期,也是《后戏》第三期 部分资料收集参考王亚晖《中国游戏风云》 背景音乐:涅槃(Phoenix) 2019年英雄联盟全球总决赛主题曲 ShowNotes 00:00 前言,寒羽良(陈宇) Sky-孟阳Rocket boy 《鲁豫有约》 中国电子竞技国家队 02:39 自我介绍与各自的电竞回忆 世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG) 04:50 《巅峰对决》 游戏风云 节目(还有90套GTV电子体育) 06:02 对电竞的认知 / PVE(玩家对战环境,Player VS Environment)PVP玩家对战玩家(Player versus player)的扩展 07:47 Leaderboard 最早出现在1979 Atari平台的游戏《小行星》 (Asteroids) 08:30 电竞的小史 斯坦福大学 / 任天堂世界锦标赛(Nintendo World Championships) / 雷神之锤(Quake) / DOOM启世录(Masters of Doom) Id Software / LAN Party DreamHack / 方鏞欽(Dennis Fong) / 魂锁典狱长-锤石 (Thresh) 11:00 电竞的特殊性,观赏的门槛 / 没有固定项目E-Sport is a form of sport competition using video games. 12:00 电竞的扩圈与影响力 / 2003年体育总局将电子竞技列为第99项体育运动 / 体育的定义与合理性 14:53 电子竞技所要求的游戏与玩法 《电子竞技:技巧、浮现、与传统游戏精神》关于深度(depth) 技巧范围等概念可以参考文中Tynan Sylveste的《体验引擎》一书 / APM(每分钟操作次数)/ 知乎问题: 其他 FPS 游戏的高手如果和 Quake 高手对战 Quake 3 会发生什么? / MOBA(英文全称:Multiplayer Online Battle Arena,缩写:MOBA,中文翻译:多人在线战术竞技游戏 指的是 《Dota》,或者是《英雄联盟(LOL)》《王者荣耀》这类 18:05 游戏能力与外部环境 / 商业收益与谋生 / 电竞选手的巅峰期 / 20:45 电子竞技与传统体育的差别:游戏项目的特殊性,游戏开发商作为竞技项目占有与运营者,电竞作为一种商业运营手段 22:20 对游戏的认知变化与资本入场 24:30 打游戏的能力为什么有了价值?资本的交换 / 普及以及广泛认同与参与人群 / 关于外部与内部作用 / 电竞内部认可与外部认可的小讨论 29:12 两位少年 SN Bin 纪录片 SN.Bin的成长记录 , 补充(少年来到海边:油管上SN战队Adc焕烽的故事) / 职业化的可能与整体印象的转变 31:23 一段让Tony鼻酸的话,一代人的游戏情结 (《中国星际争霸历史回顾》,转引自王亚晖《中国游戏风云》) 无论承认与否,事实就摆在面前,星际的繁荣已经走到尽头,现在呈现的是一个游戏多元化的时代,每个经典游戏都有人数不等的拥护群体,星际作为将竞技游戏带入成熟(无论职业化还是商业化,总之正在逐步完善)领域的过渡,已经成功完成了任务,从这个意义上来讲,中国的星际玩家与《雷神之锤Ⅲ》玩家都是这个阶梯上第一个台阶。很不幸我这样比喻,星际与广大前仆后继的星际玩家为中国电子竞技产业做了铺路石子,享受这个成果的是今后的游戏和玩家。若干年后,同处在我们这个年龄的年轻人正在宽松良好的环境下玩游戏,他们不知道什么是电子毒品,不知道网吧玩竞技游戏属于违法,不明白玩游戏也需要权利。他们怎么也不会理解有多少孩子曾经很有组织有纪律地聚集在一起,发誓永远不碰游戏,将童贞与天性掐死在自己手里。他们会问:什么是星际? 35:42 电竞行业的职业化 / 不成功的反思 / 生态构建和职业生涯的保障延续 / 带来的职业门槛提高 / 39:00 电竞赛事举办的特殊性:需要版权,第三方赛事亏钱的状态 / 电竞入奥的微妙与意义 / DECLARATION OF THE 8TH OLYMPIC SUMMIT / The sports movement should focus on players and gamers rather than on specific games. / Many sports simulations are becoming more and more physical thanks to Virtual and Augmented Reality which replicate traditional sports. 41:20 B站8亿拍下S赛独家直播权 ,并且8月14日进行分销 2018年,全球电竞观众人数为3.95亿,其中电竞爱好者人数为1.763亿 41:53 传统体育面对改变?电子竞技和年轻人群体的改变 / 一些乱想 44:17 电子竞技项目进入公共领域?成为公共项目?标准和第三方的需要 47:05 再思体育职业化 Body Shapes of Olympic athlete 身体的规训而非健康的身体 /业余原则到职业化 50:50 赫伊津哈《游戏的人》 游戏精神的丧失 / 佩恩恩(Payne Zhu) 《天梯系统》 / 电子游戏的天梯系统排位体系的设计与反思 52:20 以小区篮球赛为反思例子,电子竞技的胜负心,菜是原罪 / 能力的量化 59:00 资本的 万家电竞 / 文化影响力 / SN. Sofm / 60:55 结尾 SN 加油! 62:02 节目官网ShowNotes 在xpaidia.com 支持我们 其他 电子世界争霸战 TRON (1982) 寒羽良

63分钟
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4年前

E9 如果游戏是答案,那么问题是什么?

请大家前往xpaidia.com查看带有超链接版本的ShowNotes 嘉宾: Bruce 新媒体艺术工作者,策展人,播客The Topical Podcast主持 本次播客内容比较丰富,主要从三个面向切入对于游戏的思考与发问,其间不乏略显艰深的讨论,可以根据自己兴趣酌情进行服用。 Timeline 00:00 リサフランク420 / 現代のコンピュー - MACINTOSH PLUS 00:10 开场以及落日间的博客与播客网站xpaidia.com,欢迎大家订阅newsletter或关注 00:53 一人BruceDing,见vol.1 我总是起不好名字 | 落日一周间 01:35 个人介绍与契机 Bruce的播客 The Topical Podcast 奇怪朋友的组织 灵感买家俱乐部 作为一门商业生意的游戏 03:12 游戏这个问题是不是我们都忽视了?忽视与重视的两端 06:33 谈论作为整体的电子游戏的意义的展望与我们生活中具体的游戏的脱开 08:00 缺乏一些谈论具体游戏的实践,游戏行业所宣称与所做的一些尴尬地分离 09:10 游戏化实践是否可以成为一个游戏潜能的多样性? 这个地方谈论开来可以通向功能游戏/严肃游戏,此处对于游戏化的定义有些微妙:在非游戏语境下使用游戏的语境。Kevin Werbach Gamification Cousera 其实这门课说得我觉得很好,有反思,PBL(Point , Badges, Leaderboard ) 设计,Ian Bogost Gamification is Bullshit 11:40 游戏化的好坏与目标过程意义的倒置 13:50 日常生活中的游戏化置入与观察,蚂蚁森林,商业角度的游戏化策略 15:50 商业与资本影响下游戏印象的转换 18:20 游戏作为一门商业的生意,或,作为一个表达性的媒介 21:10 F2P游戏的ROI(投资回报率)与买断制游戏的商业模式 落日间E4:为什么大厂很少做单机游戏? 23:10 玩家的反思意识?斯蒂格勒《技术与时间:爱比米修斯的过失》p26 24:00 玩家的责任还是厂商的责任?互动导致的结果。 25:15 我们整体文化的消费观,意识与日常的言行不一,路径依赖与惯性,寻找一个断裂与尴尬时刻的出现 28:04 如何推动这样的变化?厌倦的解决方式是强度而非替换。 29:55 游戏玩家的消费者身份/读者身份,接受赞赏与消费行为的脱钩, 31:34 商业的吊诡:不需要投票与认可,商业只需要消费 32:50 被文化背景与习惯塑造的消费身体性 34:10 「落日间支持会员计划」 35:10 请帮我分析分析:为什么原神让我氪648,我会上头,买2077 298我却舍不得? 知乎@叶梓涛 37:17 虚拟商品的消费与定价系统的不可强迫性,那是什么让它成立?可见性,社交资本 39:44 游戏生意是单纯流量相关的生意还是好游戏的生意?资本走去哪 41:20 是否艺术圈是一个更能让游戏媒介性展示其自身的场域?与艺术圈的交流。 作为作品,媒介的游戏本身的两组讨论 43:55 正:如何评价一个游戏?解构或形式分析的能力,对体验的反推 45:20 游戏体验的自我意识 46:12 玩家的个体经验的独特性,与作品带有私密性的对话感受 关于审美过程或可参考《人类纪里的艺术:斯蒂格勒中国美院讲座》 47:45 反:Review以及Criticism的区分,原则或标准的有无与角度,批判性地反思 52:18 我认为什么是好的游戏?以游戏中的故事(Stroy)为例子。游戏叙事(Narrative)与故事(Story)的区分,参考文章《游戏与电影:相似的外表,不同的灵魂》。 54:47 为什么我觉得《底特律:变人(Detroit: Becoming Human)》好,一个知乎回答,并不是它的故事好,而是游戏的故事要素与游戏本身媒介的强烈耦合。开发商Quantic Dream,《Beyond:Two Souls 超凡双生》 56:32 好的游戏是自然的。谈论《怪物远征:Monster Expedition》的自然的newsletter 57:30 游戏设计师的作者性的隐身,非自我表达《发现,而非创造,一种自然游戏设计观》,《Portal》Jonathan Blow的《The Witness》 60:20 玩家游戏过程的创造与游戏设计师设计游戏过程的发现,艺术创作中的限制 62:00 游戏设计师的隐身,Jonathan Blow开发Braid的过程《2007年GDC 独立游戏原型制作》 63:15 游戏媒介的特殊性?正:游戏中缺少某种「离间」与反思空间 65:52 反:游戏(良好的游戏态度)本身内涵一种离间性与反思空间。《游戏与教育》《游戏的态度:如果不“严肃”,你就无法感受它的魅力》具体例子:《上古卷轴5:天际》《优秀游戏设计:速通玩法 SpeedRunning》《CSbhop教学:kz的基本认识》 68:56 理想中的游戏状态与现状的落差,抽象整体游戏与具体游戏的落差 70:00 是否有批判的空间?否定性构建的微妙的差异:抽离而非离开,自我意识。这边说的Sococo为口误,是指朋友archy制作的lo.fish一个线上会议空间。 72:52 控制与反控制 作为技术的游戏,科技/游戏与人的关系 73:22 技术与游戏,游戏中技术扮演的角色,游戏的技术崇拜与写实崇拜 74:43 像素风格(Pixel art)游戏,《蔚蓝Celeste》的美术风格 Pedro Medeiros de Almeida - The Art of Celeste 陈丹青的《局部》第一季,第四画《初习的作品》 75:51 游戏满足不同类的需求而出现的变形,多样性 78:10 Harun Farocki 《哈伦·法罗基最后的项目》写实性的方向?空洞亦或一种便捷? 81:50 悲观的Bruce与行业的拉扯 82:40 对于玩家的尊重,玩家寻求的挑战,星种朝圣者(StarseedPilgrim) 魂系(Souls-like),艺术的平滑性可参考韩炳哲《美的救赎》论平滑,《只狼Sekiro:Shadow Die Twice》,一个游戏品类的发明过程【游戏制作工具箱】我们需要魂系这个游戏类型吗? 85:40 有没有接触到合适观众的可能? 87:30 如何找到合适的游戏。《极乐迪斯科 Disco Elysium》 89:06 一种非传统的分类方式,xpaidia.com上的 变态者电子游戏清单 The Pervert's List to VideoGame 89:55 游戏的非强迫性 Aphex Twin 不在场EP4 四月十四 与游戏/技术的关系处理 Bruce的策展 Fun Palace 歡樂宮殿 December 07, 2019- February 29, 2020 深圳华侨创意园 92:05 阿甘本《渎神》 “亵渎不可亵渎之物是将来一代人的政治任务” 93:10 让未来的游戏变得更加像游戏,让我们以一种更加像游戏的方式来游戏

94分钟
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4年前

E8 电子游戏应该如何面对孩子?沉迷、学习与游戏态度

虽然标题是《电子游戏应该如何面对孩子?》但我觉得在面对电子游戏这样的一个新兴事物前,大部分人都是孩子,大部分人都还没有准备好要如何面对这个事物,如何有一个好的心态去接受它们,穿过它们,使用并创造它们。我个人认为这一期所谈论的内容都是很重要的,希望你也能有所获益。 出场 Tony-游戏爱好者 Xichen-游戏声音设计师 Zitao-游戏设计师 时间轴 00:59 拉家常和自我介绍 01:39 话题:孩子与游戏 03:12 游戏是洪水猛兽? 07:30 免费/单机游戏的媒介属性“媒介即信息” 与商业模式 12:30 沉迷是什么?应该如何定义?为什么会认为某事是沉迷而某事不会?功利主义/无用论 15:40 沉迷(上x)内含的价值判断/沉迷与沉浸的区别“斯金纳箱子”/沉迷与抑郁的因果倒置/ 19:20 对于家长/老师/我们来说如何判断沉迷和沉浸的区别? 21:10 游戏的“无功利性”的态度 21:50 游戏媒介的特性以及碎片化 22:58 游戏作为一个广泛类型作品的集合,以“更高层视角”看游戏 24:30 游戏有没有用? 26:10 无功利性与审美,过程与目标,事物本身的乐趣与意义 29:00 游戏与学习 游戏作为学习过程本身/功能游戏/游戏改变学习/游戏与教育。 31:05 游戏带来的某种“能力”/ 老年人玩游戏? 34:15 家长应该尊重孩子的世界 35:35 从业者应该如何面对玩家与孩子? 37:58 电子游戏的社会责任与社会历史进程,玩家游戏素养与审美 41:40 个人的审美体验的进步,《江南百景图》 44:00 现在的火热游戏王者/吃鸡,取决于游戏态度与自我选择 46:15 如果给广泛传播的免费游戏施加年龄评级,是否可以作为一种解决方案? 48:30 游戏鉴赏能力和素养的成长/好的互联网产品与好的游戏 50:27 如何找到合适的好游戏?任天堂/主机游戏/Steam/WeGame/independent Games 54:00 游戏作为家人之间的互动桥梁与共度美好时光的方法,平常心,反向输出 56:40 作为历史进程中的新事物,上世纪的美国广播, 58:40 历史进程的感慨,或许孩子作为数字原住民比我们会明白如何对待世界 1:00:24 彩蛋-个人自白与结尾 《游戏改变学习》 《游戏改变教育》 《中国游戏风云》 《游戏改变学习》 Talks《游戏与人文 Game and Human Condition》 知乎文章《游戏作为隐形的建筑学》 B站视频:《谁说游戏是玩物丧志!》

61分钟
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4年前

E7 冯梦波:对照记

嘉宾:冯梦波,艺术家,现任教于中央美术学院版画系第六工作室,有游戏艺术作品《Q3》,真人采集图像制作的《真人快打》(新裤子彭磊也在其中),还有类Mario的横板平台跳跃《重启:长征》。 主播: 杨静 策展人,播客《山顶洞人》洞主 叶梓涛 游戏设计师,播客《落日间》播主 《对照记》杨静在山顶洞人版本的这期名字确实取得蛮好的,整个对话后期有着像是一个从艺术界看游戏,从游戏界看艺术之间的一种关照,前段时间杨静说这像个围城,她和她搭档,还有在游戏圈外的艺术界朋友想着进入游戏行业,而像是我这样的,在游戏工业中的反而对艺术界跃跃欲试。 所以或许从这样的对话也是一个为双方祛魅的过程,在今天这个当代艺术场域和游戏业界都遭遇某些瓶颈的时候,或许可以提供一个新的视角。 00:00 开场《DOOM》- Michael Gordon 00:45 落日间开场 艺术家:冯梦波 《落日间V**ol.003:在商场里的艺术游戏》** 02:02 《山顶洞人》播主:杨静 和《落日间》播主阐述认识冯梦波的过程《重启:长征》 05:00 冯梦波老师自我介绍和有街机的版画工作室 06:50 冯老师的童年 连环画作品《童年》 11:11 冯梦波老师的音乐爱好,与80年代的火热的美好年代 16:15 90年代直到现在的艺术作品创作与工具 游戏《Quake 雷神之锤》冯梦波作品:《真人快打》Nintendo最早的VR设备 VirtualBoy 28:25 当代艺术圈做作品的出发点,游戏与当代艺术对其媒介的对照与使用 30:33 游戏媒介与艺术作品间的稀缺性与数字分发的不可调和? 34:27 当代艺术界与游戏行业的对照,中国游戏/艺术行业的分裂 41:37 游戏策展与当代策展,线上/实体?《Devolverland Expo》Devolver Digital 45:20 游戏的污名化以及游戏沉迷的现代社会,艺术家看手游/单机游戏,冯老师喜欢玩的游戏 48:15 用游戏讲故事?对于游戏的故事性的讨论 51:50 直播的形式 53:45 从游戏《Don&`&t Feed the Monkey 别喂猴子》谈到游戏的去类型化与多样性;《死亡搁浅》以及魂-like 57:25 科技与原始的创作状态的切换 59:06 《大收藏家》公众号 大收藏家冯梦波,最重要的作品,物品 1:03:18 创作计划的数量讨论,业余精神与独立创作的,无功利性 1:08:45 为艺术界祛魅,关于收藏作品 1:11:15 艺术家眼中的游戏与艺术,游戏与新媒体 1:16:30 游戏/媒介艺术中的科技与工业水平与独立创作的矛盾性 1:18:50 游戏中的写实性与虚幻性的讨论 《Passage》2016 继续的发展 1:23:30 跟着兴趣走,不要谈“独立”,独立和主流 —— 冯梦波

88分钟
1k+
4年前

E6 从火出圈的《黑神话:悟空》看游戏的文化表达

这个话题确实不好聊,我这边补充一些我自己的想法 可能要补充的几个点 1. 现今同人文化盛行,某种意义上也是现在的年轻人再创作能力的体现 2. 在讨论一些国外表达中国文化的作品的时候,我认为或许我们可以区分题材与文化的区别。很多的外国作品更多的是将中国作为一种异域风情/政治正确的题材使用而不是文化进行整体内核的探索或者表达,而我们更希望看到真正完整的,属于我们文化,有其内核与美学的,作为文化作品而非商业或者题材考量的对象。 3. 参考文章:颜世安《关于儒学中“历史文化优先”意识的一些思考》南京大学学报,2002年。 00:00 主题预告 01:27 开场 01:57 《黑神话:悟空》以及Zitao和Xichen对此的感受 04:45 从《黑神话:悟空》切入主题:游戏中文化内容的表达 05:16 游戏作品中的文化元素/文化表达 07:00 国外团队表现 中国文化“外来的和尚会念经” 《魔兽世界》熊猫人资料片 09:07 国外团队为何能很好的表现中国文化?《对马岛之魂》《刺客信条》 13:11 国外团队做中国文化游戏做得比中国好? 14:44 游戏技术是否有文化性? 16:50 是否中国人有某种“忠于原著的情结”影响了对于传统题材的自由演绎 19:14 中国文化的“历史文化优先意识”(颜世安) 20:11 新一代的年轻人对于新表达语言的掌握 24:46 中国文化不易被传播是缺少“符号化”?还是缺少“体系”? 31:38 上期节目的观众反馈 35:41 对于《黑神话:悟空》的展望与各位的祝愿

39分钟
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4年前

E4 为什么国内大厂很少做单机游戏?

嘉宾: 谢泽帆:游戏设计师,2017年腾讯NEXT IDEA高校游戏大赛金奖得主,Fanyes Games唯一员工,代表作《色彩边缘》《抛》《我的圈圈》,可见taptap页面 落日间Sunset 是一档游戏设计师来谈论游戏与一切与游戏有关或无关事物(也就是所有东西)的播客节目。 时间线 00:50 关于本次播客的事先说明 01:40 好友@谢泽帆简单自我介绍(即刻app@Fanye) 02:38 这次讨论的核心问题是什么?“为什么国内大厂很少做单机游戏?” 03:20 今天我们谈论“做游戏”的时候我们是在谈什么? 第一部分 单机游戏/多人游戏的商业逻辑 04:24 假设①:单机游戏不赚钱?互联网行业对于游戏产品的投入产出比的预期 06:28 粗陋的消费心理学分析:为什么空洞骑士的价格还不如商业游戏一单十连抽的零头? 为单机游戏/商业游戏花钱的区别?为什么多人游戏会花更多钱但我们觉得好像很合理?多人游戏对于社交环境和内环境的构建,稀缺性的营造。《Brawl Stars》的神话英雄,《LOL》的李青“龙的传人”皮肤。 14:15 单机游戏/多人游戏的分野不清。Roguelike作为单机商业化的妥协? 15:30 第一部分总结 第二部分 单机游戏的市场 16:12 假设②:单机市场太小? 17:30 讨论“玩家的游戏审美水平是单向流动的?” 18:15 “虚假的快乐”与“真正的快乐”,数值增长与技巧考验,我们需要哪个?数值成长的快乐是虚假的?但社交关系是真实的? 23:43 快乐的阈值,大脑多巴胺无法分辨真实/虚假 24:55 或许这两种快乐的交替的风靡也是市场的循环 26:13 商业游戏同质化体验?单机游戏提供的体验是千变万化的? 27:20 游戏难以定义,垃圾游戏/好游戏到底怎么定义? 27:28 任天堂游戏有很多垃圾游戏设计? 29:15 Joanthan Blow的 “Good Game Desin” 技法 31:11 是不是这个评价下,大部分游戏都是垃圾游戏?作为Polish润色与作为游戏主体内容的“最佳方案设计”,给垃圾游戏下一个粗糙的定义。 32:08 第二部分总结 第三部分 创新 32:41 谈论游戏行业的创新为什么难? 33:04 海外3A游戏的困境与固化套路化状态 34:00 一段关于炒冷饭游戏闲聊:重制版游戏 / 《动物之森》/《塞尔达传说:织梦岛》/《荒野大镖客2》的工作与细节量——马蛋蛋/《最后生还者2》为什么叫做part2,而不是第二作 / 突破的勇气《只狼》《死亡搁浅》/ Supercell 39:05 游戏行业会如何迎来变化呢?每次玩法都会带来整体行业的剧变吗?/黑天鹅事件/科学革命的结构中的“范式“概念 41:01 游戏行业再做创新真的容易吗?我们真的有必要再做创新吗? 41:33 平台游戏的游戏创新/《Quantum League》/游戏玩法创新的直觉化/ 43:12 游戏机制的创造是一个发现的过程 44:10 游戏类似不变,都核心的体验的需求是不是一直存在? 第四部分 行业 44:42 第三部分总结和最后部分 45:17 关于此次讨论的”元讨论“ / 现实和行业的困惑 / 我们是怎么讨论得这么乱的?/线索梳理 48:08 多人游戏和单人游戏分开来看得尝试?游戏行业同时是一个体育行业也是一个电影/文化产业? 49:10 电影行业的尝试比较 50:30 个人的选择/做独立游戏真的难吗? 53:03 创新/单机游戏中只能从非商业公司中产出/独立游戏的土壤/《独行》 55:06 下期预告和结尾 参考资料: BGM:Gorillaz-On Melancholy Hill 扩展阅读 关于JonathanBlow的内容我希望有空可以单独做一期谈论,具体可以参考其2013年在Rice University的讲座分享:《游戏与人文(Video game and human condition)》在我的在知乎文章《写在卸载《家国梦》之前》https://zhuanlan.zhihu.com/p/84813908 有其中内容与讲座笔记链接。 Supercell的内容可以参考先前的播客《荒野乱斗》与Supercell的“无限游戏” 关于平台游戏的创新例子,平台游戏推荐大清单游戏0x007D:Ailleurs #10 关于游戏设计的发现或许可以参考游戏0x0073:Ailleurs #6 提到的@拼命玩三郎 众筹制作的中国独立游戏大电影《独行》 公众号:快做一个好玩的文科生 网站:xpaidia.com

56分钟
2k+
4年前
EarsOnMe

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