E27 异乡的两生花:再谈游戏与当代艺术中现实主义、批评与作品

落日间

本期内容是与美凯龙艺术中心播客《卡壳Cacotopia》的串台节目。 “卡壳”(Cacotopia)是一个收集不同声音的播客项目,专注于那些在日常生活中容易被忽略的声音。“卡壳”每期邀请1~2位艺术家、学者、研究者作为嘉宾,与我们共同分享他们跨学科的创作、文本和思考。 嘉宾 陈於建,《黑齿》杂志助理编辑,美凯龙艺术中心助理策展人。本期播客的主持人。 刘梦霏 ,游戏研究学者、游戏化设计师,主要以历史的视角研究游戏的本质与社会影响。现就职于北京师范大学,任讲师,此外兼任国际期刊《游戏研究》审查委员、游戏的人档案馆(Homo Ludens Archive)馆长、游戏化专业委员会学术委员会主席,中华电子游戏研究协会(Chinese DiGRA)前副主席、理事。2015年于北师大开设国内第一门研究生层面的游戏研究课程“游戏研究与游戏化”并于清华大学发起国内第一次游戏研究的国际会议“电子游戏在中国:过去、现在与未来”。 叶梓涛 ,腾讯NExT Studios的游戏设计师,写作者,独立媒体实验室「落日间」的主理人,播客《落日间》的主播,知乎游戏、游戏设计方向优秀回答者,公布的独立作品有《剑入禅境Sword Zen》等。正积极推动电子游戏与人文、艺术、科技的跨界联结、祛魅与创作活动;近期关注的话题有哲学、文学、建筑、互动音乐等。毕业于南京大学,曾前往巴黎第七大学(l'Université Paris-Diderot)交换游学,兼有历史学、哲学、艺术与文化创意、人文社科高级研究院(IAS)的跨学科背景。 ShowNotes 从「现实主义游戏」聊开去 00:00 Noah的卡壳开场白 03:36 「游戏星球」项目简介(详情见落日间[《游戏能否改变世界:现实主义游戏与一次社会实验》] 05:12 「现实主义游戏」概念提出的背景以及基本内涵 07:38 对于概念的穿刺与艺术界中的「现实主义」 09:24 概念的生命力与误用,与自我与世界紧密的,有人文关怀的游戏创作 12:25 此类游戏创作目的论和创作动机之间的张力 13:35 《女神异闻录5》(P5)所进行的现实批判,游戏最擅长的是传达的「虚」的事物,是戏假情真 16:20 前电子游戏时代的「现实主义」游戏,赛鹅图、大富翁,从Elizabeth的《The Landlord's Game》到《The Landlord's Game and Prosperity》 21:30 游戏是从庄严到浅薄的历史,游戏的社会性与现实的脱钩 24:00 从现实主义游戏过渡到了游戏现实主义,将游戏看作深层社会现实的镜子,《王者荣耀》和《吃鸡》背后的「内卷」,历史作为异乡 29:03 过去游戏的形态与今天游戏的变化,与自然的脱钩,成长感的出现 30:20 游戏作为狂欢节的替代品以及针对狂欢节的两种说法:狂欢节是反抗还是固化了权力结构?「游戏超现实主义」? 33:00 抽卡游戏背后的「神意」,玩家Agency的变化,是崇高或是亵渎 37:00 「治沙」游戏的社会实验所遇到的问题,刻板印象与玩家的游戏素养 何为好的游戏/艺术批评 40:59 游戏纸媒的消亡和游戏评论式微;兼谈艺术评论与游戏评论的异同 46:17 什么样的(游戏)评论是好的评论,以文学批评作为范本 / Playable / 51:00 游戏批评在行业生态中的缺位,以及带来的更多重的价值尺度,活着的游戏批评 58:20 文字或许难以把握和Reference游戏,游戏主播和视频制作者作为批评者,更生成/时间性的批评可能 65:18 「无辜的眼睛」的评论空间,评论的真诚。 美术馆中的游戏作品 71:30 当代艺术展览中游戏作品的体验为何总是让人尴尬? 78:00 游戏可能为当代艺术带来的新思路,「向游戏学习」 80:05 游戏和当代艺术的各自作为亚文化的认知失调 86:24 艺术家做的游戏类艺术作品与作为市场产品游戏的区别:完成度与迭代与测试的缺失 90:30 艺术作品和游戏的生命周期,艺术游戏作品的缺失,游戏体验作为艺术体验 95:10 或许落日间要开点工作坊? 《Plasticity》USC Games 黑齿编辑部元旦快电 E13 游戏能否改变世界:现实主义游戏与一次社会实验 《亿万恋人》 《赛鹅图:从十四世纪开始风靡的盘上人生》 New Games Movement 《The Impact of New Games: Then and Now》 《游戏图鉴》 《拉伯雷研究:拉伯雷的创作与中世纪和文艺复兴时期的民间文化》 《罗芒狂欢节:从圣烛节到圣灰星期三1579-1580》 《唐运冠:法国中世纪至近代早期的游戏伦理》 中世纪题材的好游戏有哪些?历史上中世纪好的游戏又有哪些? Playables 《KIDS》《Plug & Play》 《悠游小说林:艾柯哈佛诺顿演讲集》/ 成为第二层的模范读者 重轻《不在场》 张定浩《无形之物》詹姆斯·伍德《最接近生活的事物》 《 < 游戏批评 > 创刊号-编者的话(2000年9月)》 PSA青策 | 《平面游击:起来!数字失神者》不完全参观指南 采访:起来!当代艺术入侵互联网,数字失神者联合打一场平面游击战 黑齿电台 | 胡昊:希望我的文章能跟别人的作品并肩而行 indienova《旗舰游戏评论》机核 山中天 | 乌力波60周年:从自己制造的迷宫中逃出去 韩炳哲《美的救赎》 吉奥乔·阿甘本《渎神》 儿童游戏,游戏共同体 伽达默尔《美的现实性:作为游戏、象征、节日的艺术》 感谢大力支持落日间的朋友:@昕仔 @某小熊猫猫 @少楠 @Bob傅丰元 @小河shan @希辰Xichen @小乐 @DC @Bynn @webber @绅士凯布雷克 @Minke @Roam @兜&敏 @KIDD @菲兹 @喵呜 @李喆 @特特 @Skellig @阿和 @某大王akak1dD @solsticestone @鱼片与花卷 @Stoney 以及所有关注者的支持!:) 如果你觉得落日间对有所帮助,欢迎转发评论,或通过公号赞赏或爱发电给我们支持。

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3年前

E26 虚实之界 | 落日间 x 爱游新生

落日间

就在前段时间,新华社发布了一个关于全球首位数字航天员小诤的视频,而新华社的这位数字航天员/数字记者小诤的合作开发方,便是我所在的游戏工作室NExT Studios,很开心可以和NExT自己的播客节目《爱游新生》节目进行串台,请来了技术总监葛诚以及小诤的制作人奇申来聊聊数字人以及背后或许有那么一群人正在努力触及的「超级数字场景」的未来。 嘉宾 葛诚 NExT新技术研发中心副总监 曾就职育碧(上海)工作室五年半,后加入腾讯,参与《怪物猎人Online》项目的研发,先后负责过动画、AI、引擎优化等工作,并担任前端主程。现任NExT新技术研发中心副总监,带领团队探索AI、数字人等前沿技术,并将这些技术落地产品。 刘奇申 「数字航天员」制作人 硕士毕业于上海交通大学,高级工程师职称。曾在国内外多家游戏公司担任高管及制作人职务,职业经历涉及娱乐、教育、智能、IP衍生品等领域。现在NExT负责数字人团队的内容生产及制作。 主持人 希辰:游戏音频设计师,带有媒体属性的技术工作者 叶梓涛:游戏设计师,媒体实验室「落日间」主理人 03:50 嘉宾介绍 04:55 新华社与NExT Studios的合作 06:00 NExT Studios 的虚拟人技术①:Siren的实时突破 07:20 NExT Studios 的虚拟人技术②:数字人的商业化探索与AI驱动Matt 09:25 数字航天员「小诤」的前世今生 12:28 开发过程遇到的最大的问题? 13:27 「小诤」的技术管线与先前Siren和Matt的区别 14:34 对于创造「小诤」这样的跨界任务的期待和后续计划 15:31 为什么我们需要这样的数字记者/虚拟人? 18:30 虚拟人的丰富可能性背后可能的危险/Deep Fake/NFT 20:18 前沿技术的探索对游戏开发的意义与关联 xFaceBuilder 与 Photogrammetry Lab 照相建模 22:20 从服务于资源生产到实时AI驱动的可能未来,云游戏 24:00 NExT的存在原因以及技术探索的意义 25:20 技术与游戏发展的关系,Research/TechDemo/Product 的技术Level 能力成熟度模型 27:52 科研与业界的关系,以DeepLearning为例 28:48 「超级数字场景」与「Metaverse」,纯虚与虚实结合 30:05 游戏技术与未来会发生怎样的关系? 31:50 虚幻五的愿景 33:20 从产品/文化上虚拟人或「超级数字场景」技术会带来怎样的变化 34:40 虚拟人让思想文化变得更重要? 37:35 这波机器学习的AI浪潮是泡沫还是机会居多?作为数据拟合器的AI技术 41:00 「超级数字场景」的各种想象,纯虚的Hub与虚实的叠加 42:10 游戏作为未来技术的实验田 43:00 如何让这些技术更好地接触到大众并被理解 47:00 从纯虚世界到现实世界的无法跨越的界限 49:30 对未来的判断和Flags,来自技术工作者的未来生活构想 50:46 沉浸感对于未来的「超级数字场景」来说是否必要? 51:40 现实世界和纯虚世界的关系,从微信到未来? 54:12 技术只是现实的补充,无法取代现实的任何东西 54:55 终极问题 56:20 技术工作者的理性浪漫 落日间是一个试图回答“何为游戏”与“游戏何为”的媒体实验室 xpaidia.com 《爱游新生》是游戏工作室NExT Studios的播客节目

59分钟
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3年前

E25 做个哲学游戏吧!——在语言之前的,和那比语言更多的

落日间

嘉宾: 张哲川 Nick NExT Studios 《疑案追声》制作人 ,见《疑案追声》制作人张哲川:这或许是走出大内卷时代的一线希望 姜宇辉 巴黎高等师范学校硕士,复旦大学哲学博士。华东师范大学哲学系教授,博士生导师。外国哲学教研室主任。上海市“曙光学者”。法国哲学研究会理事。主要研究方向为当代法国哲学与艺术哲学。专著有《德勒兹身体美学研究》与《画与真:梅洛-庞蒂与中国山水画境》。译著有《千高原》与《普鲁斯特与符号》。 本期播客节目是落日间与游戏工作室 NExT Studios 官方播客《爱游新生》的串台节目,如果你对游戏的开发的视角有兴趣,欢迎关注!《做创意游戏的那些“意外”》 BGM:Jason Rorher - Passage 游戏背景音乐 封面游戏:Gorogoa 上期内容见 E23 在哲学与游戏之间 | 姜宇辉 x 落日间 带链接内容请查看 docs.xpaidia.com 一 姜老师遭遇 NExT 02:30 正式开场与嘉宾介绍 04:00 姜老师与NExT Studios的缘分 2020/11/21 华东师范大学哲学系 游戏哲学研讨会 2021/3/20 尤伦斯当代艺术中心「游戏咏/永生」《姜宇辉:火、电子游戏与超梦机器》 HOW开幕论坛 | 严肃游戏:非虚拟与非真实的激进场域 (2019.8.2) HOW Vision | 说不可说:电子游戏的艺术语言 (2019.10.13) 05:20 NExT Studios作品《疑案追声 Unheard》 姜宇辉老师的声音哲学研究 姜宇辉 | 树到底有没有发出声音? 姜老师提到的是他未发布的论文《游戏不相信眼泪——晚近中国独立电子游戏中的人声与感动》《Perception》《Dark Echo》《ICEY》《Paper Dolls: Original / 纸人》 07:20 游戏哲学写作与游戏创作者的碰撞 关于电影批评《迷影文化史》《电影是什么?》 居伊·德波 Guy Debord 09:50 谈创新 二 现在的游戏怎么可以更哲学?或者是带给更多的哲思? 12:00 给我们带来哲思的游戏 Jason Rohrer 《Passage》Jonathan Blow《见证者 The Witness》《孤山速降 Lonely Mountains: Downhill》 《Everything》起初我是一匹野马,后来我成了整个宇宙丨触乐 艾伦 · 瓦茨(Alan Watts)的哲学家 《山 Mountain》 Steam 7大名著 《SPORE 孢子》 《死亡搁浅 Death Stranding》不同于数值成长、eye candy的驱动方式 19:05 游戏未来的公共空间,在一起 《姜宇辉 | “玩是谦恭,不是解放”——作为控制、反制与自制的电子游戏》 24:40 姜老师喜欢的末世游戏 《Life is Strange》《Metro:2033》《辐射 Fallout》 apocalypse 26:50 《赛博朋克2077》的超梦,游戏作为交感 Telepathy 来自《火、危险、交感:电子游戏中的情感》 Noninvasive Brain Interface A Direct Brain-to-Brain Interface in Humans’, in PLoS One, November 2014, Volume 9. 「这个实验本身无疑是里程碑式的,因为它真正用“non-invasive”的方式实现了对那些看似最为内在、私密、隐藏的“non-verbal content”的意念的直接真实的传输。」 29:10 游戏中人与人「前语言」的沟通 作者ChrisBell 的作品《WAY》 WAY-in Way, two strangers learn to speak Chris Bell 后面也参与了《Journey》《艾迪芬奇的回忆》《Sky 光遇》等作品的制作,Nick提到的演讲是Chris Bell 2012年在GDC的分享《Designing For Friendship》在其官网上有链接,落日间 日 | 落翻译计划已经翻译完成 ,参加落日间公号 《译介:Chris Bell 面向友情的设计 Designing For Friendship》。 33:27 双人与多人游戏中的当下动作 《It takes two 双人成行》 《IG队内语音2018大合集,骚话迭起,阿水的情商真的很高》 34:50 游戏世界中的「被抛」 陈星汉关于《Journey》的GDC Talks中文翻译:《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程 我们增加了玩家之间的物理特性,使得他们可以互相推,能够感觉到对方的存在。这非常棒。 但是,玩家们所做的,并不是把对方推过岩石,而是把他们推向一些更奇特的东西(仙人掌)。有很长一段时间。我觉得是因为这些玩家玩了太多的使命召唤,他们变得这么险恶了。但后来,我们在自己办公室做测试,我们的主程序,把我推到障碍物上杀掉了,很多次。我问他,你知道这个游戏是关于帮助他人和建立情感连结的对吧?为什么你总是在这样做?他只是看着我,大笑,因为我们就在办公室两端,他说:快复活(再来一次?)。然后我意识到,有好长一段时间,我对人性感到失望。有一天朋友介绍我见了一个心理咨询师。我就和她谈了人性的这种困境。她说,因为他们是玩家。他们是婴儿。什么意思呢?当你把你自己从现实世界代入到一个虚拟空间中,特别是一个角色长的像成年人的虚拟空间,你不再保持现实世界中的那些道德规范了。你就像一个婴儿。婴儿只追求反馈。把一个人推上岩石没有任何反馈,但把一个人推死,会有动画,有血,有哭喊的声音,有一股压抑着的社交焦虑等待你去复活你的人物。这更多是关于回馈的。当然玩家想要做有更多回馈的事情。所以我学到了,道德并没有代入到虚拟世界中,为了控制玩家的行为,你要控制输入和输出。 三 哲学游戏的脑暴 36:24 「多于语言」的哲学游戏的可能与考察 Gua-Le-Ni - Critical Game 《Harfest》用第一人称模拟的飞行来处理 Thomas Nagel 的心智哲学论文 :What is it like to be a Bat ? (1974) 《Something Something Soup Something》 《Here》Inference 指涉 《Necessary Evil》 Pippin Barr : SNAKISMS 对于游戏中预设的价值观的揭示 41:45 海德格尔的锤子? 见《存在与时间》第十五节 在周围世界中照面的存在者的存在 这里提到的应该是 Graham Harman: Tool-Being: Heidegger and the Metaphysics of Objects Ian Bogost Play Everything,中文 《玩的就是规则》 伽达默尔眼中的海德格尔 见回忆录《哲学生涯》《「绝大多数人不想同行」》 44:14 作为「图解」或「共鸣」的哲学游戏? 谈论哲学与电影的共鸣之物 德勒兹在电影学院的讲座《什么是创造行为?Qu'est-ce que l'acte de création? 》 50:15 关于自由的脑暴 ① 姜宇辉:后人类时代-人类的超越与自由 58:13 关于自由的脑暴 ② 什么是涌现? 64:40 概念的形象与「被抛」的游戏世界 《厨房里的哲学家——海德格尔》 进入游戏世界 - 「被抛」- 熟悉游戏 - Meta - 在世界中本真 68:40 批判反思与Meta Game 《How to Do Things with Videogames》 70:00 作为Inviting的游戏艺术 71:33 关于时间的脑暴 ① Materialized idealism 72:47 姜老师认为的游戏的时间性 《生化奇兵:无限 Bioshock: infinite》 75:45 关于时间的脑暴 ② 三种钟 Digital Time is Dead Time 《历历在目 Before your eyes》 《游戏设计中的时间 | 落日间》 82:00 关于讨论的讨论,作为游戏设计的播客

85分钟
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4年前

E24 行走在资本与游戏边缘 | x 游戏矩阵

落日间

嘉宾 水主:《游戏矩阵》主播,前大厂游戏策划,现为二级市场分析师 BGM:Marcin Przybyłowicz - V,P.T. Adamczyk - The Rebel Path 皆来自《Cyberpunk 2077》 00:00 前言 04:13 做播客出于怎样的原因? 08:35 是否考虑到听众?其间有什么样的转变?- TTK(Time to Kill)击杀时间 黑话的克服与跨界谈话 德勒兹《对话》 13:35 做播客带来的影响?《把自己作为方法》/ 书评 距离感,和输出倒逼输入的循环?《翻电问答 • 37 | 如何开始属于自己的项目》MOBA(英文全称:Multiplayer Online Battle Arena,缩写:MOBA)《火箭联盟 Rocket League》 17:00 对游戏的好恶 《十三邀:胡润》《十三邀:薇娅》《十三邀:吴晓波》一个更合适的态度与自洽 落日间对于商业的自洽可见《02 当代资本世界生存指北》 22:10 怎么做出了离开游戏开发一线的决定的?适合的,和擅长的。 25:28 从天上到地上,一线的经验意味着什么?内部的批判和外部的批判 indienova《关于元宇宙(Metaverse)的灵魂拷问》《我负丹青:吴冠中自传》 31:20《得意忘形》是一个主张追求个体自由与探寻真理的媒体计划 34:30 游戏整体产品前后供应链串联起整个商业世界,游戏开发与产品串联起人文艺术与科学 37:50 游戏与其他事物的关系并非对立,游戏能够成为其他艺术解域化的可能 新生命的获得 39:15 从游戏行业到投资行业的工作状态 42:20 转行是重新开始还是自我的延续?关于职业与自我形态 47:40 对于创新理解 对于新概念的看法 Metaverse 54:50 对资本来说,游戏意味着什么?Roblox Unity 心动Taptap / EA 动视暴雪 /游戏在市场的未来的角色 作为技术的发展的落地场景 57:20 游戏作为资本/技术高地所带来的的溢出与虹吸 《薛从余:建筑业中的游戏技术应用实践》成瘾性赛道 - 概念作为使人更易理解 60:20 游戏行业的投资人的状态 《“资本家”也内卷了起来》 62:40 Metaverse概念与研发能力,平台与内容 64:20 平台与游戏作为单内容产品的差异性以及某个角度的殊途同归:米哈游、《垄断的困境》买量游戏与平台,与讲故事的方式与理解 - CEO需要将自己的视域带给其他人 68:30 资本的失败,总是我们可以观察和思考的点 《直流电Vol.003|真还是假:再谈Fake it till you make it》 69:35 作为在其中的从业者,会觉得焦虑吗?会有持续的积累吗? 70:35 投资人的FOMO状态?对应的「索罗斯」或「巴菲特」?塔勒布《反脆弱》Naval《The Almanack of Naval Ravikant》短周期和长周期 贝佐斯:长期主义 / 不同行业都有不同的活法 提炼出的抽象规则 77:03 游戏是不是人类的未来?《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦 The Grasshopper:Games, Life, and Utopia》 79:28 未来是现实的替换亦或是加层?手作/现实的奢侈与虚实之间的变换与震荡 / 人类的未来是VR还是AR?《用虚拟“取代”现实,这场“梦”该醒了吗?》 82:20「虚构」能力(Ficstruction)《虚构手册 | 落日间》写作计划 / web-based的开放的另个意义的可能《做个游戏送给朋友吧!| 落日间》 84:25 众人皆醉我独醒的未来?内容/平台是圈养亦或是去中心化的未来?技术/工具背后是有意识形态趋向的吗? 87:20 海德格尔《世界图像时代》《技术的追问》高度集中化的或去中心化的创作?电子游戏是一种技术的封闭,或是能成为更好的解释? Explorable Explanations 89:12 Linux 、Wikipedia、《互联网是人类历史的一段弯路吗?》规模经济的逻辑 反垄断 91:11 破坏性创新的可能,资本的新陈代谢 92:25 价格与资本的力量《哈耶克|知识在社会中的运用》 95:00 加速?Accelerationist Manifesto 晚期的资本主义和加速的反思或许是一种错觉《蓝江:从物化批判到数字资本》

97分钟
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4年前

E23 在哲学与游戏之间 | 姜宇辉 x 落日间

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嘉宾 姜宇辉,巴黎高等师范学校硕士,复旦大学哲学博士。华东师范大学哲学系教授,博士生导师。外国哲学教研室主任。上海市“曙光学者”。法国哲学研究会理事。CAC-CAFAcat 写作计划顾问委员会成员。主要研究方向为当代法国哲学与艺术哲学。专著有《德勒兹身体美学研究》与《画与真:梅洛-庞蒂与中国山水画境》。译著有《千高原》与《普鲁斯特与符号》。目前专注于后人类主义与影像研究。 封面游戏 The Stanley Parable 带链接内容请查看 xpaidia.com https://docs.xpaidia.com/podcast/e23 Show Notes 00:00 Gorillaz - On Melancholy Hill 02:20 开始,关于姜宇辉老师 《奇异人生(Life is Strange)》 认识姜宇辉老师的讲座《始于单音》/ 部分笔记 吉奥乔·阿甘本《万物的签名:论方法》 陈嘉映《走出唯一真理观》 姜宇辉《无生成的影像:从德勒兹到后人类主义》(未出版) 《怪物、畸形与幽灵—— “怪物”概念的三重变体》 吉尔·德勒兹《哲学与权力的谈判》,再版为《在哲学与艺术之间》 吉林大学讲座《一切生命的目的皆是死亡——弗洛伊德、福柯与德勒兹的死亡之思》/ 笔记 尤伦斯「游戏咏/永生」游戏研究工作坊《姜宇辉:火、电子游戏与超梦机器》/ 笔记 《声音怎么就艺术了-姜宇辉与声音艺术家殷漪对谈》/ 声音剧场《声音的面容》 《姜宇辉 | 树到底有没有发出声音?》 11:10 姜老师的电子游戏经验 《横扫千军 Total Annihilation》(1997) 《魔兽争霸》《星际争霸》《帝国时代》《红色警戒》《反恐精英 Counter-Strike》(1999 简称 CS)《仙剑奇侠传》(1995) 即时战略游戏(Real-Time Strategy Game,RTS)如《魔兽争霸》 角色扮演游戏(Role-playing game,RPG)如《仙剑》 第一人称射击类游戏(First-person shooting game,FPS) 指的是《星际争霸》中三大种族中的异虫(Zerg) 《古墓丽影》 《刺客信条:英灵殿 Assassins Creed》[考古学家] 《姜宇辉 | “玩是谦恭,不是解放”——作为控制、反制与自制的电子游戏》 《姜宇辉:21世纪“颠覆性游戏”反思》 《HOW开幕论坛 | 严肃游戏:非虚拟与非真实的激进场域》 《地铁:离乡Metro Exodus 》《Resident Evil 2》《Silent Hill》 安东尼·吉登斯 ( Anthony Giddens, 1938 - ) 本体安全(ontological security) 《底特律:化身为人 Detroit: Become Human》(2020)《行尸走肉 The Walking Dead》(2012) 《棉兰号:黑像集 The Dark Pictures Anthology: Man of Medan》(2019) 吴冠军《谁说文科没有实验室?我们的实验是场投资巨大的艺术 | 吴冠军》 《只狼:影逝二度 Sekiro™: Shadows Die Twice》/ 我的感受 【游戏制作工具箱】我们需要魂系这个游戏类型吗? 押井守《我每天只工作3小时》 27:10 叶梓涛的哲学阅读经验 牟宗三《中国哲学十九讲》《中西哲学之会通十四讲》《五十自述》/ 笔记 康德 / 福柯 《何为启蒙》Michel Foucault 《Dits et Ecrits, tome 2》 詹姆斯·卡斯《有限与无限的游戏》/ 我给老爷子发的邮件 / 《我知道自己在玩游戏,所以我不相信》 皮埃尔·阿多《作为生活方式的哲学》《伊西斯的面纱:自然的观念史随笔》 梅洛庞蒂《哲学赞词》《眼与心》 32:36 哲学与艺术媒介的关系 陆兴华《艺术还能做什么?从阿甘本的景观批判出发》 Ian Bogost 网站 《玩的就是规则 Play Anything》《Alien Phenomenology》《Unit Operations》 康定斯基《艺术中的精神》保罗·克利《克利与他的教学笔记》 德勒兹《电影 I 运动-影像》《弗兰西斯·培根:感觉的逻辑》 《何以为家》(2018) 44:00 哲学学科的外部性 Dehors / 电影哲学文本中创作者视角的缺失 米歇尔·福柯 《词与物》 齐泽克《斜目而视:透过通俗文化看拉康》《真实眼泪之可怖: 基耶斯洛夫斯基的电影》齐泽克自己的电影《变态者电影指南》(2006)《变态者意识形态指南》(2012) 外部 法语:Dehors - Outside 米歇尔·福柯《古典时代疯狂史 Histoire De La Folie a L'age Classique》福柯有一位历史学家好友,或可作为参考 保罗·韦纳《福柯:其思其人》 谱系学 福柯《尼采·谱系学·历史学》 / 参考解读 / 弗里德里希·尼采《道德的谱系》 王汎森《权力的毛细管作用》福柯《规训与惩罚》 53:10 电影机器 《让-路易·博德里:基本电影机器的意识形态效果》dispositif - machine 姜宇辉《“谵妄便是清醒者之梦”——后人类时代的谵妄电影(delirium cinema)指南(上)》/ 《指南(下)》 克里斯蒂安·麦茨《想象的能指:精神分析与电影》 60:36 后人类时代的主体性问题与游戏态度 叶梓涛《游戏的态度:如果不“严肃”,你就无法感受它的魅力》 机制(Mechanics),动态(Dynamics),体验(Aesthetics)《MDA:一种用于游戏设计和研究的方法》 关于「异质同质化 heterogeneous homogeneity」 《导读德勒兹 < 差异与重复 > 》 德勒兹不断地强调这一点。一种真正激进的批判并非对位于过去的、空心化的批判对象的批判。一种真正的激进批判要展示批判对象在起源处已是批判过了的。 Oulipo 「潜在文学工厂 Ouvroir de littérature potentielle 」山中天 | 乌力波60周年:从自己制造的迷宫中逃出去 他们给自己的定义 “Rat qui construit le labyrinthe dont il se propose de sortir” 想从自己制造的迷宫当中逃出去的老鼠 Ian Bogost 《Video Games Are Better Without Stories》/ 叶梓涛《游戏与电影:相似的外表,不同的灵魂》 Poor Image / LOFI - / Pixel Game / Pico-8 Fantasy Console 游戏引擎 / 游戏 《Passage》《Stone Story RPG: 现代主义设计的乡愁 /《Ailleurs #2 一与多》 游戏理论:哈伦·法罗基(Harun Farocki)最后的项目 | ARTFORUM杂志 71:40 「迷影」与「迷游戏」/ Meta Gaming 对游戏的发问 Stephanie Boluk / Patrick LeMieux 《Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames》 佩恩恩《Ladder System | 天梯系统 》三频录像 | 3 Channel Video,4K,11’49’’,2018 《赛博朋克 2077》 聊天中提到的人「哲川」 Nick Zhang 《双子 Gemini》《疑案追声 Unheard》制作人 苏珊•桑塔格《百年电影回眸》 李洋《迷影文化史》Cinéphilie 迷影 / Claustrophobia 幽闭恐惧症 80:45 电子游戏「感染」的机会未来 《Among Us》 整体对资本和商业的思索见文 02 当代资本世界生存指北 / 公众号 敖厂长推广《大圣归来》风波

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4年前

E22 氪金游戏都在骗钱,而艺术家理应穷苦吗 | 落日间 x 聊声与无

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https://docs.xpaidia.com/podcast/ 这期播客其实是成为了一个追问的起点:这个追问就是, 我们如何在今天的商业世界创作和生存? 我的观点很简单,无论是 哲学、艺术还是人文,如果我们去妖魔化资本,那只会让自己成为资本的附庸,因为你不了解它,你远离它和恐惧它,你就不会了解它,更别提去创造性地使用它甚至改变它。在今天这个时代,不同的创作者应该对自己有完全不同的思考并寻找符合自身目的且自身认可的商业化的方式。 @DC 我和很多朋友都说我并不是很喜欢输出价值观这件事情,但我很愿意与人分享我的个人偏好和对事物的看法,也因此我在剪辑中保留了很多我们三人对于游戏创作和商业模式思考的分歧。不管是对于艺术评论、商业化设计又或者对于游戏媒介的价值评价,我觉得都应该营造一种开放的讨论环境,这也是聊声与无想要实现的(试图为本人在节目中的疯狂吐槽挽尊)。 出场 DC 直流电:商学院研究员,聊声与无ashes of talk主播 Lia:某游戏公司Game Narrative designer,混迹于USC传媒与游戏专业,做过影视编剧/拍过电影/制作过游戏/学过戏剧的斜杠青年 叶梓涛:游戏设计师,《落日间》主理人 开场 00:00 前言 补充 05:03 开场 嘉宾个人背景介绍 PART I 电子游戏 x 商业 07:00 商业与电子游戏商业化 理论与现实 西奥多莱维特的《营销想象力》 - 游戏是涵盖多元学科的内容载体:《游戏改变学习》(James Paul Gee) 13:30 从Meow Wolf 的艺术商业展开始的讨论 Meow Wolf 的艺术家抱团的商业化实践 / 艺术展 与 游戏展 22:30 浅谈游戏氪金现象和个人经历 专业训练帮助培养消费者素养:因为太好玩退款《Loop Hero》/ 脱离商家操纵的消费才是游戏价值的理性体现?氪金的定义:是不自觉的过度消费 / 抓住用户心理的生存策略游戏、内容消费的互动小说(乙女向、Chapters和Episode) 29:40 游戏氪金设计 国产游戏偏数值的氪金设计:数据驱动付费点优化 / 数值的成本优势 Jonathan Blow免费游戏 vs. 付费游戏:两种不同的媒介 / 用户分层先于游戏机制 / Free to Play是一种可以实现完全价格歧视的先进模式 / 商业游戏的底线 独立游戏的机会:单机游戏加入线上模式 (game as a service) / 差异化的发行(Devolver Digital、Annapurna) 替代性娱乐内容造成了Free to Play出现的必然性 38:30 无限的免费游戏 独立游戏短周期的工作模式难以维持免费游戏的运营 氪金游戏的设计方向是无限游戏 订阅制是否会改变行业生态:SoundCloud在分成模式上的新尝试 / 订阅制是更利于小众艺术家还是“超级明星” 44:25 游戏付费机制的高低之分 Battle Pass带来的付费机制革命:付费点和游戏设计的整合 游戏付费设计变得越来越subtle / Loot Box对赌场游戏(斯金纳箱)的模拟 / 付费机制也可以视为赞赏创作者的一种方式(OPUS地球计划) 游戏场景远比实验室环境要更为真实:游戏设计师每天都在做模拟(A/B测试) 58:50 我们还想要在游戏中满足何种需求? 分类学和游戏设计:分类是否能帮我们更好找到游戏设计的思路?/ 每个原型背后都有阴影 Metaverse和缝合怪游戏:Avatar是一种无限可能 / Metaverse通过“包罗万象但又四不像”的游戏封装所有人的需求和意义 PART II 艺术创作 x 商业化 72:20 在批判资本主义之余,艺术家如何找到立足点? 艺术的价值来自于稀缺性,而游戏拥抱开放和复利的互联网思维:艺术市场的线上化尝试 / 艺术家是否缺少让大众市场接受的能力 / 被艺术馆收藏的独立游戏(陈星汉) 游戏行业实现了技术和设计的绝对领先:艺术馆中不可玩的游戏 / 艺术创作中的黑话、对话和瞎话 游戏品类的特殊性:没有玩家的自我表达是缺失的 / 游戏是一种完美的后现代艺术呈现方式 “引导”在当代艺术中的缺失:游戏入口帮助玩家找到意义所在 / 欣赏当代艺术就像玩爬楼游戏 / 让玩家自行探索需要更高明的设计 85:50 在商业世界里寻找意义 商业产品也可以体现科技和人文的关怀:脆弱的公共产品 / 很多艺术名为批判消费主义,实则消费消费主义 艺术家需要保持和市场的互动:艺术身份的反向价值绑架 / 过度的自我曝露并非一种良性的沟通姿态 / 建立更有效架接独立创作者和受众的市场机制 105:00 一段关于品牌运营和商业化路径的讨论 标题党动物性背后的流量和品牌调性取舍 / 品牌就像游戏设计中的新手教程 /快速投机 vs. 价值投资 “商业化是否必然导致一个文化产品的异化?又或者说创作者如何面对现实、怎么面对现实?”

131分钟
3k+
4年前

E21 Ghost x Shell 人工智能与游戏 [0] | 落日间 Live #3

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落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的媒体实验室。 BGM: Kara Main Theme - Detroit: Become Human Not Just a Machine - Detroit: Become Human Little One - Detroit: Become Human *后期添加的补充内容 00:00 *为什么我们要聊人工智能?我们打算怎么聊? 03:16 *为什么谈人工智能要谈电子游戏? 两者是怎么发生联系的? 06:35 话题缘由 08:45 嘉宾的自我介绍 15:00 游戏与AI的关系? 22:15 机器学习的引入,机器学习大概是什么?分为几种? 36:50 * 游戏中的AI分类 42:07 神经网络和深度学习是什么? 44:14 * 对于深度学习是什么? 46:46 机器学习AI与游戏的关系?- 人工智能作为对手 55:42 *机器学习对于连续空间的离散化处理 Analog - Digital 57:50 对于AI作为好玩的对手/像人的对手的需求矛盾 61:35 * 补充学术界与工业界的分歧 62:48 AI的对抗游戏场景Hide and Seek,游戏设计与技术 67:40 AI对玩家的建模与营销服务 70:55 游戏来帮助AI进行 72:25 基于为核心AI构建游戏玩法 74:05 * 判断AI在游戏中成功与否的标准是AI在游戏设计中的整合与交织的程度 76:09 [Dis_Pontibus] 游戏玩法与内容生成 [《Rival Peak》] [AI Dungeon] 81:20 AI带来的是游戏还是体验? 87:45 游戏AI要带来和追求的最终目的是什么?涌现性 98:10 * 从空想到落地,一个结论 100:22 过于务实的具体游戏开发音频需求困境与讨论 105:20 AI目前在游戏开发中的具体运用,AI配合测试与开发 111:13 AI能不能在创造上取代人类,计算机创意学,AI与艺术创作 119:11 AI作为一个产业:泡沫有多大? 127:35 提问环节 134:10 *两个补充 [《人工智能与游戏》] [《深度学习的数学》] [VizDoom] [Open AI - Hide and Seek] [NExT Studios 的Matt AI 虚拟人] [《Different: Escaping the Competitive Herd》]

136分钟
2k+
4年前

E20 谜与顿悟 | 落日间 x Artless

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*如果你愿意,我希望你可以在小宇宙评论区留下你对「落日间」的看法,也可以说说你你觉得「落日间」是什么?有没有你最喜欢的部分,或者是你觉得做得还不够好的地方?期待你的回答,落日间也期待你的建设。 *我在小宇宙更新了一个新的试播集叫《落日尚徘徊》声音日志,欢迎关注! *如果对于《understand》你希望看过视频或者玩过后再听,可以先跳到21:55 进行收听 *https://xpaidia.com/e20 查看游戏的动图 开场 艾柯、卡里埃尔的对话录《别想摆脱书》 Understand,就如同artless所开发的游戏的名字,明白了,懂得了。 Eureka ,Eureka moments - a-ha moments,意思是“我发现了!” 灵光乍现。 Epiphany,世界之慷慨的神秘呈现,领悟。 或许很好的解谜游戏入门——《怪物远征 Monster Expedition》(或许你需要一个steam) BGM : Trent Reznor and Atticus Ross - Epiphany ### 嘉宾 Artless 《Understand》《YAPP》设计师 GENTOVA 文学系 解谜游戏爱好者,游戏文章作者 Zitao:游戏设计师 Yichi:数学和人工智能背景,解谜游戏爱好者,业余独立游戏开发 **云的**:指的是没有自己去亲自玩游戏,而是通过看游戏视频来了解游戏。 **元游戏/超游**:Metagame,或者是关于规则本身的游戏,或者,这里关涉到或者延伸的是一种万物同构,以及返还到玩家自身的隐喻,在美学上或许可以参考《The Witness 见证者》以及《The Pedestrian 步行者》的二层谜题 **跳,能跳的**:这里指一个特定的游戏类型:2D平台动作类, 类似《超级马里奥》这样的作品,极度考验玩家的操作能力,晚近类似《奥日与黑暗森林》《蔚蓝》都是这类的作品。 **SpeedRun**:速通玩家社区,速通一般来说指尝试以最快速度通关游戏,已经形成一个特定的玩家社群。 **银河恶魔城**:一种游戏类别。Metroidvania,其词根分别来自最早于1986年任天堂出品的《银河战士( Metroid)》系列游戏与科乐美出品的《恶魔城( Castlevania)》系列游戏,有点类似于《恶魔城》与《银河战士》的「混血儿」;其挑战性、探索性和连续性贯穿始终,基于获取物品或升级以解锁游戏里的新区域。其代表性的独立游戏为《空洞骑士》《奥日》系列。 ### 部分作品简介 《顿悟 Understand》,Artless制作的解谜游戏,灵感部分来自《The Witness 见证者》玩家会在一连串的题板上进行一笔画,连接或避开其中的几何图形,玩家需要通过系统的正确与否的反馈来进行猜测规则。我现在会理解为就如同对于数列猜测规则的游戏(参见《数学女孩1》)。可参考Gentova所写的[《 < Understand > 与让你“连猜带蒙”的游戏们》](https://cowlevel.net/article/2137601) 或下方亚恒的视频介绍。 《史蒂芬的香肠卷 Stephan's Sausage》,Stephan Lavalle制作的解谜游戏,难度很高,所谓被称作「神作」,类推箱,玩家需要操控一个类似烧烤叉的角色进行腾挪并且滚动香肠来使得香肠两面都得以烤熟但是却不会烧焦。 《见证者 The Witness》Jonathan Blow在《时空幻境 Briad》之后的第二部作品,简单的第一层来说,玩家在一个无人的小岛上苏醒,在小岛上可以找到很多题板,玩家并且通过一笔画的方式启动激光,并且进行探索。一笔画中规则是未知的,要通过尝试来明白题板上的内容,这点上《顿悟》与其类似。我早期有篇文章或可参考: [The Witness 01-10 说不可说](https://zhuanlan.zhihu.com/p/32139452) 《怪兽远征 Monster Expedition》Alan 的工作室的新作品,我在[vol.1 我总是起不好名字 | 落日一周间](https://xpaidia.com/weekly01/)中都有推荐过,内容也可以参考听众 游戏写作者 webber写的评论:[《怪兽远征》:巧夺天工的游戏设计](https://www.gcores.com/articles/129661) Zachtronics:一家解谜独立游戏工作室,其作品常常以编程类型著称,强调开放式问题解决,Problem Solving,甚至涉及到诸如汇编语言写各类元件,《太空化学 Spacechem》,建造各类工程学流水线的《Infinifactory》或《Opus Magnum》诸如此类。 《Baba is You 巴巴是你》一款看似人畜无害的推箱子游戏,每个箱子都是一个英文单词,名词(Baba/box/wall)对应场景中的物体,动词谓语(is/has/is not)对应定义与属性,宾语可以是个名词也可以是形容词(weak/stop/push),每一关游戏的规则由场景中的箱子组成的规则(主谓宾)形成,玩家通过推箱子来改变该关的规则来通过游戏。 00:15 开场 03:40 本期内容:解谜游戏 07:06 关于落日间的一个困惑和请求帮助 08:12 节目开始 09:55 understand的构思 12:40 「规则猜测」的文章,黑魔法游戏“数马” 15:40 artless现场的猜规则游戏 21:55 自己是怎么认知understand与其他的解谜游戏的关系?独一无二的作品 25:20 artless 认为的解谜游戏和游戏是什么,解谜游戏的宗教体验 30:00 解谜游戏中的类型化作品,类推箱,「暴风雪山庄」 36:50 点击解谜 37:50 元游戏/元谜题 40:00 对《见证者 The Witness》评价 42:35 对《怪兽远征 Monster Expedition》的评价 46:30 银河恶魔城解谜与「软锁」 49:00 什么是好的解谜游戏?游戏的宽度和深度《怪物远征》与《史蒂芬的香肠卷》对比 56:20 解谜游戏设计师的作者性与谜题 60:10 从解谜到制作谜题,游戏设计什么时候成为一个想法 64:10 解谜游戏的「宽度」和「深度」 69:55 编程游戏与解谜游戏的关系 71:15 做解谜游戏的体验 73:25 解谜游戏中的动作成分 YAPP 78:00 人工智能与解谜游戏 76:15 最喜欢的解谜游戏设计师和解谜游戏作品 81:28 桌游与电子游戏中的体现 84:30 开发现状,正职与游戏之间的关系 88:00 新的开发计划 89:34 游戏设计咨询相关事情与合作计划 91:18 解谜游戏群体——《见证者》 97:40 为什么叫Artless Artless为Baba is You所写的政治笑话 *在一次解谜游戏游戏开发者大会上,主持人说道:“觉得应该靠深度提升难度的请坐到左边,觉得应该靠宽度提升难度的请坐到右边。”* *大部分人坐到了左边,少部分人坐到了右边,但还有一个人坐着没动。* *主持人问:“这位同志,你觉得深度好还是宽度好?”* *“我想做一个尽可能宽的游戏,但玩家还是卡在深度上。”* *“Hempuli,请坐到主席台上来。”* Shownotes查看网站或搜索落日间

102分钟
2k+
4年前

E19 失落的理想主义:新时代独立游戏开发生存谈 | 落日间Live#2

落日间

新年好!「落日间」旗下的播客节目《落日间》更新啦! 这期是来自新年前cubhouse还很流行的时候,我用落日间live的名字举办了两场讨论会,第一场的内容是Metaverse 虚实之间,游戏的未来和AI,其内容文字版我做了些整合已经发在了网站 xpaidia.com 上,如果有订阅落日间邮件的小伙伴应该也收到了。 然后我发现clubhouse真的是一个绝好的讨论规则和模式,非常适合于拉上几个人一起来能够从不同角度去讨论一个题目,并且会遭遇到一些外在的其他朋友的加入让这个话题有一个更加意外的走向,不再像是播客一样的类似表演,而是像是爵士的jam一样,即兴出意想不到的内容。 但是意外的是就在我们打算讨论的那一个晚上,clubhouse被墙了,于是我临时改变决定用腾讯会议来进行这次的讨论,但其实大家在别人发言的时候闭麦,在群聊轮流举手发言,我们非常成功地进行了一次模拟,真的非常感谢。而我也借助腾讯会议的录制功能保留下来了这部分的录音。 这次参与发言的嘉宾都是我的好朋友,阵容也非常强大: 本期邀请与发言嘉宾 张哲川:Nick 《疑案追声》和《双子》NExT Studios 游戏制作人 陈键梁:Tobia 知乎链接 GameJam 达人,全栈游戏开发者 Mingjie: 腾讯 AIer,就爱玩游戏群群主 Fanye 即刻 @Fanye 凉屋游戏 游戏设计师 Zack 赵扎克 《拯救世界特别小队》 杰克有茶:B站 @杰克有茶 《忍者明》 拼命玩三郎:独立游戏制作人,《独行》中国独立游戏纪录片导演 宅宅:Veewo《霓虹深渊》策划 陈潮:USC毕业,前腾讯游戏策划 陈嘉辉:B站游戏区Up主 @比尔逗逼 过雨洲:B站Up主@罗菲尔班尼,游戏程序员 亚恒:B站Up主 @亚恒,《拣爱》制作人 夜神:B站Up主@夜神,《拯救大魔王》系列制作人,吃了又睡工作室 关于这个话题,我分了三part来聊: 1. 第一个是重新思考一下我们的理想主义是什么样的理想主义?这样的理想主义在中国是怎么样的一个东西?是无根之水吗?在steam上作为一个充分竞争的市场,我们中国的水平比起国外差在哪里?独立开发应该是要有一个怎么样的心态?我们最近的这些独立游戏,戴森球,鬼谷八方,了不起的修仙模拟器,似乎又都拿到了不错的成绩。那是否标识着我们的独立游戏开发环境变得理想呢? 2. 对于独立游戏开发,大家比较希望的是团队合作还是个人开发?其间可能会遇到的问题是什么? 3. 作为新时代的独立游戏开发者,这是否指向一种未来的工作方式,比如例如独立游戏开发+自媒体,独立游戏开发+自由职业,众筹或者patreon的方式有没有可能跑得起来?各位自媒体在做的过程中可能会遇到哪些问题?是否值得去花费精力做自媒体? 这些问题是我自己很关心的,那也是很多希望摆脱互联网游戏行业的内卷而探索更多游戏本身的可能的新老人都很关心的,我也希望落日间也可以作为自己的一个探索的开端。 其中提到的东西真的非常感谢大家,我觉得以后希望也定期举行这样的讨论会,和更多朋友一起创作内容是非常开心和感动的。 另外一说的是落日间在爱发电上上线了一个推荐垂直游戏内容read list的订阅栏目game flux,如果有兴趣的朋友也可以去看看,感谢支持。 要事先说明的是: 由于是即兴讨论加上腾讯会议的clubhouse模式,这期的音质比较参差不齐,但是其实除了刚开始有朋友的谈话有部分风声外,中间后面的录制质量其实还是可以的,如果不太听得下去可以跳到后面,后面的聊天很精彩,希望能够对你有所帮助! —————————————— IGF Independent Game Festival (独立游戏奥斯卡) 《拟真博物馆(Museum of Simulation Technology)》- 《Superliminal》 《Party Animals 动物派对》《戴森球计划》《鬼谷八方》《太吾绘卷》《烟火》《港诡实录》 扎克的文章: [两个有趣的独立游戏创作规律个人观察](https://zhuanlan.zhihu.com/p/299642103) [中国和国外的独立游戏制作团队内核差异到底是什么?](https://www.zhihu.com/question/307210745/answer/575252885) 台湾《说剑》团队 《Carto》 [2020上半年,国产独立游戏基本全军覆灭,国产独立游戏未来还有机会吗?](https://www.zhihu.com/question/403553863/answer/1314980613) @Fred Camille的回答 [Thomas Brush - Dont follow your dreams (it's a scam)](https://www.youtube.com/watch?v=5mILj0an-wI) Enterpreneur的运营者或公司创业的心态 中国的独立游戏纪录片[《独行 》](https://movie.douban.com/subject/30290809/)与[《独立游戏大电影》](https://movie.douban.com/subject/7015793/) 兼职 Artless ,self,booth,几何竞技场在家里 亚恒_AkabaStudio https://space.bilibili.com/31078113 阿九 - 爱发电/豆瓣 https://afdian.net/@Esther 杰克有茶:@即刻 @B站 https://space.bilibili.com/8911717 比尔逗逼:@B站Up主 https://space.bilibili.com/2313091 过雨洲:https://space.bilibili.com/3812325/ 众筹 摩点 - Kickstarter 爱发电 - Patreon sokpop的例子 [4人团队3年做79款独立游戏,他们是怎么做到的?](https://mp.weixin.qq.com/s/YzV6SZO510umxKUM-fz3Gw) [【GDC】One Year of Sokpop Games Subscription on Patreon](https://www.youtube.com/watch?v=7c2lYRWNxyY) [自学10年做游戏,连载开发日志收获200万播放,他如今却后悔成为UP主](https://mp.weixin.qq.com/s/ygltU3zgAiWMK8CSjKicIA) [《遗世独立 EP.04 他为什么离开google成为独立开发者?他现在过得怎么样?》 ](https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/5fcf60bedee9c1e16d9bc4c8?s=eyJ1IjogIjVlYmNkNzkwMjFhYzg1ODA0MTJiNzcxMCJ9) [Naval - Almanack of Naval Ravikant ](https://www.navalmanack.com/almanack-of-naval-ravikant/table-of-contents)

112分钟
2k+
4年前

E18 四十八个小时做个游戏?| 《劍入禪境》GGJ 2021 Post-Mortem

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游戏名:《Sword Zen 剑入禅境》 我与@希辰Xichen 合作的Global Game Jam作品 这也应该是「落日间」第一次正式以游戏的形态和大家见面! 我把游戏全程的音效部分分段剪辑进入播客之中了, 记得尽量不要倍速,可以还原最佳体验 可以先去玩了游戏之后再来听! 这是一个声音禅意动作游戏。 游戏中,你是一位饱受过往经历折磨与失落之苦的剑客,你要重新面对自己混沌的内心,通过调整寻找呼吸的节奏来恢复自己对事物与当下的感知,面对威胁冲破阻碍,并重新学习如何在气息平稳时挥出那完美一击,战胜那个巨大的影子,找寻到自己的平静,面对终极。 希望大家在尝试的时候戴上耳机,甚至有时闭上眼,用想象力构造属于你的旅程。 https://xpaidia.com/swordzen/ 就摘取玩过的人的评论吧: 云不起来的游戏!一个视频根本无法展现魅力强烈推荐亲自体验。交互 ,音效,环境音设置将代入感拉满。细节颇多的音效质感和简约极致的画面,各种设计相当贯彻游戏减法,好久没有这种整体体验感如此棒的gamejam demo了。燃起来了! —— B站观众 播客ShowNotes 【中文字幕】Jonathan Blow给游戏制作人的建议:尝试深度工作 完成长期项目 去年的GameJam作品《C(8,3)》 视频:一个砍鸭子的奇葩节奏游戏游戏网页 充满了黑历史的Xichen Vlog 《Xichen&`&s Vlog #026 NExT Game Jam》 2017年在巴黎的GGJ 参加 Global Game Jam 2017(全球游戏创作节) 是一种怎样的体验? 2019年四月份LudumDare的作品《Hold the Button 按那个按钮》 2019年七月 CiGA Game Jam 上海椰岛站 最受欢迎奖 《S E E K》 参加 CIGA Game Jam 2019 是一种什么体验?—— @叶梓涛的回答 侯老师 Xichen&`&s Vlog #029 Audio Designer as Game Developer Xichen&`&s Vlog #032 快乐合成器 《无人深空》的无限配乐 The Band Behind No Man&`&s Sky&`&s Infinite Music | GSF Cultist Simulator: Designing an Experimental Game for Commercial Success | GDC Xichen 希辰的游戏音频设计文档 Game Audio Design Document 冥想游戏原型 #meditationgames 《纪念碑谷》团队ustwo 将中国太极哲学与现代数字技术融合制作Pa&`&use 《PAUSE诞生记》 《Ustwo 的交互应用好在哪里》 Ustwo 作品网站 Ustwo 游戏作品 《冥想正念指南 Headspace Guide to Meditation (2021)》 Acoustic Frontier Trip Hop 自然声边境迷幻舞曲 -《堡垒》 Old World Electronic Post-Rock 旧世界电子后摇滚 - 《晶体管》 《堡垒》与《晶体管》的歌声 Building a Supergiant Soundtrack | Game Score Fanfare【卡姐Cara翻译】 关于良质- 少楠:我的人生哲学(三十六岁版)《禅与摩托车修理技术》 「许多凌乱的许多点在于没有终止和随意输入」 Derek Yu- Finishing a Game (之后可能我会做一个翻译)

69分钟
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4年前

E17 得游戏者得天下:拜登的动森拉票法与政治的游戏延伸 |后戏 #06

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《后戏 AfterGaming》#06 北京时间1月21日上午9点半,美国将迎来历史上最懂游戏的总统。 根据第三方机构Circle的统计,45岁以下,特别是30岁以下的美国人,大多数投给了拜登,而川普在45岁甚至65岁以上的人群中更受欢迎。拜登成为更多美国年轻人的选择,或与他主动进入年轻人的圈子有关,游戏便是其中一例。 拜登的团队中有专门负责在游戏渠道拉选票的成员。大选期间,他们在任天堂去年最热门的模拟经营游戏《动物森友会》中开设“拜登岛”,在全球最火爆的多人射击游戏《堡垒之夜》中推出定制地图,在游戏中动员玩家参与投票。拜登团队的这些举动显然是希望通过电子游戏与美国年轻人打成一片,赢得他们的青睐。 不过这一现象也引起了玩家的担心,他们认为游戏不应该与政治绑在一起。有玩家在twitter上表示,政治介入让游戏失去了原本的轻松。而且任天堂官方后来更新了使用条款,并明确表示,严禁将宗教和政治主张带入游戏。 随着网络的发展,越来越多的游戏具备了社交和用户自创内容的功能,游戏内容不再是过去封闭的世界,而是让渡了部分创造权力给到玩家自己,与真实世界的界限也越来越模糊。 那么,如何看待游戏作为一种媒介宣传工具? 剪辑/提纲:Tony 特邀嘉宾 王睿 上海交通大学文创学院博士研究生(传播学) 常驻播主 Tony 游戏发行 Zitao 游戏设计师/播客《落日间》主理人 Xichen 游戏音频设计师 SounDoer.com Show Notes: Opening music: Fishing Tourney——《动物森友会》by Nintendo Sound Team 04:15 拜登竞选团队中的游戏小组 05:20 传播学诞生于美国大选/游戏作为一种媒介工具 06:07 主动拥抱题材的游戏/为了市场最大化避之不及的海外厂商 08:58 内容+影响力=媒介价值 12:30 通信230法案/游戏与社交媒体类比/任天堂禁止用户 15:15 中国社交媒体的判例/游戏的社交属性 18:57 游戏作为表达工具的演变:从反思的表达到利益集团的侵入 23:27 游戏内表达营造的奇观感 29:10 游戏与电影的传播比较:社交/沉浸感 31:25 从伦理的角度审视 37:37 游戏潜移默化的影响力与戒备

37分钟
1k+
4年前

E16 虚 构:虚拟建筑学与游戏建构学 | 落日间 x 城市罐头

落日间

大家可以登录xpaidia点com查看带超链接的版本 嘉宾 向向向 雕塑装置艺术家 Yao 建筑师,城市罐头主播 叶梓涛 游戏设计师,落日间主播 Director 小王 本期节目是城市罐头和落日间的串台节目,我邀请到了建筑师《城市罐头》的主播Yao和雕塑装置艺术家向向向,一起来聊一聊游戏与建筑学。 金字塔,巴黎圣母院,西雅图的图书馆,其实今天我们很多人许多的建筑视觉经验是在游戏中的。 或许从1993年12月 Id Software发布可能是第一款真3D游戏《毁灭战士Doom》的时候,电子游戏与建筑学被非常原生地发生了历史性的关联了。 而游戏中的建筑与建筑学又有哪些不同?两个学科之间的讨论对比,建筑师与游戏设计师的身份与遭遇的权利结构又是怎样的? 未来会不会是由游戏设计师来塑造我们生活大部分的虚拟世界,而未来游戏空间会不会成为建筑师的新一片战场呢? 播客 落日间是游戏文化与游戏工作室「落日间」旗下的同名播客,落日间希望在这个亟需对电子游戏有反思的时代通过游戏创作,写作,播客等多种形式提供一个对游戏的严肃思考的机会与扩展勾连其他事物的可能。 城市罐头是一档讲述文化、消费与城市空间的播客。我们不传递价值观,只想用打开罐头的轻松,带你一窥城市的文化与消费空间。 时间轴 02:50 栖居在别处:人为什么要玩游戏? 06:10 主播与嘉宾们的年度游戏体验 12:50 游戏中的建筑:形式美之下的乐趣 19:00 游戏中的空间叙事 23:00 游戏关卡中的建筑设计 36:00 电子游戏作为纸上建筑的新媒介 42:00 尺度感与分辨率:一种虚拟的身体性 54:00 建筑学与游戏学:坍缩与膨胀,古老与新生 59:00 学科自治,一种语言困境 68:00 罐头与落日间:两种角色,两种定位 70:00 业余作为一种创作态度 74:00 游戏与艺术创作的历史在场感 78:00 玩乐与劳动,始终在场的资本力量 82:00 游戏设计师与建筑师:比想象更相像的两种角色 88:40 两种行业,两种权力关系 94:00 游戏作为一种大众化的艺术表达 99:30 游戏开发工具反哺建筑学 102:00 《曼达洛人》与Fun Palace, 巨大的机会与潜藏的危险 109:00 审视危险,步履不停 115:00 一种框架和两种新视角 大纲 开场:游戏和建筑是什么 人为什么要玩游戏:栖居在别处,无用之用 游戏中的建筑:形式美之下的乐趣 建造与模拟:《动物森友会》 Ian Bogost 去年四月对于去年发售的最新动森系列的评论: 历史的再现:育碧在巴黎圣母院失火后限期将《刺客信条·大革命》免费发放 《耻辱》系列中的意识形态,纪念碑,与虚构的历史:建筑何以塑造游戏世界 《Manifold Garden》用建筑启发游戏 《赛博朋克2077》:一场无言的建筑批评 作为体验的游戏与实体空间:语言与身体性 关卡设计中的空间经验: 多人游戏关卡设计视觉化指南 来试试设计一个《守望先锋》的关卡 建筑师与游戏设计师所面临的的不同Context 功能性 《The Witness 见证者》 生活性/审美性 游戏中的地图设计 《星球大战绝地:陨落的武士团》Metroidvania 银河恶魔城 曼达洛人与Fun Palace 身体与城市空间 颗粒度 细致度 《我的世界 Minecraft》 《风之旅人 Journey》 游戏中的身体性:空间认知与尺度感 《块魂 Katamari Damacy》 游戏与建筑作为学科的相同点与不同境遇 学科的自治与语言的独立 《自治——未竞的建筑学现代性探索》 玩家创作的Modification 模组与改造 - 关于玩家 斯蒂格勒 一个媒介语言转译的例子 - 巴赞《电影是什么》 建筑学院中的游戏实践 Sci Arc的新项目:MS Fiction and Entertainment 专业: UCL的相关课程:Videogame Urbanism 上海交通大学设计学院青交建筑论坛03|李博:从建造游戏到游戏建造 南加大助理教授篇Sanchez的演讲,游戏作为建筑师的替代劳动: 歌曲: Build That Wall - Darren Korb 虽然播客中我是从《建筑师》漫画的方式那样去理解的,但是实际上有趣的是:在游戏背景中,这是在唱一个生活在地下的民族,对他们来说建一面墙反而是无意义的事。 【游戏音乐课】《堡垒》与《晶体管》的歌声 Building a Supergiant Soundtrack | Game Score Fanfare 漫画《建筑师》 The Valley of The Pagans(featuring Beck) - Gorillaz Gorillaz的两位主创Damon Albarn和Jamie Hewlett在去年作客了Gary Whitta在动物森友会里进行的对谈节目Animal Talking。Gorillaz在节目中表演了他们新专辑Song Machine, Season One: Strange Timez里的The Valley of The Pagans. 扩展视频与游玩: 【李博翻译,重轻推荐】游戏中的建筑学 Architecture in Video Games: Designing for Impact 叶梓涛:为什么说游戏设计是隐形的建筑学? #0 隐形的建筑学 Level Design Workshop: An Architectural Approach to Level Design: Creating an Art Theory for Game Worlds Level Design Workshop: Architecture in Level Design Manifold Garden: Level Design in Impossible Geometry Manifold Garden - Architectural Inspirations An Architect&`&s Guide to Creating Expressive Game Environments 建筑学在关卡设计的应用和界限(一 IT公论 Episode 194: 如何在露营时继续玩 PS4 以现代建筑思潮探讨关卡场景设计 一套游戏x建筑的Zine 或许有关无关建筑的游戏推荐 Bioshock I - 海底城市 Bioshock III Infinite - 云中都市,反乌托邦 The Witness 见证者 - 游戏中建筑与景观的空间连续性与玩法的高度统一,建筑与景观设计师高度参与的游戏项目 Manifold Garden 无限宫苑/歧管花园 - 3维折叠成四维空间的呈现,以及通过对于offset的调整带来的无限感,Brutalism,对于各类如安藤忠雄,矶崎新等建筑的游戏中展现。 Minecraft - 体素方块颗粒度下的自由与真实 Assassin Creed 系列 - 历史场景的还原,游戏功能性与文化性的协调 Control 控制 - Brutalism与建筑神秘感 Journey 风之旅人 - 较低模的颗粒度与「分辨率」,landmark与纪念碑性 Katamari Damacy 块魂 - 尺度感变化的空间体验 Luxuria Superbia 色彩与傲慢 - 透视的无限空间 Circa Infinity - 圆形正负形的二维空间 纪念碑谷,无限回廊 - 埃舍尔的视错觉 Fragments of Euclid - 埃舍尔的空间的实体还原尝试 黑暗之魂 - 「反建筑设计」的建筑,良好的landmark以及连通性设计,光照与景观的体验与叙述设计 怪物猎人,地平线,塞尔达传说,荒野之息 - 架空世界观下的建筑合理性 耻辱1、2 - 维多利亚时代背景风格的建筑设计,丰富立体的室内空间和意识形态形塑的建筑语言 Townscaper - 算法与过程式生成的建筑禅意建筑构筑体验 Block&`&hood - 城市规划与环境之间的生态平衡性协调 模拟城市,过山车大亨等 - 区域规划与城市规划 Islanders - 城市规划与区域的禅意建造 FRACT OSC - 音乐空间,空间与声音 Portal,Anatomy - 空间与建筑作为有机体的身体 GTAV / 赛博朋克2077 - 现代与未来都市生活情境的展现 Division 全境封锁½ ,The Last of Us 美国末日½,辐射,尼尔:机械纪元 - 灾难后时代,末日幻想Post-Apocalyptic 的城市时代 Edge of Miroir 镜之边缘 - 颜色与简洁的空间指引以及轻盈感 星球大战绝地:陨落的武士团 - 3D空间地图指示 The Second Life 第二人生 -传奇的虚拟社交多人时空 Fugue in void (感谢@Dan 推荐) - Brutalism以及空间带来的情感体验 艺术相关的拓展阅读: Ian Bogost, How to Do Things with Videogames, 2011 Ian Bogost, How to Talk about Videogames, 2014 中国当代艺术场域中的电子游戏 | 落日间 Rhizome Net Art Anthology,一个包含了比较广义上的各类net art作品的平台 一些探讨游戏虚拟空间相关的艺术作品: 郑国谷,帝国时代/了园,1997-至今 Eddo Stern, Fort Paladin, 2002 Cory Arcangel, Super Mario Clouds, 2002 Aram Bartholl, WoW, 2006-08 Eva and Franco Mattes, Re-Enactments, 2007-10 Stephanie Rothenberg, Invisible Threads, 2008 曹斐, RMB CITY, 2008-11 Ian Cheng, Emissary trilogy, 2015–17 David OReilly, Mountain, 2014; Everything, 2017; Everest Pipkin, The Worm Room, 2016 Angela Washko, Womanhouse (Or How To Be A Virtuous Woman), 2018 Ryan Scavnicky, 热衷游戏直播和制作meme的建筑师,Extra Office 创始人 Noclip.website, 一个网络艺术家自制的电子游戏关卡博物馆

116分钟
2k+
4年前
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