游戏帝国

Album
主播:
重轻、赵夏、ryoma、机核网GADIO
出版方:
ryoma
订阅数:
698
集数:
9
最近更新:
1年前
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播客简介...
《游戏帝国》是由中国第一档游戏专业电台推出的系列节目。以娓娓道来的方式,带您一起了解游戏行业巨鳄的发展历程。领略游戏资本的兴衰,体味资本与游戏的博弈,用不一样的视角,带你重新阅读,关于电子游戏的故事。
游戏帝国的创作者...
重轻
赵夏
ryoma
机核网GADIO
游戏帝国的音频...

《游戏帝国》节选试听

挖掘游戏行业巨鳄的历史故事,用一种独特的视角来再次认识电子游戏。 欢迎观众朋友们收听这一档全新的节目,在这个系列节目里面我们将仔细和您聊聊游戏公司们的有趣历史。在这之前重轻老师也和我们聊过动视暴雪的发家史,有兴趣的观众可以回听。本期的主题是 Electrionics Arts,即大家熟知的 EA。 本期节目为最新Gadio Spec节目《游戏帝国 第一季》的试听集。 如果你对这档节目感兴趣,也欢迎购买订阅【游戏帝国】系列节目。若您喜欢本系列节目也希望您能转发分享给身边的朋友!您的支持就是我们更新下去最大的动力! Shownote图文完整版:site.gcores.com 重轻老师过往系列Spec系列节目: 《火线》导读: 本系列节目,重轻将着手为看过、没看过或中途放下的《火线》观众,拆除这个年代、政治与社会文化的隔阂形成的软性门槛,解释街角社会里弱者的武器,辨认David Simon和他的团队用戏剧为一座城市、一个社会发出的怒吼。 游戏帝国第二季: 也许《游戏帝国》第一季的四家游戏软件公司更被玩家所熟知,但事实上在游戏行业里,掌握着平台、硬件、以及核心生产工具的巨头们才是真正的“帝国”。《游戏帝国》第二季,就让我们通过与以往又有所不同的角度,与重轻再来端详一次“电子游戏”这个万花筒。

26分钟
1k+
1年前

摇滚明星 Take-Two(下)| 《GTA》系列的横空出世与Take-Two 的崛起

节目的最后一位主角是“摇滚明星”Take-Two,作为行业翘楚,Take-Two的基因与历史又与之前我们介绍过的行业大鳄完全不同。本期节目我们会从两个完全不同的视角,再看一遍《GTA》系列的横空出世与Take-Two 的崛起。 同一个世界,不同的梦想 Shownote图文完整版:https://site.gcores.com/console_timelines/?original_id=155810 00:00 片头音乐 00:32 第一季最后一期! 00:56 上期回顾 01:44 新的角度:Sam Houser 02:19 找到卡特:Get Carter 02:53 尺度很大 03:19 Walter Houser 03:49 Houser兄弟:出生优越 04:18 略显尴尬 04:55 未来的梦想:抢银行 05:33 人格的支点 06:15 对流行文化的爱恨交织 06:44 体制化的爵士乐 07:28 叛逆:沉迷金属和嘻哈 08:13 流行文化:梦想照进现实 09:10 一语惊人 09:46 加入 BMG 10:17 最初的工作 10:45 调入市场部 11:19 互动娱乐部门 11:50 游戏发行 12:20 Race N Chase 13:00 Rockstar 的起源 13:38 BMG 换将 14:08 Take Two 14:40 杂志大亨 15:07 特立独行 15:52 第一桶金 16:18 Ripper 16:44 廉价电影替代 17:21 Take Two 上市 17:49 收购 BMG 18:20 新兴的游戏产业 18:55 两座矿山 19:18 收购 DMA 19:56 都在手里 20:39 纨绔子弟的赌博 21:12 需要资本的介入 21:34 Firaxis 22:14 Visual Concepts 和 Kush Games 23:04 2K Games 23:57 开始起飞 24:18 东窗事发 24:36 财务造假 25:06 Options backdating 25:36 伤害其他股东 26:11 锒铛入狱 26:39 快速成长 27:13 潦草但辉煌的一生 27:51 踩到第一个浪头 28:24 猪也能飞 29:00 臭味相投 29:28 哥们可以啊 29:53 极大的机遇 30:23 第一个厂牌 30:58 迁都纽约 31:34 四个合伙人 32:28 Dan Houser 也加入 32:56 为什么没有成年人的游戏 33:23 贫瘠的游戏市场 33:56 Rockstar 的 Vision 34:21 巨魔名字 35:00 定名 Rockstar 35:32 缅怀摇滚 36:03 定做牌子 36:29 不喜欢当时的游戏 36:53 Brian Baglow 37:30 换衣服如换贴图 37:57 不要极客 38:24 老板贼喜欢 39:06 《Thrasher! Skate and Destroy》 39:34 教你做人 40:06 不是开发地狱 40:25 Renderware 41:06 出售 EA 41:51 最重要的三个人 42:19 Aaron Garbut 42:46 缔造 GTA 开发管线 43:12 Streaming 是核心技术 43:43 利用好大静态存储 44:08 LOD 很差 44:51 技术突破 45:23 地图很大 45:49 资源丰富 46:29 沉浸体验 47:04 主角无法说话 47:34 不敢写多音轨 48:02 技术挑战 48:42 体验非常前沿 49:15 生产层面扩展性最大的游戏 49:45 传达美国流行文化 50:17 参考大量电影 50:55 复原电影 51:35 采风真实世界 52:04 前所未见的工作方式 52:26 Navid Khonsari 52:53 State of Emergency 53:20 玩家茫然 53:43 计划 DC 首发 54:27 卖给 PS2 54:48 大获成功 55:18 开发者选择奖 55:44 摇滚明星的浪潮 56:24 开放世界的起源 56:40 罪恶都市 56:59 采风迈阿密 57:37 80年代迈阿密 58:09 时代切片 58:28 黑帮之间的故事 59:01 Ray Liotta 59:37 San Andreas 59:53 Rodney King 事件 60:42 同类型的电影 61:21 模仿电影 61:56 传达时代文化 62:19 精髓不是开放世界 63:06 都能迎合 63:51 沉浸世界的魅力 64:36 元宇宙? 65:18 GTA5 Online 的底子 65:51 叙事很重要 66:37 叙事是一个手段 67:19 Dan 对于 GTA 的理解 67:35 不是不道德的 68:06 再次回到电影 68:32 置身于动作电影 68:56 超远玩具的乐趣 69:42 不是所有人都做到出来 70:14 从外看美国文化 70:46 Junior-partner resentments 71:25 伦敦人在纽约的视角 71:45 荒唐、戏谑的现实 72:18 Franklin 的车行老板 72:58 讽刺现实 73:30 浮光掠影的魔改 74:20 英国人对于美国性的回应 74:51 Americana 75:28 不是现实的美国 76:08 勾连文化记忆 76:42 现实与媒介之间的张力 77:02 游戏不应该是现实 77:42 不是现实的现实 78:14 《Sopranos》 78:52 平行宇宙 79:20 美国社会在收敛 79:57 再也没有虚构与讽刺 80:19 GTA 很难做了 80:49 界限不清晰 81:36 以上是第二个视角 81:54 第三个视角 82:14 Strauss Zelnick 82:56 娱乐行业的管理者 83:28 进入电影行业 84:00 《Dirty Dancing》 84:32 打工人到头 85:11 申请做电子游戏 85:39 娱乐行业下一步 86:20 进入硅谷 87:02 Crystal Dynamic 87:34 宏观策划家 88:06 加入 BMG 88:50 一路向上爬 89:21 用大钱做游戏 89:50 初创公司 90:22 卖掉互动娱乐 90:59 找到 Take Two 91:29 别卖股权! 92:09 非常失望 92:54 还是想做互娱 93:40 成立 ZMC 94:07 公司挽救者 94:34 未尝败绩 94:53 独特的方法论 95:41 收购 Take Two 96:23 又回来了 96:56 管理21家公司 97:21 少儿节目 97:48 少儿节目才是肥缺 98:26 宏观特别正确 98:51 逐步裁撤 99:26 拒绝 EA 收购 100:00 健身达人 100:28 Becoming Ageless 101:01 工作室系统 101:42 Studio 逐渐解体 102:36 互动娱乐才是星辰大海 103:13 资本的用武之地 103:41 互动娱乐是下一个风口 104:19 最杂最散乱 104:36 本格派 104:57 流行文化产品 105:38 一类新兴资产 106:07 三个线条 106:30 文化叙事 106:50 互动娱乐行业才刚开始 107:17 互相不在乎 107:41 重新看一眼电子游戏 108:18 有机合作 108:47 感谢大家的收听! 109:19 也是一种有机结合 109:37 保持好奇心 109:54 新的理解 110:22 有缘再见!!

110分钟
1k+
2年前

摇滚明星 Take-Two (上)| 《GTA5》的起源

作为拥有人类历史上最快收入超过十亿美元的文化产品《侠盗猎车手5》的缔造者,Take-Two无疑是游戏行业里傲视群雄的存在。而提到Take-Two,所有人首先想到的一个招牌都一定是Rockstar。然而这样一家几乎代表着美国文化符号本身的公司,期起源其实是来自远在苏格兰的一个海边小城:邓迪。 Shownote图文完整版:https://site.gcores.com/console_timelines/?original_id=155809 00:00 片头音乐 00:36 开场:西蒙归来! 00:55 往期回顾 01:12 本期主题:"Take two" 01:38 隐形巨兽:Embracer 01:59 公司:差异鲜明 02:52 Take Two 是什么? 03:22 GTA:丰功伟绩 04:21 Take Two:旗下IP 04:59 Take two:分公司 05:37 收购公司:zynga 05:55 分析:Take two年收 06:27 《GTA5》:1.7亿套 07:09 垄断:高水平制作 07:53 公司:2K 08:30 GTA:收入占比下降 08:48 R星:超高人效 09:38 苏格兰城市:Dundee 10:56 Dundee:产业结构变化 11:51 天美时(TIMEX) 12:56 机械表:需求萎靡 13:33 电脑:Sinclair ZX81 13:54 “天美时”大罢工 15:06 方言:scab(罢工破坏者) 15:33 罢工结果 16:11 邓迪:劫后余生 16:42 大卫琼斯(Dave Jones) 17:39 天价电脑:Amiga1000 18:07 游戏:《Menace》 18:48 名词:MG(预付款) 19:14 开公司:DMA 20:22 公司初期:胡闹 20:50 游戏:《Lemmings》 21:52 奇人:Mike Daily与像素点 23:26 Dave Jones:小镇英雄 24:53 合作:宫本茂亲临 25:28 合作经历:折磨 25:44 游戏:《Body Harvest》 26:39 游戏:《侠盗猎魔》(Manhunt ) 27:19 游戏:《Uniracers》 28:32 DMA与《星之卡比》 29:24 GTA的诞生! 29:39 GTA1:俯视角 30:39 立项:警察抓小偷 31:05 发行商:BMG interactive 33:09 机缘巧合:做坏人! 33:47 GTA机制:作恶得分 34:59 GTA1:历史地位 37:53 GTA:车载电台从何而来? 38:48 GTA:开发地狱 39:34 游戏:《古墓丽影》 40:39 回顾:震撼3D画面 43:10 画面:不堪入目 44:00 游戏:《横扫千军》 44:44 有远见的甲方 45:25 GTA创造者:Sam Houser 46:07 公关代表:Max Clifford 46:59 公关手段:“kiss and tell” 47:47 知名公关事件 48:40 GTA:公关海报 49:58 黑料公关事件 51:51 GTA:热咖啡事件 52:18 初代大获成功 52:54 Dave Jones:压力巨大 53:59 采访:Dave Jones 55:23 Dave Jones:预判错误 56:07 采访:如何看待新作《GTA》? 57:26 游戏:《Body Harvest》 57:45 制作人:John Whyte 58:08 画面欣赏:《人体收割机》 58:49 游戏:《Space Station: Silicon Valley》 59:17 GTA缔造者:Leslie Benzies 61:17 游戏名:《Wild Metal Country》 61:49 游戏:《Tanktics》 63:02 结局:商业失败,惨遭收购 64:28 诞生,R星北方! 65:59 日后谈:Dave Jones 67:06 游戏:《All Points Bulletin》 68:27 如今的Dave Jones 69:21 总结:Dave Jones 71:04 余波:点燃火种 72:48 GTA,生于苏格兰 73:48 一个故事,不同视角 74:04 往期圆桌:好游戏一定要好玩吗? 75:20 未完待续,下期再见! 75:29 结尾BGM

75分钟
1k+
2年前

隐形巨兽 Embracer(下)| 垃圾王的生意经

Embracer,一家营业收入比肩育碧、营业利润直逼EA的世界头部游戏公司,对玩家来说却意外的非常陌生。本期节目我们将和大家一起讨论一下,这家奇特游戏公司的奇特商业逻辑。 Shownote在线完整版:https://site.gcores.com/console_timelines/?original_id=155808 00:00 开场 BGM 00:34 欢迎回来! 00:59 不太自然 01:32 老工作室 02:04 价格低廉 02:29 Gearbox 02:55 Eidos 03:16 综合估价 03:49 大公司收缩 04:17 经营不善 04:38 深度整合 05:00 大周期的结束 05:43 周期上半场 06:11 落后与原创性 06:57 投资小气 07:18 主机主导 07:36 市场差异 08:05 还是很厉害的 08:38 什么最重要? 09:04 外包和授权 09:39 普遍现象 10:24 收购 10:46 SE 收购 Eidos 11:14 短视的资本 11:58 永远地不达预期 12:30 口碑优秀 13:17 管理层收购 13:43 没有用处 14:19 做不来西式 14:47 更好的才是王道 15:03 宝贵的一课 15:33 其实不需要 15:58 复仇者联盟 16:28 没有深度整合 16:55 战略契合 17:30 多拿一天都亏 18:00 资本退出 18:34 Flying Wild Hog 18:59 出售乐游 19:28 专门业务 20:05 创始人退出 20:37 年纪大了 21:02 不是坏事 21:15 不得不卖 21:45 协调管理 22:12 IP 团聚 22:38 发行和移植 23:03 复杂的关系 23:28 资本市场的逻辑 24:10 战马能自己上市吗 24:24 勘误 24:39 收入不均匀 25:16 不达预期怎么办 25:37 少数股权投资 25:57 无法退出 26:42 被收购 27:06 要么卖身要么慢公司 27:34 收入结构 27:57 不是大头 28:29 游戏业务 28:55 单个游戏影响不大 29:25 非常分散 29:51 内生发展 30:27 不是纵向整合 31:07 收购 Gearbox 之后 31:37 不去整合 32:04 不是嵌入型收购 32:34 补强型收购 32:54 没有很大的规模经济 33:31 独占性很差 34:02 对比传统产业 34:38 立竿见影的并购 35:03 产能优化 35:33 逻辑不成立 35:58 Embracer 的风格 36:32 主要标的 37:05 规模很小 37:31 低死亡概率 37:58 长期大股东 38:27 不看重利润率 39:19 不强求协同 40:06 老狗的困境 40:28 Aspyr 41:09 很赚钱 41:42 第一次支付 42:25 第二次支付 42:59 第三次支付 43:28 一样的套路 43:46 钱从哪来 44:12 700 个投资人 44:41 新的增发 45:23 Lars 绝对控股 46:05 80 亿美元 46:38 资本市场认可 46:59 机构也认可 47:29 子弹充裕 47:58 跨市场套利 48:34 资本水位差 49:06 套利机会 49:38 降维打击 50:10 市盈率高很多 50:39 成比放大 51:09 买你利润 52:00 终局如何 52:36 大数定律 53:00 收入平均化 53:44 均值回归 54:33 降低风险和收益 55:12 电子游戏产业指数 55:50 潜在风险 56:29 大数定律真的行吗 56:59 没有掌控 57:27 行业迭代 57:56 梭哈长尾 58:30 去规模化 59:10 崭新的逻辑 59:36 与玩家的双赢 60:00 战绩耀眼 60:28 破坏性开采 60:54 长稳发展 61:37 变废为宝 62:10 永远有受众 62:50 谁也没想到 63:32 量变引起质变 64:00 特别暴力 64:33 根部整合 65:26 算数整合 65:54 多样性 66:26 成熟的媒介 67:01 独特的圈子 67:37 Take Two 67:57 下期再见!

69分钟
1k+
2年前
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