78期:《哪吒2》遍身罗绮者,不是动画人

大盛,MoMo,爆爆 借着哪吒2大火,尤其是已经超越头脑特工队2成为全球动画电影的第一票房冠军,想聊聊影视行业特效、动画人的生存现状。起因是多年前morevfx(流浪地球,黑神话悟空,封神等游戏电影的特效CG制作公司)的老板一次微博吐槽说因为游戏行业薪资收入高,所以很多骨干员工都被挖到了游戏行业,以至于公司差点没有主力开不下去。所以这次哪吒2大卖,想和嘉宾探讨下国内电影特效、视效、动画行业的发展经历,现在从业者现状,以及在游戏行业和影视行业工作体验之不同。 ShowNotes: [02:50] 对春节档电影的主观感受。 [07:40] 哪吒2的成功,是动画、视效全行业的“鼎立托举”,还是“被迫营业”? [22:00] 哪吒2这次火了,哪些人员应该会分到不错的年终奖?一线的制作人员能从票房里分到钱吗?或者说站在哪些环节的人可以享受到票房红利? [28:10] 一线视效、动画制作人员在行业里的职业攀升道路 [45:55] 影视和游戏行业从业者差异 [01:14:00] 导演的能力是作品的上限 [01:26:00] 影视行业和游戏行业的盈利差别 游戏人有态度,是一档几个游戏圈老玩家制作的播客,我们希望在制作播客过程中,能洞察到游戏行业的变化,也希望通过播客认识更多兴趣相投的小伙伴一起分享快乐,你可以在各类音频平台、泛用性播客app上收听到我们的节目,如果你对我们的节目特别感兴趣,欢迎点赞、留言、转发,如果你特别想和我们的主播互动,欢迎来撩 V 9779963

117分钟
99+
2个月前

75期:复盘过去两年,风暴中幸存者的反思

游戏人: 大盛,游戏发行 纪老师,站酷网主编 这是一期和站酷网主编纪老师的一次连麦。 每年年末,讲道理我都会做一期节目总结这一年,展望来年。但是过去两年里游戏行业发生了巨大的变化,我本人也经历了一次过山车般的体验,由于心情过于坎坷,一直没有机会直面过去两年经历的事,恰巧这次是和站酷网纪老师时隔近2年后的一次对谈,有机会让我复盘过去两年里自己职业生涯经历的故事,以及自己思维上的转变,节目里谈及了对游戏市场变化的洞察,对AIGC态度的变化,以及对未来职场的一些反思,希望能给众多在听节目的朋友一些启发。 最后,在2024年结尾,预祝各位朋友们,新年快乐,2025年万事顺心。 ShowNotes: [03:13] 游戏行业精力大裁员后的反思 [08:47] 经济周期环境下的变革与挑战 [12:32] AIGC在视频制作中的应用及转变 [12:32] 面对AIGC的加入,游戏行业也在寻求转型 [22:39] 行业变革与AI对个人职业影响的深度探讨 [44:23] 设计师行业:坚持与自我价值的探索 [1:31:03] 职业道路心理变化与行业变革的反思 游戏人有态度,是一档几个游戏圈老玩家制作的播客,我们希望在制作播客过程中,能洞察到游戏行业的变化,也希望通过播客认识更多兴趣相投的小伙伴一起分享快乐,你可以在各类音频平台、泛用性播客app上收听到我们的节目,如果你对我们的节目特别感兴趣,欢迎点赞、留言、转发,如果你特别想和我们的主播互动,欢迎来撩 V 9779963

95分钟
99+
4个月前

74期:借着TGA2024,聊聊游戏厂商、媒体和评奖

游戏人: 大盛,游戏发行从业者,前游戏公司市场PR人员 Uboy,专业游戏媒体编辑 2024年的TGA(The Game Awards)终于结束了,对于中国玩家来说这届TGA无疑是期待最大失望最大的,除了黑神话悟空仅拿了最佳动作和玩家之声外,其他国产游戏可以说颗粒无收,连移动游戏也没能收入囊中,不仅让玩家们非常失望,连冯冀也说“白来了”。 借此,大盛连线了资深游戏媒体编辑uboy,希望一起探讨下,游戏厂商和媒体的关系,以及双方是如何看待游戏评奖的。 ShowNotes: [1:50] Part 1:先谈谈各自对今年TGA评奖结果的看法 [13:50] Part 2:因为今年E3的离去,让TGA成为E3之后令人瞩目的游戏盛会,而过去十年里,随着国内游戏市场规模扩大,各大游戏展会、发布会也形成规模, uboy分享国内游戏周边活动生态及发展 [26:30] Part 3:从厂商和媒体的视角,如何看待游戏评奖? [40:15] 国内游戏行业奖项之变化 [43:18] Part 4:灵魂问答时刻 如何看待当前游戏媒体与游戏厂商之间的关系? 游戏媒体和游戏厂商之间是否存在一种相互依赖的关系? 游戏媒体在报道游戏新闻和评测时,如何平衡客观性和游戏厂商的宣传需求? 出现预期外的公关危机,媒体能做哪些事? 如何看待自媒体、kol和游戏厂商关系的未来?随着技术的发展,这种关系将如何演变? 如果中国要搞一个类似于这样的年度评选,你认为现阶段这片土壤还缺少哪些养料? 商业化是把一个盘子做大的前提,这从环境和现实角度来说无法避免,如何在这样的大背景下评选时怎么更多的去保证中小厂商的利益? 游戏人有态度,是一档几个游戏圈老玩家制作的播客,我们希望在制作播客过程中,能洞察到游戏行业的变化,也希望通过播客认识更多兴趣相投的小伙伴一起分享快乐,你可以在各类音频平台、泛用性播客app上收听到我们的节目,如果你对我们的节目特别感兴趣,欢迎点赞、留言、转发,如果你特别想和我们的主播互动,欢迎来撩 V 9779963

82分钟
99+
4个月前

71期:重走西游:《黑神话悟空》成功背后的九九八十一难

游戏人: 大盛,游戏发行从业者 竣总,想做SLG的游戏制作人,还是想做游戏的产品经理,vision pro上的MR游戏创业者,N7科技联合作始人,播客 不正经研究会 主理人 Yeti,社区媒体出生,PS2 时代开始的 ACT 游戏死忠,现在是买断制游戏发行商 2P Games 联合创始人,https://weibo.com/u/7097041154 2024年8月20日, 黑神话:悟空 终于上线发售,随即在三天内,销量破1000万,在线人数创STEAM平台单机游戏记录,我代表游戏人有态度播客的主播们祝贺游戏科学和黑神话悟空取得了如此巨大的成功同时,站在这个时间节点上,我们也再次审视国产单机买断游戏的未来会如何发展。 ShowNotes: [1:50] 黑神话悟空的游戏初体验 [7:00] 黑神话悟空和斗战神的渊源 [10:20] 从制作人角度来谈谈黑神话悟空游戏体量和项目、人员管理能力 [20:07] 如何正确的使用外包和管理外包团队 [25:45] 知道做什么和知道如何做同样重要 [28:00] 复盘黑神话悟空是如何出圈和破圈的 作为发行方,Yeti用《昭和米国物语》这个项目来阐述首曝PV的作用 [36:25] 制作人看游戏行业的投资风向转变:从投人到投团队 [42:00] 从发行角度看制作团队,尤其是坚持创作、人员一致的团队 Yeti用发行过的《饿殍:明末千里行》来举例 [46:50] 创作基因是一个团队创作最重要的因素 [51:50] 小团队该如何正确为自己的游戏进行宣传? [1:01:50] 面对负反馈如何带领团队继续坚持下去?如何维持团队的持续战斗力? [1:09:10] 国内独立游戏开发圈现状 [1:27:25] 国内下一个“游戏科学”和“黑神话”会是哪个团队和游戏? 游戏人有态度,是一档几个游戏圈老玩家制作的播客,我们希望在制作播客过程中,能洞察到游戏行业的变化,也希望通过播客认识更多兴趣相投的小伙伴一起分享快乐,你可以在各类音频平台、泛用性播客app上收听到我们的节目,如果你对我们的节目特别感兴趣,欢迎点赞、留言、转发,如果你特别想和我们的主播互动,欢迎来撩 V 9779963

109分钟
99+
7个月前

梦想照进现实04:这个策划技术特牛

大家好,欢迎收听游戏人有态度,我是大盛,这是我策划的一个系列内容,梦想照进现实。 在过去的十年里,国内的游戏行业快速崛起,产生了巨大经济效应的同时,也让很多优秀的年轻人,尤其是大学生朋友们愿意进入这个赛道。 但是由于行业存在着巨大的信息差,导致很多热爱游戏、并立志进入游戏行业的朋友无门可入,所以,我策划了这个系列节目,每期采访一名背景、经历不同的嘉宾,从不同视角来分析行业与岗位,帮助大学生朋友们在校园中规划好自己的学习计划,点亮技能树,为毕业后顺利进入游戏行业职场做准备。 这是梦想照进现实的第四期节目,我们今天请来的是群友小Z。 中国传媒大学一直以毕业生的高就业率著称,而作为中国最早开设游戏设计相关的大学之一,中传也为国内游戏行业提供了大量优质的游戏设计人才。作为曾经报考过数字媒体专业的校友,我对这个开设了游戏设计分支的专业十分感兴趣,所以我请来了这个专业的毕业生小Z来和我聊聊。 小Z作为中传数字媒体游戏设计专业的毕业生,毕业之后在两个头部大厂从事技术策划(TD)的工作,而技术策划岗位也是近几年顺应游戏工业化诞生的复合型岗位。 所以技术策划都做什么 ?在学校里应该怎么培养?我们来听听小Z的故事。

46分钟
89
8个月前
EarsOnMe

加入我们的 Discord

与播客爱好者一起交流

立即加入

播放列表

自动播放下一个

播放列表还是空的

去找些喜欢的节目添加进来吧