射击游戏要怎么做?《三角洲行动》设计团队带来开发经验分享

主持人:四十二 老白 廖局 PercyNie olio 遇到问题,解决问题,往前走 这是几个月前一段与《三角洲行动》的设计团队的对谈。在录制时,整个团队还在基于几次测试中的反馈对游戏进行调整。在场的几位策划都是处在开发一线的制作者,他们对射击游戏有自己的分析和体会,也在自己所在项目的开发中直面大量出乎意料的困难和问题。听听他们的经验,其中带有射击游戏开发的不同视角。 本期节目时间轴:Console Timelines | 机核 (gcores.com) 00:00 欢迎收听 01:05 游戏模块 01:55 三角洲IP 02:30 《三角洲特种部队5:黑鹰坠落》 03:03 做大战场的想法 04:15 生存撤离模式 05:30 质量要求 06:30 想表达的东西 08:25 不够战术 08:50 塔科夫的慢 10:14 高燃战术向 10:55 干员系统 12:15 威龙 12:45 滑铲 15:30 身法爱好者 17:00 战场战线 18:00 死区 18:55 缩小死区 19:35 阵区资源 20:35 守方优势 21:30 干员与大战场的平衡 22:10 技能削弱 23:10 增强能力 24:27 人人皆英雄 25:00 放大闪光点 26:30 战斗医疗兵 28:10 拓展兵种分工 29:30 地图与干员强度 30:45 陷阱过强 32:15 配合场景调整 33:12 游戏体验控制 33:40 交战距离 34:50 配合地图设计枪支 36:40 换枪玩 37:40 战术表达 39:20 支援信标 40:43 个人影响战局 42:15 贴脸打法 43:17 OODA 44:57 偏向观察决策 46:05 僵持局面 47:35 干员技能对战斗的影响 50:10 战斗之外 51:10 自由经济 52:50 零碎事物 54:26 隐匿物资箱 57:20 雷区 58:48 并非简化 01:00:05 适应性调整 01:02:40 不做加减法 01:04:00 任务系统 01:05:15 赛季任务新形式 01:07:10 自定义程度 01:10:30 枪械数值改装 01:11:55 对标价格 01:13:13 伤害来源 01:14:40 大战场的配件 01:15:40 反作弊问题 01:17:45 已有体系 01:18:35 机制对抗外挂 01:20:15 双重校验 01:21:50 杜而不绝 01:22:20 举报反馈 01:23:40 一线经历

85分钟
1k+
9个月前
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