数据可视化,钱多事少的设计就业新方向?

「设计,几何?」

之前我们做了一期用户讨论,问大家怎么看数据可视化,人气前三名的发言是: 1. 用眼睛看 2. 不可视化,不好忽悠老板 3. 目前的可视化设计只求酷炫,但其实让数据更难分辨了 这三种发言代表了大多数设计师对数据可视化的一般观感:忽悠人的工具,华而不实并且与我无关。但是通过之前的了解,我们认识到一个严重的问题,这种偏见是非常错误的,并且由于偏见,设计师们可能正在错失进入新蓝海的良机。 所以我们今天邀请到了RayData光启元的蒋总,来和大家聊聊数据可视化设计这件事。 (收听完整对谈请点击文末链接) 站酷纪晓亮:请蒋总简单介绍一下自己和光启元 蒋品:我很少这么严肃的自我介绍,我自己是学美术的,但在创建光启元之前是在中国航天。如果我简单来讲,我的职业经历里面经历了游戏行业、影视行业和一些工程技术行业,我在做这家公司的时候,更侧重于把这三个相关的领域与我的人生经历更多的进行整合,来作为一个创业的方向。当刚好在2012年的时候,我通过一些偶然的机会就看到了人机交互产生的数字内容可能会是未来的一个趋势,当时就确定把这个作为一个当时的一个方向。 站酷纪晓亮:我之前在知乎看到你们的一家友商ThingJS,他们提出了数字孪生这个概念,请您介绍一下数据可视化和数字孪生的关系,它们和元宇宙的区别和联系是? 蒋品:我觉得首先元宇宙首先它最大的一个门槛就是每个人对于人员中的理解会有一些个人色彩的偏差。目前因为它火的太快,但是我觉得这个原因是多样的。我们作为这个行业从业者来看,它永远都是一个非常明确的发展方向。我觉得它能够这么火,甚至很多世界级大厂都愿意为它去改名字,甚至是公开的去做,这个显然不是大家为了去博眼球的这么一个简单行为,这显然是说站在真正行业内的人或者说真正的大厂,他认为这就是一个非常确定的方向,我也是这么认为的。唯一的争议是在于确定的方向,你很难去给每个人去表达清楚它的应用场景是什么样的,争议是来自于我们对于内容场景的理解的不一致,比如说大家最大的一个争议是以后还要现实世界吗? 我觉得元宇宙也好,苏州南山也好,大数据可视化也好,它是一个技术解决的方案,它代表的是一个阶段。你不能把这个东西当成是一个会冲击我们现有社会的、颠覆现有社会的存在。我觉得这些东西本身实际上是为着提升效率的而诞生的一种技术解决方案,可能由于各个厂商或者说资本,给它冠以了各种各样的一些需要去加工、需要去包装的概念在里面。 站酷纪晓亮:数据是我们这个时代的石油,我们对数据的崇拜和依赖或许已经无法避免,但是数据可视化,还在比较初期的阶段,表现为只有大型企业和政府部门才有意识地使用数据可视化这个工具,你觉得未来这个领域会怎么发展? 蒋品:大环境是越来越数据化,就是说这个社会它越来越产生越来越多的数据,然后一个企业的业务越来越数据化,然后数字完成的手段门槛就越来越低...当然他就需要掌控一个这样的技术手段来更多地去表现自己的业务。可能原来这个业务它更多的是以网页或者产品宣传片的方式来表达,但是现在发现我干嘛不用一个这种实时的内容的表达,我既在展示自己的功能系统,同时又把我的这种品牌的价值传递了以后,它我觉得应该是功能性和设计性,还有这种综合的品牌价值逐渐的会变成越来越有交集,来传递一个企业它本身的业务。所以未来有这么一个可能性,就是未来很多公司会先诞生这么一个或两个部门,就像数据部门,这个数据部门的职责就是要把数据可视化,从而服务更多的人,不管是服务我的客户,还是服务我的员工,还是服务谁。 站酷纪晓亮:目前随着移动互联网也逐渐流量饱和,UI设计师们急需一个新的出路,数据可视化会是他们的选项么? 蒋品:我觉得数据可视化行业是好的去处。我们不能把数据可视化单独来看,但我觉得数据可视化是通向产业互联网和元宇宙最好的切入口。对于设计师来说,如果你是一个高级设计师,你必然会有一些知识结构,比如插画的、游戏的或者说电影广告,但这只是说你的工作是高级UI而已,那么其实如果进入到这个行业以后,这件事情最难的是在于你做决策,而非其他难点。 站酷最近上线了《带你领略数据之美》专题,RayData及行业一线的多家公司均给予了我们专业的指导和帮助,大家对数据可视化感兴趣的话,可以去关注专题。 RayData专业版现在已经提供下载,《3人,5天,我们还原了一座世界遗产》这个项目介绍了借助客户端快速小成本低实现复杂项目的可能性,后续RayData和站酷也会有相关的教学内容,请大家留意RayData实验室和站酷官方公告。

48分钟
99+
3年前

兴趣茧房,文化隔阂时代的设计怎么做?

「设计,几何?」

很快就要过年了,大概从五年前,我就开始感觉到,过年回家和亲戚们同学们的共同语言正在快速缩小,以至于现在虽然每周我还是会和父母视频聊天一两个小时,但是我们的话题只剩下我的童年趣事这个选项。 按照传统的消费市场分析,我和老家同学是同龄,我和父母是亲人,可以给我们推送类似的内容,小姐姐跳舞,大哥哥卖货什么的,类似的产品好记星脑白金什么的,一定俘获我们。 可是我们都知道,它们不灵了。它们的失灵是因为我们已经不再是传统意义上的一类人了。把全国人们都塑造成一类人的主要媒介——电视,不好使了。我上次看电视是半年前,看电视的原因是长辈过来小住,陪伴他们看的。实话说,我也没怎么真看,因为当时电视正在播放一个明显不怎么好看的民国题材的电视剧,插播的广告我也没在意。再说句实话,现在大火的《脱口秀大会》其实我也没在看,所以企图卖给我李诞代言的什么东西,也是徒劳的。我已经无法被上个时代的电视和这个时代的热门节目标记。我和大多数人一样,成了非主流。我在看《铁齿铜牙纪晓岚》和《十三邀》,音频节目在听于谦的《谦道》和播客《日谈公园》。在算法的眼中,我是个很容易解读的人:纪晓岚代表80后,十三邀是文化类内容,谦道继续加固80后和传统文化标签,日谈公园让算法略微恍惚了一下,可是继续给文化类标签加点权重总是没错吧。所以“爱好文化类内容的中年人”,就这样被安排了。于是算法的app小伙伴们知道了我的口味,什么圆桌派,看理想,什么爬山钓鱼,什么珠子核桃,就陆续进入到我的阅读列表和购物清单了。一切都自然丝滑,浑然天成。 尽管我非主流,可是我可以被算法捕捉。因为内容和商品可以千人千面、依个性化分发,但是设计不能。设计师花费大量时间和心血才可以做出一款产品,设计出一张海报,如果是之前,对应着上亿的潜在消费者,这些付出是值得的,但是现在,消费者们已经变得千奇百怪,哪些耗尽功力做出来的设计,还可以这么大肆收割么?你的元素,对方都看不懂,你的梗,对方也不想接,那还怎么吸引他? 第一个策略,打不过就加入,成为高科技阵营的一员。 现在有鹿班这些智能设计工具,一秒钟出几千张海报,中间的元素和内容完全可以根据受众定制。千人千面的设计,不就是这样了么?用了就可以继续打动客户。设计师们可以趁早开始学习一下怎么和机器配合,尽管各种大会上融资报告里说的热闹,智能设计在相当长的时间里还是需要真的设计师来进行调校引导的。因为工具的原理大致来自数据归纳,总是存在滞后性,同时技术手段对意义等抽象问题的解读也无能为力,设计师将会越来越成为各种技术背后的操作者。做为操作者,设计师需要把黄金分割等设计原理投喂给算法,也要从数据中洞察到问题,用设计思维创造性地提出改进路径。我们不要再把数据库、算法、函数当成和自己无关的东西,过不了几年,也许这些知识也会成为设计师的必备。我始终坚信设计师是把科技成果和人类需求做最佳连接的人,要良好地连接两者,只是具备传统的艺术和商科知识是不够的,也好学会用理科和工程的思维去驾驭越来越强大的工具。 第二个策略是,反数据,不跟随潮流,只专注于创造独特的设计体验,为质量服务。适合匠人型设计师。 科技越进步,人们越孤独,也越愿意为独特的文化买单,无论是花钱还是花时间。有一种说法是青年文化的内核就是孤独。大数据再强大,再没有足够的数据源的时候,它无法染指这些只有小数据的圈子;人工智能再聪明,它毕竟无法对一个资料不足的人展开交流。但是设计师不同,和音乐家、脱口秀演员、极限运动员们一样,以这些最有趣的人为核心,凝聚着一个个小小的但是牢固的圈子。正如凯文凯利在《技术元素》一书中提到的1000个粉丝供养一位创作者的模型,这些只有千八百人的小团体,或许才是未来人们的生活状态。创作者只需要考虑这1000人的需求,这些“高审美”、“高时间投入”和“高天赋”的作品产品,才能满足他虽然人数不多,但是忠诚度极高的粉丝。这其实就是前面提到的非主流文化,随着每个人看到的东西越来越不同,接触的朋友越来越被算法归类。我认为这种精神部落在未来会变得更多,这也就意味着,在每一个部落的中间,也需要越来越多能和他们共情、为他们量身创作的设计者。 今天说的有点跳跃,从看电视,到算法识别,再到怎么在新环境下做设计。不知道大家听完有什么感觉,你们是选择加入科技?还是选择加深修行?最后,插播一个我个人的疑问:扁平、极简、酸性...这种去技巧化的设计潮流,是不是在为技术全面对接设计做准备?或者是一种工程思维对设计潮流的影响?欢迎来评论区聊聊。

17分钟
99+
3年前

虚拟人类,不塌房的偶像是怎么设计出来的?

「设计,几何?」

2020年,B站每个月有4000多位虚拟主播开播。 过去的18个月里,全球共有51位数字偶像诞生并活跃在社交网络上。根据爱奇艺《2019虚拟偶像观察报告》,全国有近4亿人正在关注或走在关注虚拟偶像的路上;2020年,虚拟偶像市场据估计达到2000亿;洛天依在淘宝直播的坑位费达90万元,远超薇娅、李佳琦。我说几个名字:Imma、绊爱、Lil Miquela、阿喜、AYAYI。如果你一个都不认识,没关系,我来说给你听。尽管他们加起来粉丝过亿,估值千亿,但是二十分钟之后,你将对他们如数家珍。 刚才说的几位,无疑都是数字偶像,或者数字人,或者Vtuber。以下我们暂且把它们统一叫做数字人类。数字人类目前的应用主要是KOL或者偶像,主播类型,这个行业其实已经存在了一段时间了。我来按照时间线梳理一下。 vtuber,是最早出现的数字人类。所谓vtuber,直接了当的翻译是虚拟主播,用虚拟形象的直播主。但vtuber又不只是主播,它们是虚拟偶像主播或者虚拟明星主播。谈到Vtuber就避不开绊爱(Kizuna AI/キズナアイ),她自称为世界第一个Virtual YouTuber,从2016年末就开始活动,出道四个月达到了40万订阅,直到2018年初达到了百万订阅,迄今为止也是YouTube上订阅量最高的Vtuber,因此她被中国粉丝爱称为”始皇帝“。随着绊爱的大火,更多Vtuber开始活跃起来,迄今为止已经在YouTube开通了数千个频道,这股热潮当然也来到了中国,越来越多的Vup也如雨后春笋般开始活动起来。 大家熟悉的ASK动画出品的《最后的召唤师》,它的女主角朵拉doora,也常年在B站直播。之前在和ASK动画的于田Q爷的聊天中,我也得知了一些虚拟主播的基础知识:虚拟主播的魅力,在于“角色+真人”混合。首先那层“皮”更加精致,能够添加富有想象力的丰富元素,拓展了“人”的边界,但同时,背后的真人也能跟你产生实时交流。声优可以说是虚拟主播的核心竞争力。主播拥有更为灵活丰富的即兴反应和迷人的声线,难怪会出现开头所说每月有数千位虚拟主播直播的盛况。 但是二次元的虚拟主播还是有一些先天的弱点:首先,文化阻隔会严重影响他们的受众规模,二次元虽然香,但不是人人都可以消受;其次,直播收益往往无法覆盖制作和推广成本,并且随着更多的玩家入局,这个细分市场也正在红海化;最后,也是最重要的,缺乏其他有效的收入手段。 尽管如此,人类可以喜欢数字人类,并且更喜欢可以互动的数字人类。这点已经得到了充分的验证,所以新的数字人类出现了。他们就是所谓的metahuman——虚拟数字人。 虚拟数字人宜具备以下三方面特征: 1. 拥有人的外观,具有特定的相貌、性别和性格等人物特征; 2. 拥有人的行为,具有用语言、面部表情和肢体动作表达的能力; 3. 拥有人的思想,具有识别外界环境、并能与人交流互动的能力。 具备了这些特征的数字人,其实已经和真实的人相去不远,再也不会塌房的偶像被生产出来了。 说到这些metahuman就不得不提AYAYI。经常刷某书的用户最近不可能没有看到过她。仅仅凭借一张图片,叫AYAYI的女孩就一夜涨粉将近4万。精致的五官和微妙的口红色号,让男女女女都不自觉地按下关注按钮。截至目前,她已经拥有11.7万粉丝,被赞超过24.7万次。很多博主开始竞相模仿AYAYI的妆造。 AYAYI还代表了全新的商业模式。在传统的商业传播中,尤其是涉及到线下的营销活动,除了时间、地点外最核心的就是明星和KOL。但是涉及到人的事情总是会有很多的不确定性,而像AYAYI这样的Metahuman从某种程度上来说,他们是不受时间与场域限制的传播对象。同时,她可以做出自然人难以完成的动作特技等。借助人工智能,这些偶像们也可以和每一个粉丝做一对一的亲密交流。 AYAYI的师父是Lil miquela,名称是 Miquela Sousa,Brud公司设计的虚拟网红。人物设定是巴西和西班牙混血少女,19岁,长居洛杉矶,职业是音乐人、模特。有三百万粉丝,是一名来自加州的Instagram少女模特,她不仅被拍到与多位名人在一起,出了自己的专辑,还被许多出版物采访介绍过,Lil Miquela也为街头服饰和Calvin Klein,Prada等多个奢侈品牌代言。 她喜欢韩国的防弹少年团。对于黑人和LGBTQ群体,她也公开表达过支持。根据网红营销平台 CreatorIQ 统计的数据,Miquela 的账号粉丝互动率在2.54%左右,粉丝中女性占比高达73%,年龄集中在18到24岁(58%),粉丝的兴趣偏向影视、时尚和音乐。 她和粉丝之间已经建立起来真实的关系,尽管她只在互联网出现,但是她比很多真实的人类给人更可信的感觉。这也许是来自她标志性的双发簪发型,也许是来自她的牙缝和雀斑。当然独特的着装风格也加分很多。她人设的核心:同理心,使得人们尤其是现实生活中存在一些被排斥或处于边缘的人可以在Miquela身上看到自己的投影。因为这种同情心,她成为了一个邀请大家与之互动的可以依赖的感情寄托。可以说miquela这个数字人对她的300万粉丝来说,或许比大多数真人都更有影响力。 现在国内比较火的数字人类还有翎,阿喜等。花西子等消费品牌在今年双11也推出了同名的数字人类花西子。翎因为参加《上线吧华彩少年》而出道,是由次世文化和魔珐科技两家公司共同打造的。次世文化CEO陈燕透露,数字人类的制作成本和门槛正在以肉眼可见的速度降低。2020年上半年做一个超现实虚拟人,从策划到上线,大概需要3个月时间,成本在百万人民币级别,但如今整个流程已经能缩短至45-60天,成本也能砍半。 阿喜是Jesse在业余时间做出来的。Jesse是游戏公司上班族,日常996,他每晚22:30到家,23点到1点拿来做阿喜,原画、建模、动作捕捉、毛发、打光、配乐全部由他一个人完成。固然Jesse有着十多年经验和超强技术能力加持,但单打独斗、只用业余时间就能做成一个虚拟人,从侧面说明了这个行业的门槛正在降低,迈入一个“普及应用”的阶段。 结合阿喜和翎,大家应该可以看出一个机会:数字人类似乎是个低投入高产出,甚至可以设计师个人创业的好生意。 如果你已经跃跃欲试,在开始前,我们不妨梳理一下,技术能力这个影响最大的因素。 数字替身是现在数字人类技术的早期积累。数字替身大部分出现在电影的视效部分中,通常他们的应用包括:面部替换,数字特技替身,生物类型变换或体征变换,例如电影《本杰明·巴顿奇事》中本杰明·巴顿的衰老特效和《爱尔兰人》的年轻版替身。基努·里维斯(Keanu Reeves)出现在《赛博朋克2077》;诺曼·里德斯(NormanReedus)成为《死亡搁浅》里的主角;AI换脸是图像,以2D格式生成,而数字人则能够放置于3D场景中并与该场景相关的各种软件和硬件相连。 还有英伟达CEO黄仁勋的数字替身事件:21年4月的2021 GTC大会上,英伟达CEO黄仁勋现身介绍了对标Metaverse的平台级产品–Omniverse。当时老黄还提到,Metaverse不仅仅是游戏,而是模拟未来的地方。此外,这场发布会上英伟达还把多款中国产游戏当做了标杆游戏进行展示,GameLook还做过报道。 模拟未来?这可不是空话,英伟达其实从这场发布会就已经开始践行,只不过是在三个月后的纪录片中才真正向全世界公开:几乎没有人发现,这场发布会中画面中的场景布局,老黄标志性的皮衣,甚至他本人全都是利用Omniverse合成渲染出来的“假人”。 当我们已经无法分辨基努里维斯,老黄,米奎拉们的时候,数字人类创作的最后一击来了——MetaHuman Creator。21年3月,Epic 推出的基于UE4的制作工具MetaHuman Creator。这个工具划时代的意义是,它使得数字人类的制作成本大幅度下降了,从制作一个数字人到在游戏电影等场景中使用,时间从过去的几个月被缩减至几乎即时,基于深度感知相机,你创作的角色会继承你的微表情。 很多人担忧这意味着美术师,建模师等设计职能不再被需要,这种对技术抢走工作职位的担忧在过去的几百年里反复出现,但是每次技术革新之后,我们都会发现,它们只是让整个生产过程更加流程化标准化,所有的技术都是用来加强美术师的工作能力的。比如之前的表演,只能是优秀演员的一次性现场发挥,现在借助骨骼点,动作捕捉,这些表演也成为可以复用的数字资产。 随着这个大杀器的公布,相信会有更多大杀器到来,一切又回归到了起点:为什么我们需要数字人类,数字人类提供的服务内容,究竟是什么? 我认为,它们其实和游乐场,电影,游戏一样,都是在满足人们对秩序的需要,因而产生的对内容和服务的消费。 内容消费的核心是故事,而故事的核心,就是人物。这次,我们终于从设计情节氛围场景道具,到了可以设计人物。不是修辞上的设计人物,是物理上的设计人物。 要想设计出精彩的数字人类,抛开技术层面的困难,我能一下子想到的还有以下几个困难: 1. 恐怖谷效应 由于机器人与人类在外表、动作上相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感;而当机器人与人类的相似程度达到一个特定程度的时候(90%左右),人类对他们的反应便会突然变得极其负面和反感,哪怕机器人与人类只有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,从而整个机器人有非常僵硬恐怖的感觉。避免过度引导使用者,混淆他们对现实和虚拟,也是数字人类设计要面对的伦理问题。前面提到的米奎拉,就曾有过三次元的男友,虽然他们已经在去年分手,米奎拉甚至还写了悲伤的分手公告,但是未来两种人类怎么相处,我们还在非常初期的阶段。 2. 人类的复杂性或许无法复制 人类的精彩很大程度来自其不可预知性和复杂性,一个微表情一个小动作,它的信息量都是极大的,人脸是我们最敏感的图形,我们可以从中解读出相当复杂的信息,这也是为什么钱上通常会印刷人脸,因为小小的违和感就会被我们的本能捕捉到。所以人一直最难创作的对象。 尽管存在这么多的困难,但是数字人类的爆发之势已经无可阻挡,在节目的最后,我来给诸位打打气,万一不远的将来,我们接到任务,要去为公司打造一个数字人类,可以用来鼓舞我们自己。 1. 写实和高仿真不是数字人类设计的唯一方向,我们都有过对红白机时代的几个像素块产生共情的体验。 2. 只有人的头脑才最具有创造性,我们的感知,我们的价值观,我们的共情能力不可替代。 深刻,可信,令人沉浸其中有意义感的故事,是一切内容创作的目标。胖胖丑丑,面目模糊的《威伦道夫的维纳斯》之上寄托的人类情感,部族希望,才是创作人物的精髓所在。人一定比机器更懂人,设计师一定要比其他人更懂创作。 最后以我印象很深的,叶锦添老师在19年《叶锦添:全观》艺术大展中为他的数字角色 Lili写的一段话作为结尾: Lili 现在不只是摄影作品,它是一个很大的容器,包含了我很多的理念,它也非常的具体。它讲的东西是非常深远的,有抽象的,具象的。她不在固定的地方,你看到不是一两张,而是成千上万张的时候,你会怀疑这不是同一个人,同一个人不可能有那么多的背景,最后你就会发觉她根本不是一个特定的人,Lili 就是一个数字,Lili 就是一个影子,我们的影子。她像一面镜子,和我们一样,但是她在另一个平衡世界。

26分钟
99+
3年前

站酷摸鱼,设计师的办公日常?

「设计,几何?」

摸鱼,才是设计师的正义。最近的酷友说活动,摸鱼提及率极高,结合之前的问卷调查,我们发现超过一半用户使用站酷的动机是可以合法摸鱼,为什么设计师喜欢摸鱼?站酷是在给设计师偷懒提供温床么? 我有一些看法:Rosenman和Gero在《设计师式认知》一书中提出,创意设计可能发生于5个步骤中:口语化 组合(combination)、突变(mutation)、类推(analogy)、依靠第一原则(Design From First Principles)、突现(emergence)。 这其中的最后一个突现,就是一般人对创意产生的理解,也就是所谓的灵光一现。但是我们自家人知道自家事,灵感实在太难突现了。所以,大多数时候,设计师在做设计时,依靠前三个方式,也就是 组合,突变,和类推。这三个方式都有一个共性:需要一些原料素材作为组合突变和类推的基础。所以在设计师上班时间里,同事们会看到他打开站酷,一逛就是一上午。于是摸鱼的传说就产生了。设计师们也经常自嘲自己上班就是摸鱼,带薪刷站酷。但是这里的摸鱼并不是他们在闲逛,他们一边看作品,一边正在进行组合突变和类推,并且以自己的设计观进行虚拟的创作,请设计师们和同事们务必不要误会! OK,逛站酷其实是在进行虚拟创作,但是逛站酷,看作品真的就是唯一正确的创意姿势了么? 要我说未必。之前在知乎,有人问了一个问题:没有灵感时,怎么办?应该去哪里寻找灵感? 我的回答是:淘宝的买家秀和商品评论,抛开那些买的好评,做出来的夸奖。剩下真实的客户使用场景,使用感受,这才是最好的灵感源泉。设计网站也应该多看,但是不要在临近提案的时候才去匆匆地搜索关键词,按人气排序这样去看。由于紧迫的时间压力,这会诱导你抄袭别人的方案。设计网站应该是在一个放松的求学的心态下,以游览的方式进行沉浸感受,遇到喜欢的作品,感兴趣的话题,可以停下来,仔细去推敲琢磨,这样才会有最大的收获。 那一定会有设计师说,Q哥你现在不在一线做设计,自然可以悠哉悠哉,我们可是要交稿的。那我再补充一个很好的灵感工具给到大家,那就是头脑风暴会。大家可以找到很多头脑风暴的执行指南,我就不再赘述了。 我很喜欢的一位传播学家勒温说:一个人时无法做创意思考。 我觉得这句话点出了设计师本能的工作方式:在快速的碰撞中迭代想法,在混乱和模糊中跳跃式思考,从而找到最佳的解决方案。这种思考方式和现在常规提倡的理性推理式思考完全不同,甚至和社会学科中常用的结构化思维也不一样。这种右脑人的模糊跳跃式思考看起来很浪费时间,而且结果难以及时显现,但是这才是创意的产生方式。这种思考方式也是我认为的设计最大的价值。 如果你身边的设计师很少,没有头脑风暴的条件,我和大家推介一下站酷的收藏夹功能,借助它,你可以和其他设计师形成一个在线版的头脑风暴会。因为它们是别的设计师的组合和类推。是已经粗加工过的灵感池。收藏夹来自设计师在逛站酷找灵感的时候的创建,相同的主题,但几乎每个人的收集思路都是不同的。这种块状的内容,会比颗粒状作品或者图片更能促进设计师灵感的孵化。 大家在站酷找灵感的时候可以格外注意一下这个模块,也欢迎大家创建各种新奇切入点的收藏夹,把你的脑洞和编辑思想以这种形式传递给更多人。收藏夹的入口在发现页的浮窗,搜索结果页也会有相关收藏夹的展示,相信我,看看这些画面版的歌单,是大宝藏。后面有机会的话,我会展开来介绍这个我个人很喜欢的功能。这里先Mark一下。 OK,今天沿着摸鱼这个词,聊了很多灵感方面的观点,一定不够完整和绝对正确,但是我要说:在浑浊的思维迷雾中,用敏感的触手去捕捉一个个善变跳跃的灵感。摸鱼,才是设计师的正义,也是设计师的特长。 祝大家摸鱼快乐,我们一起享受灵感闪现时的大快乐!

10分钟
99+
3年前

「设计,几何?」,老编辑为何要开一档新播客?

「设计,几何?」

现在是个信息爆炸的时代,各种说法不一,各种节目层出不穷,人人都想教别人做人,人人都被教着做事。怎么判断一个的建议值不值得采纳?怎么知道一个节目适不适合收听或收看? 我有一个三步辨别法: 首先提出建议的人是谁?也就是他凭什么提出建议? 其次他的建议成色如何?是否是他认真想过的?建议内容他愿意公开宣扬么? 然后,最重要的他为什么要提出建议?为什么要做出节目?他想得到什么?为了他的虚荣?为了我的前途?为了吸粉?为了卖货? 过了这几个问题的建议或者节目,才值得我们的时间去听取。也借着这几个问题,来向大家介绍一下,我们这个完全过关的新节目「设计,几何?」 「我们是谁?」 最熟悉中国设计作品的人,15年陪伴设计人群的人。 「凭什么我们来说?」 信息多-十五年来读图超过八千万张,服务读者过亿,这其中注册会员过千万,全部都是设计从业人员。我的脑中有着中国设计作品最真实的大数据。 经验长-十五年从业,并不是最长,但我因为职业原因,可以若即若离地对行业现象进行充分的观察,并且我不断在用各种方式和各类设计师们交流这些现象背后的原因,这其中,有很多对更多设计师有帮助,值得让大家注意到的东西。 时效新-在站酷,我们可以看到时下最新的设计作品,更可以看到大家围绕这些作品的讨论,这里面包含着设计未来的可能性。我们自己的编辑部和总编室,我们身边行业上下游的朋友们,他们也在不断产生新的观察和思考。 机会好-基于站酷网的行业地位,我们有机会可以接触到顶尖的设计师和合作者,可以借这些机会帮大家和他们交流,获得他们的心法经验。 「为什么我们要做?」 1 我们希望有更丰富的官方内容,来吸引设计师在更多的场景下使用我们的产品和服务,除了这档音频节目,也陆续会有更多定位不同但同样用心的官方节目放出。 2 我们总是说教别人需要走出舒适圈,但我自己应该首先走出来,才有发言权。总说要和进步最快的设计者为伍,我们选择节目这个快速且高同步率的跑道。 3 我们的观点究竟是对是错,不说出来无法得知。大家的观点如何,不问出来也无法猜测。需要一个管道,说出来问出来,大家一起聊出来。 4 创作的快乐,你们都懂。这本身就足以构成做事的理由。 总之,这是一次亲身示范:好的东西,给人看到听到了,才会有更多的机会;暂时不够好的东西,给人看到听到了,才会更快变得更好。 如果我们要验证自己的真实水平,为什么不主动展示出来? 如果我们需要进步,为什么不选择直面用户这个最快的方式? 如果我们都醉心于创作这件事,为什么不现在开始分享创作的快乐? 这个节目就是站酷编辑版本的作品发表,我们要说的是,一个作品只有发表出来,才算真的完成。 「我们打算怎么做?」 我们会坚持以寻找讨论设计背后的思考,设计面对的问题为主要内容方向。 我们会不断调整各种方式,氛围,体量,手法风格等,寻找最佳的形式来适应大家的需要。 请以各种方式提示我们做对了什么,做错了什么,把本节目当作一个养成游戏,我们一起把它做的更好。 「最后」 我是5000天经验的站酷老编辑,0天经验的电台新主播,纪晓亮。 我们是观潮不顺潮,只想探究设计究竟如何的「设计,几何?」制作组。 知其然,聊其所以然,欢迎你加入 <设计>是什么,为什么,凭什么,怎么做的讨论中。

11分钟
99+
3年前
EarsOnMe

加入我们的 Discord

与播客爱好者一起交流

立即加入

扫描微信二维码

添加微信好友,获取更多播客资讯

微信二维码

播放列表

自动播放下一个

播放列表还是空的

去找些喜欢的节目添加进来吧