#146: Online Writing, English Literature, Ernest Hemingway and Essayful with Dylan O'Sullivan

Chiwi Journal

My guest today is Dylan O'Sullivan. Dylan is a media specialist at OSV, guest lecturer at Write of Passage, columnist at a few major media outlets and the creator behind a writing-focused brand Essayful. In today’s episode, we talked about… * How does Write of Passage help us embark on our online writing journey? * Exploring our initial love for reading and writing, and our earliest memories of writing. * Contrasting experiences of studying English Literature in different countries. * A friendly conversation between a Manchester United and Manchester City fan. * Delving into the life and works of Ernest Hemingway. * Examining the process of online writing and the beauty of writing on paper. * What tricks and traits have writers made or used to achieve their writing goals? * The influence of weather and surroundings on the work of writers. * Reflecting on the most fulfilling aspects of being a writer. Books/links mentioned in this episode * Essayful * Write of Passage * School of English - Trinity College Dublin * Gaelic football * Jack Kerouac * Allen Ginsberg * Lenny Bruce * Arthur Koestler * Aldous Huxley * Albert Camus * The Doors of Perception * Darkness at Noon * The Act of Creation * To Write Like Hemingway * The Selfish Gene * Bronte Parsonage Museum * Bob Dylan on the otherworldliness of creativity * At Desk (writing BGM) * Casa Fernando Pessoa * Follow Dylan on Twitter

56分钟
99+
2年前

E41 玩家西西弗:失败,重复与荒诞的艺术

落日间

好久不见!欢迎一边玩游戏一边听播客! 游戏点击 👉《步步皆好》 得益于品牌 PITAKA 的赞助,以及游戏人文出版品牌塞尼特的沙皮与小唐的帮助下,《落日间》播客开始恢复了更新。我们以讨论了落日间推出的游戏《步步皆好》,并且延展开了,讨论了游戏与失败,重复,以及荒诞与存在主义的种种问题和困惑,就像是 PITAKA「像素游戏 Pixel Game」系列限量产品精神所表述的那样: [Start Again」是我们最熟悉不过的游戏画面。每一次新的游戏都从失败开始,如西西弗斯日复一日将巨石推向山顶,斗争本身已足以使人充实。苦役的意义在于尽管意识到世界之荒谬、反抗无结果,仍让命运属于自己。透过那块小小的屏幕,我们既通往充满想象的游戏世界,也通向未知的生活。和 PITARA玩在一起,在不断尝试里求索细微变化,发现游戏与生活的乐趣,让每一步有迹可循,步步是好步。 常常游戏被当作一种自由,全能,快感的象征,但是就像一切光亮处都有阴影,或许反过来思考其失败,重复,无能/限制与谦恭,那也会有更多的收获,毕竟倘若人生如游戏,那么游戏-人生也不总是一帆风顺,我们大多数时间中也总是会遭遇失败/挫折/挑战,还有面对一切游戏的丰富可能性,却感到索然无味之时。 嘉宾 沙皮狗(刘圣雨):毕业于University of St Andrews,新闻、电影与哲学专业。原1200bookshop品牌总监,现塞尼特主编,地扪书院·明德影像资料馆主理人,综合媒介艺术创作者。 Timeline 00:00开场 00:30 游戏人文出版与合作游戏 04:11《步步皆好》的设计思路,爬上一座山 10:25 容许玩家出错的「跳跃缓存」与「土狼时间」 16:30 不惩罚失败的游戏设计 18:51 德勒兹德勒兹谈到乐趣(Joy)的来源 20:38 我们总是喜欢玩那些让我们惨遭失败的游戏? 25:14 将游戏失败引入现实的事物 29:43 难度设计与偶然/技巧性的失败 34:41 让人难过的挫折感和惊喜的失败 37:21 到了,但还没完全到——挫折十一味 39:09 游戏设计中的「有迹可循」 42:17 失败的辩证法 43:50 注定失败的游戏 46:12 从a点到b点,我们应当去关注什么? 52:25 当现实之网与游戏之网相互连通 59:14 「推石头上山」的游戏和巨大的虚无 64:05 蝴蝶和悟者 68:31无所选择的幸福 74:24 玩是谦恭,而非反讽 84:05 人在自由的假象中眩晕 89:55 人类的清醒病和雅思贝尔斯的信徒状态 Shownotes 塞尼特 迈向一种可能的游戏人文学 塞尼特成立于 2023 年初,聚焦于游戏-人文的实体出版,与各大出版社合作,翻译引进海外游戏人文著作,同时也推出游戏的实验性出版物。 [Senet] 塞尼特刊物制作中的先行简要《寻找塞尼特的意义》 第 34 期与沙皮狗对克里斯马克的合作播客 E34 Chris Marker PITAKA PITAKA 是专攻材料学与创新设计的科技消费品牌。主张科技服务生活,形式追随功能,相信好的材料与设计会让科技在人们没有察觉的情况下发挥着作用,并通过循环生产方式,为用户带来简单、流畅、可持续的生活体验。 [PITAKA] 《步步皆好》的游戏设计与开发背景:步步皆好 Every Move is a Nice Move|PITAKA x 落日间 《步步皆好(Every Move is a Nice Move)》是一个极简类银河恶魔城的平台跳跃游戏。本次游戏开发以科技消费品牌 PITAKA 的 Weaving+限量系列产品「像素游戏 · Pixel Game」为创作背景,由落日间创作小组与PITAKA 旗下跨界创意内容实验室 PitaStudio 联合创作。 「土狼时间(coyote time)」 [coyote time] 土狼时间,就是让玩家所操控的人物,能够在离开平台的一段时间内,仍然能够执行起跳操作。它的目的也是优化操作,减少「操作失灵」的现象。 平台跳跃游戏 《蔚蓝(Celeste)》 [celeste] 《超级食肉男孩(Super Meat Boy)》 [Super Meat Boy: Forever] 《I Wanna be the guy》 kayin.itch.io [i wanna] 2002 年发布在 GBA 上的《银河战士:融合》(Metroid Fusion) 《银河战士:融合》是一款动作冒险游戏,由任天堂于 2002 年为 Game Boy Advance 开发并发行。玩家控制赏金猎人萨姆斯·阿兰(Samus Aran)调查一个被变形寄生虫感染的空间站。与之前的《银河战士》一样,Fusion 是一款带有平台跳跃、射击和解谜元素的横向卷轴游戏。 1986年在FC平台上发售的初版《恶魔城》 1986 年第一款遊戲起,就是以相當不靈活的制式動作、優美好記憶的音樂曲風、刁鑽的地形及敵人配備、不留情的猛烈攻擊及高損傷而出名(這跟早期的遊戲程式碼撰寫行度不夠多有關,另外一種說法是針對現實人類的動作反應做寫實化),在眾多動作遊戲裡是出了名的高難度跟高挑戰性,對於對動作遊戲角色操控不太好的玩家而言相當辛苦,game over 幾乎是家常便飯。 关于平台跳跃游戏及银河恶魔城类游戏可参考:2019 年,身处在游戏行业的你,哪些瞬间让你觉得「我太难了」? 速通挑战 速通是玩电子游戏或电子游戏的一部分行为,其目标是尽快完成游戏。速通通常涉及遵循计划的路线,这可能会破坏顺序,并且可能会利用一些小 BUG,从而使某些部分比预期更快地跳过或完成。 知名的速通网站:www.speedrun.com 德勒兹字母表 《L'abécédaire de Gilles DELEUZE》(Gilles Deleuze from A to Z) [Gilles Deleuze: From A to Z] 《A to Z》是一部由于1988年至1989年间拍摄的法国纪录片,由哲学家吉尔·德勒兹和他的学生、记者克莱尔·帕内特进行一系列访谈。 J-「快乐」 L'Abecedaire de GILLES DELEUZE J comme Joie 从其角度来说,对力量造成制约的是「权力(pouvoir)」,这么来说,游戏是力量和权力的交错,既限制,也发展着玩家的力量) 快乐是由力量所填满的一切,当你实现你的力量(puissance)的时候,你会感到快乐。 《失败的艺术》 [The Art of Failure] (The Art of failure)The MIT Press. Juul, Jesper 1.我们通常会选择避开失败。2.我们在游戏里会体验到失败。3.我们喜欢玩那些会让我们感受到我们不想感受的情绪的游戏。 失败的光谱 by 沙皮狗 宫崎英高(Hidetaka Miyazaki) 纽约客的采访:Simon Parkin 宫崎英高:把死亡视作做特性而非缺陷 | The New Yorker (2022) 有一种理论认为:宫崎早期生活的艰难环境,以及随后一连串来之不易的成就,为许多玩家在他的游戏中体验的情感轨迹提供了模板。宫崎英高——在他的眼镜和飘逸的山羊胡子后面,并不显年纪的脸上充满笑意——拒绝了这个想法。「我不会浮夸地说我的生活故事,影响了我制作游戏的方式。」他说,「准确得多的说法是将它看作解决难题(problem solving)。我们在日常生活中都面临难题。找到答案总是一件令人满足的事。但在生活中,你知道,没有多少东西能轻易给我们带来这些感觉。」 落日间所发布的文章:宫崎英高:现实晦暗如谜 | 落日间 游戏中的心流 源自陈星汉(Jenova Chen)老师的论文《Flow In Games》。 心流理论最早来自心理学家米哈里·契克森米哈赖 i,他将其定义为一种状态,在这种状态下,除了你正在做的活动之外,所有世俗事务似乎都消散了,你完全沉浸在当下。 可参考文章:从陈星汉的毕业论文说起 Bennett Foddy《挫折十一味》 (deimos 译) (勘误:播客中提到的第十一味应为故地重游。) 在 Messhof 制作的《Punishment: The Punishing》中,你每打完一关,都必须先再把你打过的所有关卡再通一遍才能进入下一关。 被迫一遍又一遍地重复做相同的任务带来一种特别的挫败感,作为人多多少少都会经历这种感受。我们日复一日地醒来,洗漱,刷牙,坐地铁上班。这种挫败感带着一些禅宗的意味,隐于现实生活之中。但游戏有着不同的取向:游戏意在成为重复规则的例外。如果你要在同一个路口转六次弯,游戏设计师会试图为你提供六种截然不同的体验。而如果一个游戏是故意重复的,这便是对游戏这种媒介本身的虚构的、乌托邦式理想型的小小反叛。 第七种口味可能是:它本该在那儿,但却不在。 韩炳哲 《美的救赎》 新闻游戏 Miguel Sicart 新闻游戏:理论与设计 Newsgames: Theory and Design (2008) [Madrid] 始终点起蜡烛的游戏:马德里(Madrid, 2004)) 《马德里》展示了西班牙爆炸案所引发的集体共情,但同时反思了积极地不要忘记这些爆炸案,或者任何爆炸案,以避免历史重演。这些观点通过视听层面,如图形和声音,以及系统性的方式,如玩家必须与之交互以体验游戏的规则和进程展现。 你永远不会获胜的游戏: Shuen-shing Lee 我输故我思:按钮炫目的战争中对沉思的一次追寻 (2003) Douglas Wilson, Miguel Sicart 现在就要针对你:虐待性游戏设计 Now It's Personal: On Abusive Game Design (2010) 《尼尔·机械纪元》(NieR:Automata)的 E 结局 《夜晚的潜水艇》 播客中提及洞穴隐喻的部分来自短篇《裁云记》: 这些年我像在洞穴中行走。我站在分岔处,前方有许多通道,每一条都深不见底。随手扔进一颗石子,数十年后仍传来回声。我知道随便选一个洞口进去,沿途都有奇妙的钟乳和璀璨的结晶,每一条通道都无穷无尽,引人着魔。但我就是下不了决心去选择。总是走了一段,怕再走就回不了头了,又毕恭毕敬地退出来。我不知道哪个最适合我,又无法逐一尝试。选择其一,就意味着放弃了无穷减一种可能性。 《西西弗神话》 投入荒诞,是悟者的形态。 周国平《幸福的西绪弗斯》 西绪弗斯被罚推巨石上山,每次快到山顶,巨石就滚回山脚,他不得不重新这徒劳的苦役。听说他悲观沮丧到了极点。 可是,有一天,我遇见正在下山的西绪弗斯,却发现他吹着口哨,迈着轻盈的步伐,一脸无忧无虑的神情。我生平最怕见到大不幸的人,譬如说身患绝症的人,或刚死了亲人的人,因为对他们的不幸,我既不能有所表示,怕犯忌,又不能无所表示,怕显得我没心没肺。所以,看见西绪弗斯迎面走来,尽管不是传说的那副凄苦模样,深知他的不幸身世的我仍感到局促不安, 没想到西绪弗斯先开口了,他举起手,对我喊道: 「喂,你瞧,我逮了一只多漂亮的蝴蝶!」 我望着他渐渐远逝的背影,不禁思忖:总有些事情是宙斯的神威鞭长莫及的,那是一些太细小的事情,在那里便有了西绪弗斯(和我们整个人类)的幸福。 vol.2 抵御无聊 如果你想买一个东西必须在商店中排队,这段时间你会做些什么?你如何打发这种无聊? 大卫•福斯特•华莱士《生命中最简单又最困难的事》 Jonathan Blow:游戏与人文(Video Games and the Human Condition) 伊恩·博格斯特 (Ian Bogost)《玩的就是规则 Play Anything》 姜宇辉 | 「玩是谦恭,不是解放」——作为控制、反制与自制的电子游戏 Ian Bogost 没有故事的电子游戏更好 Video Games Are Better Without Story (2017) (感谢塞尼特的小唐剪辑与帮助整理 Shownotes)

97分钟
2k+
2年前

Vol.06 椿庐联创说 | 广告人开饭店真的是在降维打击?| 对话北京创意菜一姐小璇

职业离想

* 本期嘉宾:开了椿庐还开广告公司的璇姐 * 本期主播:没开面馆也没开澡堂的威尔王 你知道北京一度创意菜第一的椿庐老板是开广告公司的吗? Pardon 广告人干副业还真能干成? 20年广告人究竟用什么来支持着她走下去的残念? 原来这世界上真的有干到退休的广告人? 广告人和电影人结婚是一种怎样体验? 欢迎走进斜杠广告公司与餐饮公司女老板璇姐的职业离想! * 本期提纲: 1.璇姐传奇人生的自我介绍,来一个。你能理解职场里那些你根本就无所谓一个人或者一份工作但是还得装的唯唯诺诺的场景吗,大家也都知道出去是啥样的那种? 2.先问下一个每个人都会问的问题:你还有职业理想吗? 3.作为如此大体量的广告公司老板,当初怎么会想着开椿庐呢? 4.做广告给甲方编幌子开心还是开饭店给客人试菜开心? 5.做广告苦逼赚辛苦费和开椿庐哪个更赚钱? 6.椿庐相对于很多饭店来说很不一样,因为每道菜都是你们自己研究的新菜,这是不是广告人的执念? 7.疫情三年其实挺苦的,能讲讲斐然受到的影响吗? 8.其实璇姐很早开始就不缺钱了,想知道不缺钱工作还这么拼的心态是怎样的? 9.好奇想问,和国内最顶级制片人当夫妻是一种怎样的体验,每天像演电影吗? 10.有没有想过你超多的精力做好多事和丁克有关? 11.璇姐和我一样是一个不太怕权贵甚至一直有在打破阶级的怪异性格,你是如何保持这种性格还能走的这么远的? 12.作为又富贵、又有名、又有实业的全能职场成功女性,你现在生活的乐趣和动力是什么? 13.你对广告人终局是怎么看的,开成功饭馆只是少数吧,其他人终其一生可以走向何处? 14.回到20岁,你还会做出当时的选择,成为如今的你吗?

111分钟
99+
2年前
EarsOnMe

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