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#267内行说真话「AI越强,为什么越需要人味?|与朋克周聊内容创作者的最后壁垒」

#267内行说真话「AI越强,为什么越需要人味?|与朋克周聊内容创作者的最后壁垒」

锵锵100分钟了

时隔一年,再见AI前沿科技洞察者-朋克周,我们以为会聊到追逐某个最新工具的弄潮儿,这期把问题追到了更深处:提示词、工作流和skill为什么会迅速过时? AI提高产能之后,内容为什么反而更难被看见?当图文、视频乃至观点都能批量生成,人的感受、判断、经历和可信度会不会成为最后的稀缺品?这期从AI创业和短视频生产聊到读书、播客、注意力、信息操纵与个人IP,也试图回答一个最现实的问题:普通人到底该学工具,还是该重新认识自己? 这不是一期AI工具教学。相反,节目从一个AI从业者的真实工作出发,讨论工具狂热退潮之后留下的难题:当模型能力不断覆盖提示词、工作流和skill,创作者真正需要积累的究竟是什么? 三个人进一步谈到,AI制造的并不只是效率,也制造了前所未有的内容冗余。粗制滥造的信息可以被无限复制,普通人的注意力却没有增加。于是内容开始走向两端:一端更短、更刺激、更像麻醉;另一端更长、更深、更依赖真实经验和信任。 请大家放心,最终答案没有落在某个模型或软件上。 精彩时间轴 1. 00:04:05|一年过去,AI到底变了多少?:朋克周复盘团队扩张与行业变化:身处浪潮中心的人,反而最容易感受不到水位上涨。 2. 00:12:54|提示词、工作流和skill,为什么可能都是刻舟求剑?:昨天总结出来的经验,下周就可能过时;模型能力的提升正在不断覆盖复杂的工具技巧。 3. 00:18:24|“电脑手艺人”的末日:辛苦掌握的软件门槛正在被迅速抹平,真正危险的不是不会某个工具,而是只会依赖确定性的工具。 4. 00:27:28|从“万事先问AI”到“万事先感受”:当机器已经能无限生产内容,创作者最先需要做的,反而是合上电脑,确认自己到底有什么真实感受。 5. 00:43:17|AI使用是绝对竞争,内容却是相对竞争:所有人都能调用相似的模型,唯一还能形成增量的,是创作者本人独有的经历、判断和表达。 6. 00:55:22|内容为什么正在走向两个极端?:一边越来越短、越来越不需要动脑;另一边越来越长、越来越深。注意力和“冗余算力”正在切割人群。 7. 01:02:27|五分钟看完一本书,是学习还是伪学习?:短视频加AI摘要制造了“我已经懂了”的错觉,但真正读完一本书与看完五分钟介绍,根本是两回事。 8. 01:13:07|当AI内容可以批量造势,我们还能相信谁?:同一种观点被数千个账号重复灌输后,信息生产开始武器化,证明“值得相信”的成本会越来越高。 9. 01:20:04|为什么AI写不出真正的“人味”?:给机器套上老舍、鲁迅或金庸的风格,也可能只是一个“整过容的普通人”;人味仍然必须来自人。 10. 01:55:35|AI把成本都打掉之后,最后还剩下什么?:答案落到个人IP:效率可以被复制,工具会被普及,真正难以复制的是你是谁,以及别人为什么愿意持续选择你。 1. 🎙️ Team主播: @锵100 @混子阿浩 🎤本期嘉宾: @朋克周 @大坏熊bbbear 👋 ContactWeChat ID: chubanhaohao 📢 Notice * 🚫 播客「强制学习」群已满,暂停加人 * ✅ 「一日一言」群重新开放 * 🎫 关注浩浩微信,参加 1 元一年「播客资讯群」 🌍 Community * 各地区的读书营已经建立,关注抖音锵锵三分钟,找到锵哥的小助理,了解详情。 💼 Services目前加 V 的朋友越来越多,多关注浩浩工作微信朋友圈。提供:心理咨询、风水命理咨询、情感咨询、企业咨询、财务咨询等烦恼解决。 ✨ 总之,先加了再说呗。+v: chubanhaohao

120分钟
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3周前
SP43:从微软到 Embracer:西方游戏并购为什么在系统性地失败

SP43:从微软到 Embracer:西方游戏并购为什么在系统性地失败

UV相对论

本期是夏季游戏发布会系列分析的新一期。上期我们讲完微软,录音刚结束的当夜就爆出了新一轮四千八百人裁员——GamePass 策略被正式宣判失败。这一期用这个新闻做引子,先复盘了 Xbox 是怎么从主机三杰之一走到今天"做游戏的门都被焊死了"这个局面的,再从资本视角切入了本期真正的主角:Embracer Group,一个把 81 亿美金花成 53 亿的并购灾难教科书。前前后后,我们从大厂拆到工作室,从收购价拆到对赌结构,最后给出了几条关于"资本到底应该怎么用"的结论。 核心讨论点 Xbox 的死因不是"硬件做不过索尼",而是从战略第一天就把账算错了 菲尔·斯潘瑟当年说服纳德拉的逻辑是这样的:游戏未来走云方向,Xbox 和 PC 统一到一个叫 GamePass 的订阅服务里,订阅用户足够多以后云成本被摊薄,用户不需要再买硬件,下载安装都不要,直接云玩。以纳德拉从云部门晋升上来的背景来看,这个故事听起来是合理的。于是他要了巨额预算出去疯狂收购——Bethesda、Activision Blizzard、一批又一批工作室。但这里埋着两个致命的矛盾。 第一,反垄断审查。微软买了动视暴雪之后,为了防止被拆,不得不承诺这些 IP 不会独占。也就是说,花了天价买来的武器,全部要给索尼送人头,给 Steam 送人头。你买的东西不能只给自己用,那买它的意义在哪? 第二,账根本算不过来。GamePass 在欧美的用户体量,老许算了一笔死账:订阅制能覆盖的用户群有多大?每个人愿意付多少月费?这两个数乘在一起,天花板清晰可见。真实情况是,GamePass 在全球也就三千多万用户,年收入四五十亿美金。但动视暴雪一个收购就花了将近七百亿。你拿订阅收入去覆盖这个体量的开发成本,账是从第一天就没算明白的。更不用说你买进来的工作室一旦进了微软体系,开发效率反而被拖慢——因为不用担心销售压力,一切进 Pass 就行,成本意识全面退化。 第三个矛盾是公司战略层面的。游戏从来不是微软的核心业务。当年鲍尔默时代,Xbox 是因为 Halo 这个独占 IP 太成功才被保下来的;等到纳德拉上台,"云+AI"成了唯一战略,整个公司全面转向。游戏部门跟 AI 有没有协同?非但没有,Phil Spencer 试图在第一方工作室推行 AI 辅助开发的时候,几乎所有工作室的回答都一样:用不了。那公司凭什么不砍你?新 CEO 上来一看,一天游戏没玩过,先把他不需要的东西清掉:能自负盈亏的工作室可以独立出去;不能自负盈亏的,裁到你自负盈亏为止,然后滚蛋。第一方工作室的 GamePass 资金全面停止拨付,第三方更不用想了——第一方都不给钱了,第三方的补贴还在吗? 游戏订阅制不是烂主意,但用错了人群 我们之前就说过,一个核心玩家和 Netflix 用户是完全不同的两种生物。音乐和影视是高频消费、低单位时间投入的内容品类,用户每天可以换三张专辑跳到不同的播放列表,但对游戏来说,一个玩家可能在一款 RPG 里泡一二百小时。在这个品类里,你不会在"超市"里随机尝鲜——你是冲着特定的商品进门的。一个只摆了几款独占的大超市,对玩家缺乏吸引力。而要保持超市货架的丰富性,你必须有强大的第三方生态——索尼到现在不败的核心,就是尊重第三方开发者,靠车枪球三个大赛道持续拿内容。 微软不是这样。微软的思维是"EA 能靠体育赚钱,那我们也整一个"——它始终把游戏当成一种泛娱乐、另类流媒体生意,不是一种需要精细运营和长期信任的独立品类。它推出的 GamePass 对第三方开发者来说是一种透支性的存在:我在 Steam 上本来可以每份卖六十美金,你在 GamePass 里给了玩家一个零成本的选项,我的销量就被架空了。微软说"我帮你拉到了本来不会买你的用户",但没有开发者信这个话。结果就是,微软需要花越来越多的补贴去维持三方的兴趣,而补贴越多,飞轮就转得越快——往下转,不是往上。 老许有一个定论:当你的用户群不是 Netflix 那样的泛娱乐大众,而是相对窄的核心用户时,订阅制在数学上很难成立。 西方的真正印钞机不是索尼和微软,是 Steam 就在微软和索尼的硬件平台生意越做越拧巴的时候,一家没有上市的私人公司却在安静地收割整个 PC 游戏市场的通行税。第三方研究机构估算,二五年全年 Steam 平台跑了 169 亿美金的流水,其中 149.8 亿来自第三方游戏。全球 PC 游戏市场去掉中国 MMO 那部分,大概在四百亿美金出头,Steam 占了小一半的份额。而且 Steam 的抽成并不是固定的 30%:累计收入超过两千万美金的游戏,平台抽成自动从 30% 降到 25%,超过五千万美金再降到 20%——这种阶梯式让利是开发者愿意留在 Steam 的原因之一。按平均 24% 的抽成比例估算,Steam 一年的平台抽成收入大约在 40 亿美金。 但这才只是它收入里的一部分。CS 作为第一方 IP,光卖开箱和皮肤,年收入就在 12 亿美金上下。DOTA 2 每年还有大约两亿美金的贡献。更夸张的是 CS 的饰品交易市场:外部估计这个市场的存量市值已经达到几百亿美金级别。每一笔交易 Steam 收取 15% 的手续费(CS 因为是自己的 IP,游戏开发方的那 10% 也归它,所以 CS 交易费全额归 Valve)。第三方的公开估算认为每年这笔抽成能到"小几亿美金",但老许根据换手率和存量市值倒推,认为真实数字远超十亿美金。加上 CS 和 DOTA 两个第一方印钞机后,保守估计 Valve 一年的现金流可能已经突破了 60-70 亿美金。 而 Epic 呢?《堡垒之夜》年收入稳定在 50-60 亿美金,这笔钱收得漂漂亮亮。但它的平台野心基本失败了:Epic Store 每年撒十亿美金的送游戏,搞了这么多年,跟 Steam 的差距非但没缩小,反而越拉越大。在创作者生态上就更明显了:Roblox 二五年分给创作者 15 亿美金,头部创作者年收入过六百万美金的已有四位数。相比之下,Epic 的 Fortnite 创作模式到二五年累计分出去才十亿出头,单个年份停留在三亿左右不动。Roblox 的创作者经济在加速起飞,Epic 的却在原地踏步。 还有一个让整件事变得更反直觉的结论:引擎生意可能天生就无法变成平台生意。Unity 在全球手游市场占有率高达 75%,但上市多年持续亏损,要不是广告业务撑着早就没了。Roblox 有自己的引擎但没有人拿它出来单独做一个 Steam 游戏。Valve 有 Source 引擎但除了自家几乎没人用。Unreal 引擎当然是三 A 开发的不二选择,但 Epic 从来没有公布过引擎利润的具体数字——业内一般认为它在这个业务上不怎么挣钱,真正的利润来源依然是《堡垒之夜》。引擎做到了统治级的市场占有率,但不是护城河。 TakeTwo:好的并购长什么样 GTA 五是一个标志性的现象级产品,但它的总账可能比很多人想象的要"小":从发售至今十几年,加上 Online 道具和两亿多份拷贝的销售收入,总量在一百亿美金出头。这个数字乍看惊人,但拆开看的话,Online 模式在后期每年的道具收入其实只有几亿美金,和很多人预期的"在线印钞机"有不小的落差。 TakeTwo 真正的稳定底盘不是 GTA,是三笔做的极为精妙的收购。第一个是 NBA 2K 的开发商 Visual Concepts——去年它贡献了 16 亿美金的收入。后面还有 WWE 摔跤系列一年两亿,《荒野大镖客 Online》一年 1.7 亿,《无主之地》去年因为四代发售冲到了三亿。这些体育和 IP 矩阵才是 TakeTwo 真正的发动机。第二个收购是 Zynga,那是 127 亿美金买下来的手游公司,现在贡献了 TakeTwo 整体收入的约一半。就"论利润占一半,论收入可能还没到,但这笔收购无可争议地值"。第三个就不用说了——R 星,那个让 TakeTwo 从一家普通发行商变成了具有全球文化影响力的大厂。 老许借此提出了一个规律:所有最稳的游戏公司底盘都离不开三种东西:PC MMO(比如 Square Enix 靠《最终幻想 14》、Bethesda 靠《上古卷轴 Online》、Sega 靠《梦幻之星》);手游 F2P(Microsoft 靠 King、TakeTwo 靠 Zynga);体育年货(EA 的 FIFA/Madden、TakeTwo 的 NBA 2K/WWE)。这三种业务共同的特点是持续付费、低内容周期风险、且用户高度忠诚。相比之下,每一作都要从头拼口碑的大 IP 续作,反而是风险最高的。EA 的二六年财报是一个典型的注脚:总收入约七八十亿美金里,71% 来自 Live Service 而非买断制——也就是说,五十四亿是道具、开箱子、赛季通行证贡献的,卖拷贝只贡献了二十一亿。 Embracer:一场 81 亿美金对 53 亿的并购灾难 这是本期最核心也是最长的案例拆解。Embracer Group 的出身其实并不差:它最初叫 Nordic Games,第一笔大买卖是 THQ 破产拍卖时,用 490 万美金买下了《暗黑血统》《红色派系》《泰坦之旅》等一批老 IP 的版权——这几百万美金买的资产到今天还在它手里流转,性价比极高。后来它陆续做了几笔非常聪明的小型收购:Coffee Stain(《英灵神殿》的发行方)花了三千五百万美金,现在独立分拆上市后的市值大约在四亿以上;战马工作室(《天国:拯救》)花了四千九百万美金,现在已经是 N 倍的回报,也是它后续拆分上市的核心资产 Fellowship 里的压箱石之一;4A Games(地铁系列)花了四千五百万美金——但老许在这里披露了一个细节:当年 4A 的大股东因为乌克兰局势惊惶出逃,老许在乐游的时候去谈过,对方愿意六百万美金整家公司甩给他,带着 IP、带着所有团队。"我们没接。然后他们转手四千五百万卖给了 Embracer,不算特别贵,但跟我拿到的底价相比,已经翻了七倍多。" 真正的分水岭是当资本变得太便宜的时候。Embracer 的主要资金来源是欧洲银团贷款,老许提到他听说当年拿到的利率低到百分之一上下。当钱基本上等于不要钱的时候,管理层的心态就发生了质变。THQ Nordic 先把自己改名叫 Embracer——连名字都在暗示"包罗万有"。然后它开始了一轮疯狂的、几乎没有价格敏感度的收购狂潮。 我们这一期把它的主要交易一笔一笔拆开了看: * Deep Silver(《死亡岛》IP 持有者)花了约一亿四千万。不算便宜,也不能说贵,但后来 Deep Silver 旗下几个 IP 一直没做起来,属于不高不低的标的。 * Saber Interactive 是联上对赌总价五亿美金收进来的。这家公司是全行业最可怕的外包机器之一:圣彼得堡的团队成本极低,在纽约有高端产能,引擎自己有,美术、剧情、动作、多人在线,什么都能做。进入 Embracer 体系之后反而被财务危机拖累,最后管理层以两亿五千万把公司回购出去。"如果他留在手里,现在是赚大发了,因为你看这一轮播片里多少个游戏外面都带着 Saber 的标志。" * Crystal Dynamics 加 Eidos 加上《古墓丽影》IP,从 Square Enix 手里用三亿美金整包买入。这是整个 Embracer 体系里公认的最超值资产之一,现在是 Fellowship 的绝对压舱石。 * EasyBrain 是少数明确大赚的一单:二一年以六亿四千万美金买入,二四年被 MiniClip 以十二亿美金买走。而 MiniClip 的母公司是腾讯——当年腾讯收 MiniClip 的时候花了非常少的钱,这家瑞士公司靠自己赚的钱就掏得出十二亿。"腾讯这一笔是赚疯了,花的根本就不是找腾讯要的钱。" * Gearbox(《无主之地》系列)的对赌结构是老许认为"价格太疯狂了"的典型案例。名义上总价十三亿美金,首付仅三点六亿,但余款设计为六年的 earn-out:基本上每年按新增税前利润的十倍支付。也就是说,如果 Gearbox 到二零二六年做到了一点三亿美金的 EBITDA,持有方要按十倍来结清最后那笔款项。老许的判断很简单:"这个 deal structure 就不对,买贵了,而且大概率是亏钱的。"后来 Gearbox 被以四点六亿的价格转售给了 TakeTwo,但考虑到中间几年很可能已经付了几亿美金的 earn-out,加上资金成本,这笔交易整体应该是亏损的。 * Asmodee(全世界最大的桌游公司,业内叫它 A 社)花了三十一亿美金买下。桌游生意极其稳定,但跟 Embracer 旗下任何游戏公司都没有整合效应。折腾到最后只能把它单独推到斯德哥尔摩去上市——现在市值约三十五亿美金。单看不亏,但算上几年的资金成本就难说了,而且 Embracer 作为控股方根本没通过它获得任何实体现金回流。 * Perfect World Cryptic 是完美世界北美的工作室,做《无冬之夜》等 MMO 的。Embracer 花了一点二五亿美金买入,四年后以三千万美金卖给了管理层回购方——亏损率达到 75%。老许跟这家公司有直接渊源,那位做回购的 Yume 曾是他的小下属。 * Dark Horse 漫画:没有公布具体价格,业内估计约一亿美金。这家公司长期被漫威压着打,也没有什么内容被改编成功。"人家迪士尼买了漫威做成了迪士尼乐园、电影宇宙。你 Embracer 连任何整合能力都没有,买漫画干什么?最后就是埋进 Fellowship 里面,指望它能带点话题。" * 《指环王》游戏版权:花了五点七五亿美金。老许的评语很简短:"你现在单拿出来卖,肯定卖不到这个价。"这个 IP 缺少像《哈利·波特》那样持续的产品输出能力,对游戏业务的实际撬动力也远不如买进时的预期。 全盘算下来,Embracer 在过去几年里实打实花了 81 亿美金买进资产;后来通过部分出售(如 EasyBrain 的 12 亿)和分拆上市股权的市值估算,能追回的数字大约是 53 亿。在这个过程中,它砍掉了 44 家工作室——不是关了 44 个项目,是整整 44 家公司实体。取消的项目达到 80 个。公司总人数从一万六千人裁到了一万二千人以下,超过四千人丢了工作。它的巅峰市值曾经摸到过 116 亿美金,但"市值是虚的,银行不管你市值,你还贷款要的是真金白银"。当利率从百分之一回到了正常区间,之前靠零成本债务撑起来的收购买卖就变成了全面塌方。 不吸毒式的并购应该怎么做 我们最后的定论是:资本不是毒药。TakeTwo 收 Visual Concepts、R 星和 Zynga,动视暴雪收 King 和暴雪本身,EA 收 Respawn,每一个都是买完之后持续成长的正面案例。老许甚至半开玩笑地说:"鲍比·科提克人家那几个并购,就算收了扔那儿什么都不管,照样是印钞机。"并购这件事本身没有原罪——原罪是不看价格、不看周期、不考虑买了之后谁来管、谁来让它成长。当你拿了百分之一的贷款去买十倍于利润的公司,而且贷款期限只有五到八年,加息的那一天就把你算死。这就是 Embracer 和 Xbox 共用的一课:超低利率的钱不是给你送福利的,它是给你上杠杆的。杠杆上得太猛,还的时候要人命。 最后关于中国的一笔,我们坦率承认了差距:全球游戏的平台层和引擎层,到今天为止全部在欧美公司手里。Steam 是美国的,Google Play 和 App Store 是美国的,微软的 DirectX 生态是美国的,Epic 的 Unreal 是美国的,连最大的手游广告平台也都是美国的。索尼和任天堂算是亚洲的例外,但它们本质上守护的是日本本土的生态,在全球分发体系上并不掌握主导权。中国手游在收入上已经吃了全世界三分之一的市场,但我们的商业模型始终在做"产品",而不是在做"税收"——这才是真正需要补的一课。 时间戳 00:00 继续夏季游戏发布会系列,上期讲完微软当夜又裁 4800 人 02:23 微软全部资源押注 AI,游戏部门沦为边缘业务 02:50 菲尔·斯潘瑟当年的 GamePass 逻辑——从云到订阅 04:12 买了一大堆工作室,破反垄断全平台分发,战略自毁 05:36 新 CEO 一天没玩过游戏,游戏业务被放弃只是时间问题 06:53 第一方工作室全面断供,自负盈亏才能独立,否则裁到自负盈亏 07:52 Xbox 的致命错误到底在哪? 08:09 老许:战略必须符合公司最核心的业务方向 09:20 字节朝夕光年也是同一个病灶——非核心业务没人理你 11:25 GamePass 账算不过来:订阅收入和开发成本不在一个数量级 12:25 好的并购永远是在合适的时机用合适的价格 12:45 吕兴补充微观视角:Xbox 从 Halo 独占起家到订阅制的崩盘 14:26 游戏和 Netflix/Spotify 完全不同,玩家是慢消费 15:22 超市逻辑:你不能只卖可乐,第三方生态不够就没人进门 16:30 不受三方尊重的平台 = 往下的飞轮 17:06 西方和亚洲最大的不同:平台、引擎的底子全在西方 18:09 Valve 数据:Steam 全年 169 亿美金流水,抽成约 40 亿 19:50 CS 一年 12 亿美金、DOTA 2 至少两亿、饰品交易费可能过十亿 23:16 Steam 不上市、不交保护费给任何平台 28:24 Epic:引擎才是真印钞机 37:44 Gearbox 对赌协议:每年按新增收益的十倍支付,注定了不赚钱 41:14 好的收购样本:TakeTwo 收 R 星、Zinga,动视收 King 44:08 回到 Embracer:THQ/Coffee Stain 是资产底子 50:50 Saber 五亿买、管理层回购,后续发展不错 53:04 Crystal Dynamics + Eidos + 古墓丽影:三亿买到这个体量极划算 57:34 老许透露:当年 4A Games 六百万美金即可入手 64:52 Cyber:什么都能做的外包大厂,五亿买勉勉强强 66:30 Gearbox 十三亿对赌的结构陷阱 73:05 EasyBrain 唯一大赚的一单:六亿买、十二亿出 75:45 Asmodee 桌游:31 亿买的上市公司,整合为零只好独立上市 77:15 Perfect World Cryptic 一点二五亿买、三千万卖,亏 75% 80:23 Crystal Dynamics 是整个 Embracer 体系的压舱石 81:13 《指环王》IP 五点七五亿,买贵了 81:46 算总账:花 81 亿,回收 53 亿,砍 44 家工作室、80 个项目 85:04 结论:百分之一的贷款利率导致十倍十倍的乱买,加息必死 86:29 真正的并购:你要让他成长、你要给他赋能 87:02 下期预告:Ubisoft、Devolver 的"吸毒"风险,

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生命前哨

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3周前
Vol.057|为什么人们越来越不想去电影院了?

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三杯冰美式

“暴跌的票房,消失的00后,中国电影到底是被谁抛弃的?” 截止到2026年6月底,中国电影交出了一份极其惨淡的半年报:总票房仅173亿,较前两年出现断崖式暴跌。本期《三杯冰美式》从这组冰冷的数据出发,硬核拆解中国电影市场的“生死局”。 曾经叱咤风云的名导冯小刚带着豪华阵容的《抓特务》遇冷,而无大卡司、低成本的《阿嬷的情书》却靠口碑狂卖20亿。这背后,不仅是观众审美的更迭,更是权力地位的翻转——观众不再愿意花钱去电影院被导演“爹味说教”,也不愿再为预告诈骗和水军控评买单。更致命的是,我们发现“年轻人正在逃离电影院”。 当看电影变成了一种没有社交属性的“孤独消费”,动辄上千元的演唱会和音乐节却用无可替代的“情绪价值”与“同频共振”抢走了00后的钱包。失去腰部电影、屏幕产能严重过剩的中国电影院,究竟该如何熬过这个凛冬?带上你的思考,来听听这期犀利的行业复盘。 ⏱️ Shownotes (时间轴与核心内容) * 01:03 - 暴跌的数据:2026年上半年全国票房仅173.1亿,出票量4.2亿张,同比前两年出现断崖式下滑。 * 02:16 - 名导失灵的样本:以冯小刚的新片《抓特务》(雷佳音、胡歌主演)为例,探讨第五代导演的市场嗅觉是否出了问题。 * 11:41 - 诡异的宣发真空期:影片上映前竟无宣发物料,仅靠首映礼和韩红上热搜,背后的博弈与无奈? * 17:45 - 上半年的最大黑马:《阿嬷的情书》,一部无流量明星、低成本的纯粹情感电影,如何靠自来水口碑拿下20亿票房? * 21:58 - 权力关系的翻转:观众与演艺圈的地位发生了逆转,“名导教你做人”、“痛批垃圾观众”的爹味时代已经彻底过去。 * 24:05 - 光环的消散:当陈思诚等导演开始“放低姿态”自称产品经理,互联网舆论场为何依然不买账? * 29:07 - 拒绝“情绪盲盒”:观众厌倦了套路化、按计算器般拼凑情绪爆点的工业流水线电影。 * 36:27 - 天下苦“宣发”久矣:预告骗局、点映场水军控评……为什么不再相信电影博主和所谓的“大V推荐”? * 47:47 - 观影习惯的巨变:看电影不再是日常消遣,而变成了高度绑定“春节档”、“国庆档”、“暑期档”的节假日特定行为。 * 53:28 - 院线与制片方的寒冬:万达、金逸、博纳等影视公司财报惨淡,关店潮来袭。 * 56:01 - 消失的“腰部电影”:中等成本(3000-8000万)影片大幅锐减,从每年50部跌至不到10部,电影市场变成“要么爆赚、要么饿死”的极端非对称分布。 * 01:02:05 - 被抛弃的电影院:灯塔数据显示,核心购票人群平均年龄逼近30岁,00后和05后去哪儿了? * 01:02:52 - 降维打击的对手:线下演出:2026年上半年音乐演出市场狂揽189亿反超电影,年轻人宁愿花上千元去演唱会寻求“同频共振”的社交情绪价值? * 01:07:29 - 电影失去“社交属性”:看电影变成了一种孤独的个人行为,当它不再具备发朋友圈的社交货币价值,票价的敏感度被无限放大。 * 01:11:17 - 影院的自救之路:全国近九万块屏幕产能过剩,未来影院能否转型为大型娱乐综合体? 📸 节目主理人 DAV嘉元、胖酥、怡疯娜 🛰️ 收听渠道 小宇宙、喜马拉雅、蜻蜓FM、苹果Podcast、Spotify、网易云音乐、QQ音乐、豆瓣播客、新浪微博、虎扑播客等 📮 联系邮箱 欢迎将你的收听反馈告诉《三杯冰美式》,我们会认真阅读每一封来信。 联系邮箱:[email protected]

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AI时代的生产力与生产关系:工作流、岗位边界、职场人的最后防线

厚雪长波

👨本期嘉宾:张伟 | 雪球设计部负责人 过去几年,AI不断定义着不同职业的边界,推动着不同工具的迭代,无疑也引发了许多职场人对于能力护城河的探索与担忧。这一期节目,我们和雪球设计部负责人张伟进行了一场关于AI、设计和职业变化的对话。 从Photoshop到Sketch,从Figma到Midjourney,再到如今人手一个的Coding Agent,伟哥几乎经历了互联网设计行业每一次工具革命。当PPT可以被AI一键生成、当非设计同事自己就能出图、当AI生成的排版足以媲美“手搓”,设计师的核心价值究竟还剩下什么? 同时,作为一名陪伴雪球走过12年的老股民,伟哥也把这种对行业变化的观察带到了投资中。他曾因为AI对设计行业的冲击而重新审视相关公司的长期价值,并卖掉了自己持有的Figma股票。 这期节目,我们试图从一个设计师的转型经历出发,聊聊当下每个人都需要面对的问题:我们的能力究竟哪些正在被AI取代,哪些还是最后的护城河?为什么他认为是"生产关系决定生产力"?一个对代码零基础的打工人,如何使用Vibe Coding帮助自己更好地工作?如果你也想在AI时代"零起步",第一步到底该怎么迈出去? 希望听完这期节目,我们都能开始思考:在AI时代,应该如何重新理解自己的能力与价值? 本期剧透 1、03:34 来到雪球是我开启投资的契机 2、08:40 一度看好拼多多,结果抄底抄到半山腰 3、16:22 2014年来雪球直到现在,设计部的工作发生了哪些变化? 4、21:53 “人人都能xxx”是不是夸大其词? 5、27:32 设计师的能力——使用工具、审美、判断力 6、31:29 当老板已经不再需要你做PPT,是否会感到一丝焦虑? 7、37:23 就算有了好的生产力,如果生产关系不发生变化,也发挥不了生产力的最大效能 8、44:15 现在基本上我都直接在Coding里改界面和改UI了,不需要经过Figma 9、49:03 工具本身不是壁垒,使用工具的经验才是 10、54:10 以前10个能力分给了10个岗位里,现在可能只需要分给3个岗位了 11、59:57 Agent产品 VS Chatbot,从执行落地层面你更需要前者 12、1:12:11 我们并不享受工具执行、使用的过程,我们享受的是把想法呈现出来的过程 13、1:17:37 AI有能力生出不AI感的图,以假乱真 14、01:22:58 如何开启AI第一步?首先你要有一个目标,然后再花钱买个账号 听友来信 你对节目的任何建议,或者你有任何在节目中想听到的话题和想邀请的嘉宾,都欢迎与我们联系。大家可以登录雪球APP给“厚雪长波官方发布”发私信,或者发邮件至[email protected]。 收听渠道 这档节目会同步更新在雪球、小宇宙、喜马拉雅、苹果播客、B站、视频号、Youtube、Spotify等平台,搜索节目名称就能找到我们。 新节目指路👉 1️⃣《厚雪私募班》 最近有越来越多的听友联系我们想了解更多关于私募投资的内容,但这是一个相对比较独立的投资类别,比如对客户有一定的资金门槛要求,以及投资私募基金需要经过合格投资者认证。为了不影响大家对《厚雪长波》的整体收听体验,关于私募投资的内容我们新开了一档播客,叫《厚雪私募班》。在这里我们会每周更新雪球基金私募产品研究团队的最新观点,以及分享和众多头部管理人的深度交流。对私募投资感兴趣的听友们可以关注起来啦! 2️⃣《厚雪晚班车》 现在市场瞬息万变,一天没关注可能就要涨跌个100点。我们新推出了一档播客叫《厚雪晚班车》,每天下午六点半发车,用10分钟的时间,在你下班的路上,帮你快速整理当天的市场行情以及背后的归因,另外再和你分享一些有用的投资方法论。每天积累一点,让你不会漏掉最重要的信息。可以配合着《厚雪长波》一起听~ 关于我们 《厚雪长波》是由雪球出品的,一档和投资相关又不止于投资的节目。本节目由声湃提供品牌播客制作顾问服务。在这档节目中,我们会邀请对投资有见解、有故事的嘉宾和球友,一起来分享他们的投资日常、生活态度。我们希望通过不同观点的碰撞,和大家一起发现投资机会,共同缓解投资焦虑,让财富的雪球越滚越大。 雪球成立于2010年,从投资社区出发,现已成为极具影响的集投资交流交易于一体的在线综合财富管理平台。雪球目前已拥有超过7800万用户,聚集了国内对投资感兴趣、有见解,对权益资产接纳度较高的人群。

85分钟
24k+
3周前
Juju & Tim: Navigating Life in a Digital World

Juju & Tim: Navigating Life in a Digital World

Juju英语角

Tim曾在美国学习和工作多年,长期生活在中美两种文化之间,也因此拥有很多有趣的观察和思考。 我们从彼此相识聊起。作为英语聊天室里的老朋友,我们因为一次次聊天和共同经历慢慢建立起了友谊。也聊到网络时代的人际关系,为什么不要把很多事情看得太个人,为什么真正能够维系一段友谊的,从来不是聊天的频率,而是共同经历、相似的价值观,以及彼此的真诚。 后来,话题很自然地转到了AI。Tim分享了科技行业正在发生的变化,AI如何提升了工作效率,也带来了新的不确定性。作为父母,我们也讨论了一个越来越无法回避的问题:当AI越来越聪明,我们究竟应该培养孩子什么样的能力?什么才是未来真正不会被取代的东西? 科技正在快速改变我们的生活,但人与人之间真实的连接始终珍贵。无论时代如何变化,真诚的友谊、有意义的对话,以及用智慧和同理心陪伴下一代成长,或许才是最值得我们坚持的事情。 Tim has lived, studied, and worked in the United States for many years, giving him a perspective shaped by both Chinese and American cultures. We first talked about something surprisingly meaningful: how an English chatroom brought us together. Through shared experiences and similar values, a simple online conversation gradually grew into a genuine friendship. We also agreed that one of the healthiest mindsets for communicating online is to not take things too personally. After all, lasting friendships are built on shared experiences, mutual respect, and common values. From there, our conversation naturally shifted to AI and the future. Working in the tech industry, Tim shared how AI is already transforming the way people work by improving efficiency while also creating uncertainty about what comes next. We also reflected on a question many parents are asking today: in a world where AI can do more and more, what should we really be teaching our children? As technology continues to reshape our lives, perhaps the things that matter most haven't changed at all: genuine friendship, meaningful conversations, and raising the next generation with wisdom and empathy.

53分钟
1k+
3周前
No.72 关于毛选《矛盾论》的一次圆桌

No.72 关于毛选《矛盾论》的一次圆桌

个体进化论

这期我们请来常老师25年的老友祁老师作嘉宾,一起聊聊《毛泽东选集》中的核心章节《矛盾论》。祁老师说,《毛选》让她考虑问题更深入更长远,帮助她正确理解“竞争”。阿常说,聊完这期,她变得更灵活,学会抛开对错看立场,找主要矛盾和矛盾的主要方面。董小姐回望自己人生中的关键节点,发现每一次跃迁都是因为抓住了主要矛盾。矛盾论的智慧真是无处不在,希望这样强有力的工具能为你所用。祝你掌握矛盾论(干杯)! 时间线 00:02:14 接触《毛选》的契机 00:06:50 矛盾的普遍性 00:08:55 不同人生阶段的主要矛盾不同 00:11:06 平衡是不存在的,矛盾是永存的 00:12:53 矛盾的主要方面是变化的 00:17:15 祁老师学习哲学的契机 00:19:14 如何理解“矛盾”及《矛盾论》的核心内容 00:21:45 如何理解矛盾的同一性和斗争性 00:23:46 毛主席分析抗战形势时也运用了矛盾论的思想方法 00:26:52 哲学与自然科学的关系 00:29:40 普遍性与特殊性 00:34:47 《毛选》常读常新 00:38:37 没有对错,只是立场不同 00:42:24 “捉住这个主要矛盾,一切问题就迎刃而解了” 00:49:21 事物在矛盾中向前发展 00:51:12 同一性与斗争性 00:52:55 矛盾论的思想非常灵活 00:55:34 提高效率、恐惧、开智,都是因为生命的有限性 01:01:36 读《毛选》的阅读建议 01:07:00 《毛选》对祁老师的影响 来这里找我们 董小姐的小红书:董懂的日常 阿常的小红书:常老师的笔记

74分钟
1k+
3周前
我的奥德赛时期准则第三十九条:建立多个生活支点

我的奥德赛时期准则第三十九条:建立多个生活支点

我的奥德赛时期准则

本期主题:奥德赛时期第 39 条准则 —— 建立多个生活支点,搭建人生缓冲防护网 00:00 开篇引入 分享奥德赛时期第 39 条准则:建立多个生活支点 本期三大板块: 1. 多生活支点的核心价值,抵御变故、稳定内心 2. 可作为支撑的各类生活支点,以及各自作用 3. 分步实操方法,搭建专属稳固生活支撑体系 00:22 第一部分:生活支点,是稳定人生的核心秘诀 00:28 多支点如何缓冲压力与人生变故 单一依靠工作会抗风险能力极差,失业、行业受挫极易让人精神崩塌;多支点如同分散投资,工作、亲友、爱好互为心理缓冲垫,某一领域遭遇打击时,其余支点持续提供情绪支撑、自信心与安全感,拥有直面困境的底气。 01:23 多维度支点提升幸福感与内心满足感 事业带来成就感,亲友带来归属感,兴趣爱好带来心流体验;多元快乐来源,不会因单一事项不顺陷入全盘低落,从多处持续收获生活幸福感,丰富人生层次。 01:58 多支点增强内心韧性,应对未知风浪 相当于随身携带多套应对方案,事业受挫时,运动、社交、学习等支点加速自我修复;每多一个稳定支点,就多一份对抗人生变化的底气,内心更坚韧。 02:32 第二部分:生活支点的分类与作用,并非越多越好 02:41 六大核心支撑领域 1. 经济保障:主业 + 副业 + 储蓄理财,提供底层安全感,拥有自由选择的底气; 2. 事业技能:深耕专业、持续学习新能力,拓宽人生选择,建立自我价值与自信; 3. 情感关系:家人挚友亲密联结,拓展多元弱社交,补足情感支撑; 4. 身心健康:规律作息、均衡饮食、长期运动,筑牢情绪与身体基础; 5. 兴趣爱好:无功利爱好,专属精神避风港,放松疗愈自我; 6. 内在信念:个人目标、生活质感追求,赋予人生方向与深层意义。 03:37 关键误区:支点不在数量,重在扎实可持续 大量薄弱支点无法抵御风险,需要培育数个深耕、能量充足的核心支点;支点需要长期维护、动态调整,才能持续发挥抗风险作用。 04:03 搭建人生防护网的底层逻辑 均衡分配精力到经济、事业、情感、健康、爱好、内在信念六大板块,同步培育基础支撑,避免人生一遇打击就彻底失衡。 04:45 第三部分:分步落地,打造专属稳固生活支点 04:58 从零搭建支点的入门路径 1. 从兴趣入手:培养无功利爱好,每日留出专属放松时间,搭建精神避风港; 2. 投资身体健康:选定 1-2 项长期运动,搭配规律作息饮食,维持稳定身心状态。 05:25 情感与经济支点实操方法 1. 情感:主动维系至亲挚友,拓展不同圈层人脉,搭建多层情感支撑; 2. 经济:稳住主业,尝试副业增收,储备应急存款,学习基础理财,降低突发经济危机带来的焦虑。 06:01 夯实支点、维持生活秩序的微小习惯 设置独处、亲近自然、尝试新鲜事物等日常小仪式;做好时间精力管理,无意义琐事学会拒绝;定期复盘调整生活重心;接纳自身不完美,多和积极正向的人交往,微小习惯持续积累内心能量。 06:43 打造生活支点的核心原则 1. 各支点相互独立,不绑定捆绑; 2. 筛选真正滋养自己的领域,长期小额投入; 3. 定期复盘支点适配度,动态更新; 4. 拒绝一步到位完美主义,先行动再优化。 07:18 本期总结 多生活支点等同于给人生上多重保险,提升生活弹性,面对任何不确定性都拥有底气,找到属于自己的人生平衡与内在力量。 07:33 节目收尾 感谢收听,愿每个人搭建多支点生活、活得自信从容,我们下期再见

7分钟
71
3周前
食物噪音:一个爆红概念背后的争议

食物噪音:一个爆红概念背后的争议

认知棱镜

这两年,“食物噪音(Food Noise)”这个词迅速走红。它最初出现在社交媒体上,如今已经进入医学、减重门诊和商业宣传中。不少人在描述自己服用GLP-1类减重药物后,最大的变化并不是体重下降,而是脑子终于“安静了”,那些反复想着吃东西的念头明显减少了。 随着这一概念迅速传播,“食物噪音(Food Noise)”似乎正在成为一种新的健康问题。然而,最近发表在《Appetite(食欲)》期刊上的一篇评论文章却提出了不同的声音。 “食物噪音”为何突然流行? 所谓“食物噪音”,通常是指一个人即使并不饥饿,脑海里仍不断浮现与食物相关的念头,例如想着下一顿吃什么、反复回忆某种食物的味道,或者总被各种食物诱惑。 研究团队发现,这一概念的流行与GLP-1类减重药物的普及高度同步。通过分析谷歌搜索趋势,他们发现,2023年之前,“Food Noise”的搜索量几乎为零;回顾更早期减重患者的访谈资料,也很少有人使用这一说法。直到GLP-1药物广泛应用后,这个词才开始快速传播,并在2024年迎来爆发式增长。 研究者认为,这并不意味着过去的人没有类似体验,而是药物让大量使用者第一次共同体验到“脑子里关于食物的声音变小了”,于是大家开始用同一个词来描述这种感受,并通过社交媒体不断传播,最终让“食物噪音”成为热门概念。 一个新概念,很快变成了一门生意 任何一个能够引起广泛共鸣的新概念,都很容易被商业市场迅速吸收。 如今,不少减重平台都把“食物噪音”作为宣传重点。例如,有机构将其描述为:“即使不饿,食物相关的念头仍不断涌入脑海,这就是食物噪音,它会阻碍你的减重。” 一些国际体重管理公司甚至推出了“食物噪音自测”,用户完成问卷后,往往会被推荐进一步咨询,甚至直接了解GLP-1类减重药物。 对此,研究团队并不否认人们的真实体验,也没有否认GLP-1药物的临床价值。他们担心的是,一种尚未形成成熟医学定义的心理体验,正在快速被包装成一种需要治疗的疾病,并与昂贵的药物治疗紧密绑定。 “食物噪音”是一种新的心理现象吗? 文章提出的一个核心问题是:“食物噪音”到底是不是一个全新的概念? 事实上,心理学和营养学早已研究过许多与之相似的现象,例如“食物渴求”“侵入性的食物思绪”“食物线索反应”等。这些概念都涉及人们反复想到食物、难以摆脱食物相关念头的体验。 研究团队发现,目前用于测量“食物噪音”的第一批问卷,与已有量表存在大量重合,不少题目几乎只是换了一种表达方式。 因此,在研究者看来,目前还没有足够证据证明“食物噪音”代表了一种全新的心理现象,也不能确定它是否需要独立的诊断标准和专门的治疗方式。 另一个尚未解决的问题是:什么程度的“食物噪音”才算异常? 没有正常范围,就很难判断哪些人真正需要干预,也无法评价治疗是否有效。 并不是所有食物念头都是坏事 研究者特别强调,目标不应该是彻底消除所有关于食物的念头。 毕竟,食欲本身就是维持生命的重要机制,也是人们获得愉悦的重要来源。如果一个人几乎完全不会想到食物,那未必意味着更加健康。 更重要的是,同样的关于食物的思绪,对不同人可能意味着完全不同的体验。 对于暴食症患者来说,它可能带来巨大的痛苦;对于厌食症患者而言,重新产生食欲反而意味着身体逐渐恢复;为了控制慢性病而减重的人,可能希望减少这些念头;而曾经历过长期饥饿或食物匮乏的人,食欲可能有着完全不同的意义。 因此,食物噪音是否成为问题,不仅取决于食物念头本身,更与一个人的生活经历、身体状况和心理状态密切相关。 不同文化,对它的理解也完全不同 研究团队还比较了不同国家对“食物噪音”的表达方式,结果发现,各种语言中的含义并不一致。 例如,日本的GLP-1使用者更多使用“食欲”这个词,它本身带有中性甚至积极的意味;巴西的一种民间说法则带有明显污名色彩,直译接近“胖子的思维方式”;捷克的表达更接近“食物杂思”或“食物杂音”,只是描述脑海中不断出现的零碎食物念头,本身并没有负面评价。 这些差异意味着,看似相同的一种体验,在不同文化背景下可能拥有完全不同的意义。因此,目前还很难用统一的定义和标准化问卷,准确衡量不同国家人群的“食物噪音”。 是不是忽略了真正的问题? 研究者认为,人们不能只从个体生理或心理层面理解食物噪音,因为现代社会本身就在不断制造这种体验。 我们几乎每天都会接触到大量与食物有关的信息:食品企业通过广告争夺注意力,深加工食品经过精心设计,更容易刺激大脑奖赏系统;短视频、美食探店、餐厅推荐、直播带货、社交平台源源不断地推送食物内容;购买和获取食物也越来越方便。 在这样的环境里,脑海中不断出现食物相关的念头,其实并不奇怪。 但与此同时,现代社会又不断强调控制饮食、保持苗条,把身材与自律、健康甚至个人价值联系起来。 于是,一个矛盾出现了:社会一边不断刺激人们产生食欲,一边又要求人们压抑食欲。 研究者认为,许多人体验到的“食物噪音”,正是在这种环境刺激与文化期待共同作用下形成的。 文章并没有否认GLP-1药物的价值。对于许多肥胖患者而言,这类药物确实能够降低食欲、改善健康,也让不少人从持续不断的食物思绪中获得解脱。 但研究团队认为,药物缓解的是生理层面的食欲驱动,而人们依然生活在一个不断放大食物诱惑的社会环境中。如果只把目光放在个体的大脑和身体,而忽略环境因素,就很难真正理解“食物噪音”这一现象。 研究团队并没有主张放弃“食物噪音”这一概念。相反,他们认为,新词往往意味着大众率先捕捉到了某种真实存在的身心体验,医学和科学随后才逐步建立起更完整的理论框架。 真正需要谨慎的是,在基础研究尚不充分时,就急于把关于食物的念头都归为疾病,并默认药物是唯一的解决方案。

9分钟
60
3周前
EP.43 我们快被生活盘圆润了,拿什么拯救消失的好奇心?| 邻人话

EP.43 我们快被生活盘圆润了,拿什么拯救消失的好奇心?| 邻人话

邻人榻

你最近一次感到“狂热好奇”是因为什么事儿呢? 【时间轴】 00:45 好奇心之于洛神的初始配置是怎样的呢? 02:33 洛神最近一次的“狂热好奇”是什么时候什么事情? 05:24 随着时间推移与成长,好奇心是否会被钝化? 08:10 DQ最近的一个“无用但上头”的小发现:辣竟然是一种痛觉! 09:45 好奇心是一种“认知痛觉”?原来我们需要寻找答案来“止痛” 11:07 认知缺口越被填平,好奇心越流失 12:35 如何探索未知,突破路径依赖呢? 14:34 在追求更高社会化程度和保护好奇心之间不断找到平衡点 16:24 用更低的边际成本去探索和发现 17:00 算法推荐把我们喂的“太饱了”! 18:02 在获取信息这件事情上我们如何追求“留白” 20:43 “消遣性好奇”与“认知性好奇”怎么组合? 21:55 我们在主动规训自己的“算法推荐”:拒绝精准投喂 26:48 行为经济学与传播学给我们的启示:主动思考,享受咀嚼与处理信息的过程 32:33 跨界融合的时代,好奇心能带给我们的“通才溢价”:李飞飞的杠铃理论 36:28 关于高阶创造性工作的讨论:AI永远无法写出李白的诗篇,你同意吗? 41:15 创造力来源于好奇心,而培育好奇心的土壤需要持续的浇灌与滋养 43:19 洛神最近一次吸取养分来源于一个新播客节目:原来听故事大家都爱! 46:15 DQ为什么要做新播客《DQ·此人有点东西》 54:21 张泉灵与鲁豫的对谈,说的最多的一个词就是“好奇” 56:00 老师给的建议:保持学习与好奇心 57:54 在《邻人榻》我们聊生活和理论,在《DQ·此人有点东西》看具体的人 【提到的人物】 * 乔治·洛温斯坦:美国经济学和心理学教授,他因对行为经济学和神经经济学进行了开创性研究,于2017年获得科睿唯安引文桂冠奖。 * 马歇尔·麦克卢汉:20世纪加拿大传播理论家,媒介环境学的开山鼻祖。提出了媒介即讯息、媒介即人的延伸、热媒介与冷媒介、地球村等重要理论被誉为信息社会、电子世界的“先驱”。 * 李飞飞:‌斯坦福大学教授‌、‌美国国家工程院院士‌及‌World Labs 创始人‌,计算机视觉和人工智能领域的领军人物,被誉为‌”AI 教母”‌。 * 傅高义:哈佛大学费正清东亚研究中心前主任、社会学家、汉学研究学者、美国著名中国问题专家,《邓小平时代》作者。 * 格林斯潘:美国第十三任联邦储备委员会主席,犹太裔经济学家,执掌美联储近19年,历经四任美国总统,被称作"经济沙皇"和"美元总统"。 * 张泉灵:前央视著名主持人,现转型为商界投资人与教育创业者。 【跟我们互动吧】 本期主播:DQ、洛神 欢迎留言、订阅、转发~

59分钟
99+
3周前

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