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No.053「我开始和内疚和解:断更不等于失败」

来了吗丨来了来了

🎧《我开始和内疚和解:断更不等于失败》💫 📚 Shownotes 简介 这期节目,我们聊聊内疚背后的心理学: 为何我们总是把“做不到”解释成“我不行”? 为什么断更会自责? 为什么“继续开始”比“重新开始”更温柔? 如果你最近也在和自己的节奏较劲——欢迎坐下来,我们慢慢讲。 收听推荐: * 适合所有容易因计划中断、目标未达成而产生强烈内疚感和自我否定的听众。 * 适合希望学习区分事实与想法、停止自我攻击、与内在批判声音和解的人。 * 适合对认知行为疗法(CBT)中ABC模型等实用心理学工具感兴趣的听众。 * 也适合需要助眠放松的听众。 时间节点总结(每5分钟): * 00:00:开场问候,在深圳问候听众,回应“复更后又断更”的调侃。分享参加剽悍一只猫(猫叔)十年回顾活动的感受,提炼六个关键词,并表达对听众的感恩。 * 00:05:解释断更原因,分享内心挣扎(如“录还是不录”),提及母亲听播客助眠的互动。分析“做不到”时内心泛起的自我指责声音,并引用方言“新造茅厕三日香”。 * 00:10:提出核心观点:将“做不到”等同于“我这个人不行”是错误的。以自己为例,说明断更并非能力问题,而是时间安排问题。强调自信源于“做播客像呼吸一样简单”的天赋。 * 00:15:深入剖析“内疚”的心理机制。指出内疚不是大喊大叫,而是轻声细语的自我质疑。区分“内疚”(事情没做好)与“羞耻”(我这个人不好),并引入心理学ABC法则(事实A、解释B、情绪C)。 * 00:20:运用ABC法则分析断更案例:事实是“播客停了”,解释可能是“我不自律”,情绪则是“羞耻感”。强调关键在于区分事实与解释,避免将解释当作事实。 * 00:25:通过分享自己拍照被误解的经历,进一步阐述ABC法则在人际关系中的应用。指出认知差异导致解释不同,强调“看不懂不代表是假的”。重申三观(有色眼镜)决定我们如何看待世界。 * 00:30:节目收尾,总结本期核心:重新看待内疚,它不等于失败,而是价值信号。邀请听众分享节目,并再次定位节目为“哄睡播客”。 节目核心要点: 本期节目核心价值在于重新定义“内疚”,将其从负面的自我攻击工具,转化为一个积极的价值信号。主播通过个人断更经历,深入剖析了“做不到=我不行”的错误逻辑链,并引入心理学ABC法则,帮助听众清晰区分客观事实、主观解释和由此产生的情绪(特别是内疚与羞耻)。主要成果是提供了一个实用的心理工具,引导听众停止将行为中断等同于人格失败,学会与内疚和解,更温柔、更客观地看待自己的“未完成”。 主要话题(按时间顺序): 1. 开场问候与近况分享:在深圳,参加猫叔活动,感恩听众。 2. 直面断更:承认复更后又断更,分享内心的挣扎与外部声音(如母亲)。 3. 拆解错误等式:驳斥“做不到”等于“我这个人不行”,以自身为例说明是优先级选择问题。 4. 剖析内疚机制:描述内疚感如何悄然产生并收紧能量,区分“内疚”与“羞耻”。 5. 引入ABC心理工具:用“播客停了”为例,详解事实(A)、解释(B)、情绪(C)的关系。 6. 扩展ABC法则应用:以拍照分享被误解为例,说明认知差异如何影响解释,强调“看不懂不代表不存在”。 7. 总结与升华:重申内疚是价值信号,不等于失败,邀请听众用新视角看待中断。 8. 结尾互动:邀请分享,再次强调节目“哄睡”功能。 核心金句: * “内疚不是告诉你不好。他是在告诉你,有件事情对你来说很重要。” * “内疚(是)我做的不够好。羞耻,是我这个人不够好。” * “播客停了,就是停了它就是一个事实,它没有好与坏。” * “你怎么解释是你的事情?……你看不懂,不代表那个是假的。你看不懂,不代表人家在装。” * “我们说看这个世界一定是戴着这副有色眼镜的……是你的世界观、人生观、价值观,你的三观决定了你怎么看这个世界。” 心理练习: * 内疚觉察练习:回想一件最近自己“做不到”的事情(如健身、学英语),留意脑海中冒出的第一句自我对话(解释),并问自己:这个解释是事实吗?还是我的评判? * ABC法则应用:针对上述事件,尝试区分:事实(A)是什么?我对它的解释(B)是什么?这个解释引发了什么情绪(C)?练习将事实与解释分离。

27分钟
99+
4个月前

vol.110_做了十年游戏交互设计:我的作品可以让你着迷,我的工作却戒了我网瘾

嗲声嗲气

这期我们请来了刚从网易游戏离开、转身踏入博士生涯的资深交互设计师氢氢。作为一个曾经的“游戏绝缘体”,当年她竟因为“以为游戏行业竞争小”而误打误撞入行,成为国内早期的手游交互设计师之一。 聊天中,她带我们回到十年前:那个游戏公司还不太懂“交互设计”是什么、需要一边科普一边摸索的草创阶段。还分享了许多有趣的设计内幕,比如,如何把简单粗暴的“一键分手”改成有挽留弹窗、回忆相册的细腻情感流程;也聊到了游戏里的社会百态:有玩家在游戏里补办婚礼,也有拿纸笔记录游戏收益的“勤劳玩家”,还有那些令人啼笑皆非又防不胜防的“游戏诈骗”。 当然,我们也了解到了游戏行业的真实面貌:上线即成功的项目凤毛麟角,996是常态,甚至“玩游戏”也会变成令人疲惫的“作业”。氢氢也坦诚分享了选择离开行业、走向学术的原因是因为看到了游戏设计方法论上的空白,也想跳出大厂的“有序框框”,去更广阔、更“草莽”的地方碰撞。 不论你是对游戏设计感到好奇,还是想听一线从业者讲述行业里的真实故事与洞察,相信这期充满细节与坦诚的对话,都能让你听得过瘾。 Highlights: 00:30:00 以为游戏行业竞争小,误打误撞入了行 00:11:35 爆款游戏五人赚上亿,上亿游戏上线都难 00:19:54 当直男策划一款恋爱游戏 00:24:58 设计让人上瘾,自己却戒了游戏 00:40:29 设计完结婚玩法,飞奔去结婚 00:46:18 游戏世界折射人间冷暖 00:55:21 离开大厂,去学术里继续碰撞 本期主播: 洲洲(即刻@陆洲洲)、鸡蛋 嘉宾: 氢氢 设备支持: Sound x Lab 声音实验室 加听友群vx:luzhou517 Reference: MMO Massively Multiplayer Online,指大型多人在线的网络架构模式,可以与多种游戏类型结合,著名的《魔兽争霸》是MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的典范。 搜打撤 “搜索、战斗、撤离”的简称,即搜索物资、与其他玩家或AI战斗、并成功从战场撤离,这个玩法类别的兴起很大程度上源于《逃离塔科夫》。 MOBA 多人在线战术竞技游戏,两队玩家控制各自英雄,以摧毁对方基地为目标,如《英雄联盟》、《Dota 2》。 乙女 该词源自日语,意为“未婚的年轻女孩”,乙女游戏是“女性向游戏”中的一个重要分支,通常具备沉浸式的恋爱模拟、浪漫的剧情体验、精美的角色和声优。如《恋与深空》。 BGM 动物森友会 - Welcome Horizons 魔兽世界 - 狮王之傲

61分钟
99+
4个月前

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