TSVC举办了《打造下一个独角兽》讲座十五讲,AIGC最近已成为了创投圈毋庸置疑的热点,而当AIGC红得发紫的时候,各式各样的生成工具也开始卷起来。相信许多人都和TSVC一样在思考,AIGC应用的下一个独角兽机会在哪里?这次讨论,我们用Marshall McLuhan的媒体理论,探讨AIGC的媒体化,指出生成媒体及其生成文化将是生成工具的必然结果和巨大机遇。由于游戏拥有相对最复杂的媒体技术,我们特意邀请了两位游戏领域的资深创业者,以游戏为案例,深入剖析生成媒体的种种可能。

嘉宾:
夏淳博士,TSVC创始合伙人及管理合伙人
张黎利, 游戏领域资深创业者
Kevin,TSVC portfolio 公司DeepMotion 联合创始人及CEO
我们都聊了什么
00:00 主办方TSVC×MITCEO介绍
05:23 在AIGC的技术大潮下,站在投资人的角度思考,下一个独角兽会从哪里产生?
07:20 生成媒体的机会为什么比生成技术本身都要大?
10:53 运用媒体的理论,探究用什么样的方式去发现是什么样的机制,可以找到什么样的机会?
16:16 利用媒体的四个效应,从游戏角度出发,增强效应在哪些地方增强了?
25:32 是否认为淘汰效应其实把一些制作者、原画师给淘汰了?
27:39 像逼真的动画是不是就是一种恢复效应?
29:08 觉得游戏发展到逆转效应会是什么样的?做AIGC新的产品有什么启发?
Q/A问答:
36:34 AIGC是生产工具的变革,会带来哪些生产关系的转化和升级?
38:05 鉴于AIGC生成内容系统已经能够在文本,图像,视频,音频等多个领域生成,我们是否可以将它整合在一起,以创造全新的多模态内容?这将如何影响现有的媒体形式?
44:53 AI生成内容系统是否可以用于创造新的虚拟艺术家或者创意团队,以进行创意产业中的写作和创作,这种方法是否能够提高人类的创意和创造力?
48:39 需要大型公司才能制作的3A大作,只需要中型甚至小型团队就能完成,是不是说以后AIGC牵扯到的领域,企业之间的竞争会更加激烈?在这种情况下,企业的内在价值和优势该如何去界定?
54:54 chatGPT的知识从网络上来,本质上还是人类在教它,那么请问AI距离自己学习,自己探索,自己生存知识还有多远的距离?
1:00:17 请问三位嘉宾能否脑洞大开分享一下五年设想,AI生成这样的发展的态势持续五年,我们的生活会有什么巨大的变化?
提到的公司/项目
• AIGC
• chatGPT
• RPG游戏
• Disco Elysium 极乐迪斯科
• DeepMotion
• 暴雪
• ROBLOX
• 魔兽世界
• AI生成
• 3D
• UGC
• hashtag
在AIGC的技术大潮下,站在投资人的角度思考,下一个独角兽会从哪里产生?
TSVC联合创始人夏淳博士表示,AIGC作为生成技术,从创业或者投资方面,技术栈整体分为三个层次,底层是算力,中层是大模型,顶层是应用层。底层和中层门槛儿比较高,做的人也会比较少,相对来说更加小众;门槛儿比较低的,适合多数创业者的还是做应用层,而应用层的机会非常大,有非常广阔的天地。作为TSVC基金的投资人,要以发现下一个独角兽为目标,总是希望创业公司的规模做得越大越好。因为他自己创过业,所以很清楚创业过程中需要付出很多,然而公司最终做大做小,付出的代价差不多,当然要做大。
生成媒体的机会为什么比生成技术本身都要大?
TSVC联合创始人夏淳博士认为,讲到媒体的范畴,就要跨出技术的圈子,延伸到文化领域。假设现在才发明了印刷技术,你去创业,你可以创办个印刷厂替代很多抄书匠,你也可以创办出版社出版书籍,或者创办个报社发行报纸。显然,作为出版商或办报纸,比创办印刷厂的生意能做大得太多。再举个例子,智能手机发明之后,改变了大家的生活方式,同时带来很多移动媒体的机会,比如twitter, Instagram,与单纯的移动技术相比,其价值和收益的量级完全是不一样的,所以讲AIGC百倍的机会是在媒体方面。
其实早在60年代,多伦多大学技术与文化研究中心的主任、媒体理论家Marshall McLuhan,专门研究过技术和人类的生存方式。虽说这个学问是60年代的,但在当时,是属于后现代思想比较密集和活跃的时期,直到现在我们还在享受60年代的思想成果。当时的媒体理论很精彩,有一句名言流传甚广,意思是说:我们打造了工具,而后工具又打造了我们,或者说我们又被工具而打造。这句话很好理解,我们现在正在用的手机是人类发明的工具,可以打电话,也可以运行app,还可以随身携带,但是我们的生活也同样被手机给绑架,手机成为了我们生活中的一部分,人类变成低头族,由此形成的手机文化是大家每天亲身经历的,所以这就是技术和媒体的作用和关系。
运用媒体的理论,探究用什么样的方式去发现是什么样的机制,可以找到什么样的机会?
Marshall McLuhan提出了媒体定律,包括四种媒体效应,刚好前几天夏淳博士写了一篇短小的博客,讲chatGPT,利用Marshall McLuhan的四种效应来分析。第一个是增强效应,扩展人的体验和能力。例如电视可以将遥远地方发生的事件带到我们的面前,人不用到达实际地点就可以了解世界各地的事物。
第二个是淘汰效应,新的技术产生新的媒体以后,使过去媒体失去效用被淘汰。例如,随着数字音乐的普及,CD碟片的销量逐渐下降,CD碟片店也逐渐关闭。第三个是恢复效应,媒体使过去的文化和思想重新浮现,并得到新的解释和意义。例如,CD碟片被淘汰之后,胶片唱片和唱机成为了一种颇为流行的收藏文化。第四个是逆转效应,是说媒体发挥到极致的时候就会发生逆转,会有一些意想不到的事情发生。例如,通过社交媒体,可以更容易地和很遥远的亲朋好友拉近距离取得联系,甚至跟不认识的人交往,但也导致一些人,因为社交媒体的便利可以足不出户,在现实生活中的社交减少,造成这些人的孤独和失落。
这四个效应给了大家很好的分析框架,如果单纯看技术方面,思维有局限性。一旦跨界到媒体分析,技术作用在人身上,发生的文化效应是什么?这才是我们把握创业机会的一些思考方向。
利用媒体的四个效应,从游戏角度出发,增强效应在哪些地方增强了?
游戏领域资深创业者张黎利表示,游戏中最典型的类型是讲故事的RPG游戏,RPG也是一种媒体,它跟小说和电影最大的区别,就是游戏有更强的代入感,玩家可以作为主人公体验整体的故事,但是这么多年行业里一直有个很大的问题,就是很难改变整体游戏本身的主线剧情走向。一般传统的RPG游戏前面有分支选择,这个不是特别重要,真正有影响的,是在游戏快结束或者结局之前,有一个大的选择,最后这样做主要是考虑到制作成本。包括几年以前获得大奖的游戏,英文叫Disco Elysium,中文叫极乐迪斯科,之所以获得大奖,有很多方面是对它精神的肯定,其中光台词脚本就写了100多万字,100多万字的概念是指环王全系列小说的文字量的两倍以上,像这种不计成本去做一个让玩家代入感和选择权更强的游戏,在当时的商业角度来说是非常不合算的一件事儿。
现在有了AIGC以后,首先,RPG游戏有大量的台词制作会大大地降低,将来可以是动态生成,可视化的效果会更好。其次,人物效果方面的成本大幅度降低,同时玩家的体验感会更强,对故事的流程有真正的实力感,代入感随之增强。最后,对制作人员技术方面的要求也会大幅下降,新类型的游戏会诞生大量利用AIGC去生成的游戏,带来了很多创业机会。
DeepMotion联合创始人Kevin,通过以前在暴雪和ROBLOX等游戏公司工作过,就以魔兽世界和ROBLOX这种实力比较强的公司,粗浅的做一些探讨。认为AIGC对游戏的开发有巨大的影响,首先,魔兽世界中最重大的资源制作,是游戏里的虚拟世界,其中的资源是海量的,在十年前魔兽世界最火爆的时候,主要是因为游戏容量非常丰富和巨大,有数百人的创作团队在维持。每做一个扩展差不多需要两年时间更新内容,更新完内容之后,一些玩家一个月就能把游戏全部通关,对于创作者是一种压力,无形中创作者和内容消费者之间存在了竞争。如果大型网游能够用AIGC过程化的方式,会对整体的生成内容有巨大推动作用。其次,类似于魔兽世界的大型网游,需要有高端的3A团队才能制作,之后就会逐渐地有中小型团队甚至个人可以通过AIGC的方式去产生。最后,原来不可能由个人团队做的大型的虚拟世界,之后都可以通过AIGC生成出来,所以是会取代原来的大型团队,让很多中小型的团队都可以去生产大型网游的这类游戏。
是否认为淘汰效应其实把一些制作者、原画师给淘汰了?
Kevin 表示,其实是不可避免的,对于艺术创作方面,原画师有些是做动画师的,都是属于比较重复性的工作,其实DeepMotion自身就是有很典型的淘汰性,淘汰别人原来的做法,因为动作都是自动生成的。淘汰效应就是因为使用了DeepMotion 的AIGC的动画产生技术之后,非专业人员只要花几分钟时间,从图像或者一段视频自动生成一段动画。从内容创作的角度讲,新一代的内容创造者淘汰了一批上一代的技术性很强的创作者,现在变得更加灵活,让普通的视频内容制作者,都可以参与到3D游戏动画制作过程当中,这是淘汰效应的必然反应。
张黎利表示,首先淘汰的是一些不采用新技术的制作者,同时对制作商、发行商也会有淘汰,跳出电子RPG游戏类型,也会影响到线下游戏,发行主要是想体验游戏本身的故事,原来需要真人配合,现在用AIGC体验会更好,还有对一些传统的小说和电影或者童话绘本,这些讲故事的东西也会有一定的淘汰性。
像逼真的动画是不是就是一种恢复效应?
Kevin 表示,像逼真的动画确实是恢复效应的一种体验,现在的服务可以把用户的一张照片,用几秒钟的时间生成3D的真人形象。列举一个“复活”服务,之前看到很多例子,可以在语言和声音方面复活,但是现在,只要拿本人原来的照片,包括动画和人的动作都可以复活,这样可以使得几十年前的老人,或者是以前的名人,还有已经去世的故人都可以重新恢复,变成再重新与我们进行交互。
张黎利表示,之前70年代流行的RPG类型,一位主持人在讲话,几个朋友坐在下面参加,他认为这个游戏可能很快会恢复出来,假如现在再去做游戏,就很想去恢复这件事情,在年轻时候做过的事情,但是因为年龄大找不到朋友,或者没有那么多朋友,但是在游戏中听一位主持人讲故事,这个感觉其实是比可视化的东西更有意思,有些传统的游戏形式可以通过新的技术再实现出来,这是恢复效应。
觉得游戏发展到逆转效应会是什么样的?做AIGC新的产品有什么启发?
张黎利认为,因为有了AIGC以后,优质内容是海量的,但是作为消费者的注意力是有限的,当大量优质内容出现时如何选择,也是一个很困难的问题,同时也是一个创业机会。另一方面,假如在虚拟世界待得时间太长,每一个游戏,每一个生成的媒体都很好,在里面花费大量时间的时候,会很难在现实生活中面对面的与人建立起良好的社交,这也是会出现的一些逆转效应。
DeepMotion联合创始人Kevin表示,原来有很多人自己是网红,表演各种各样的娱乐节目,但是现在可以通过AIGC的方式生成一个数字人,这个数字人活灵活现,什么都像真人一样逼真,这其实就会取代很多原来用真人演员表演的工作。现在会趋于虚拟化、数字化。它的好处是,原来无法做出的动作,现在都可以表演出来,而且容貌也非常好看,更能满足用户的各种需求。同时也取代了一些职业表演的哑剧,原来这些演员可以靠真实面貌,真实动作去谋生的传统表演的专业就会缺失。所以从这个角度来看也是有得有失,在将来数字化的世界里,传统表演和传统艺术这些形态会逐渐消失,会失去逆转一部分以前的艺术形式,这也是很难避免的一种趋势。
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