Hades和苏丹的游戏:怎么独立游戏都是 roguelike?
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Hades和苏丹的游戏:怎么独立游戏都是 roguelike?

57分钟 182 2周前
节目简介
来源:小宇宙
这一期想聊一个有些极端、但越想越合理的结论:很多独立游戏都在不同程度上变成了 roguelike。Roguelike不只是“随机地图”+ “永久死亡”,更像一套解决重复、控制成本、持续提供新鲜感的结构工具:失败、重开、随机与局外成长,既是玩家体验,也是开发方法。动作roguelike用随机来构筑 build,Into the Breach用随机来生成谜面,而有些游戏的随机却会和叙事/道德选择打架。都是随机,为什么有时成立、有时却不行?
提到的游戏:Hades, Into the Breach, 苏丹的游戏, Wildermyth, Splatoon 3 DLC Side Order
(纠错+致歉:节目里把Into the Breach都说成2019年上线了,其实是2018年!)
02:04 roguelike的定义
04:03 介绍一下著名现代roguelite:Hades
10:59 从随机里找确定性(build)
11:25 叙事策略:把“宏大叙事”降维成家庭情景剧
12:49 Hades的叙事主题:寻找真相
13:48 Hades II的叙事主题:改变命运
15:10 “落地”:机制、美术、文本互相翻译彼此
16:03 简要介绍Into the Breach
20:35 Telegraphed attack:信息全摊开,随机只负责“出题”
23:29 负反馈问题:机甲减员/掉电后,为何更难翻盘
27:24 开发者怎么确保一定有解
30:08 独立开发者需要铭记:多烂的游戏,都会有人觉得好玩
31:34 所有的游戏都是roguelike:随机随机随机
32:30 介绍:苏丹的游戏
37:25 叙事roguelike的核心问题
40:32 当核心决策变成道德选择,随机不再带来新鲜
44:49 苏丹的游戏对照组:Wildermyth
48:03 投射关系:玩家不是单一主角,选择的道德负担更小
48:44 Splatoon3 DLC Side Order
50:48 关卡无厘头命名:形容词×场景×规则的笛卡尔积
52:46 实际的随机:固定关卡池抽取 + 芯片真随机
56:17 设计启示:随机的成本控制、可预测性与惊喜之间的交易

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