本期圆桌我们将尝试讨论一个很危险的话题:好玩,是不是一款好游戏的必须条件。这期节目里针锋相对的两种观点将进行激烈的碰撞,有的尝试说服对方,有的试图坚守立场。我们深深的感到,这不仅是一期可能上演真人PK的节目,还极有可能是一期能激怒所有观点的人的节目。高能预警,请非战斗人员尽快撤离。
- 时间轴 -
00:00 开场BGM
00:51 好游戏是否一定好玩
01:50 话题起因
03:06 和接触的游戏有关
03:38 他变了
03:58 没法评价任天堂
04:56 游戏的必要属性
05:20 “好玩”的主观性
05:51 评价规则
08:39 表达是一大乐趣
09:21 《Control》的评价
10:00 育碧游戏的问题
10:26 好的玩法是基础
11:11 Quantic Dream
11:25 Telltale Games
11:56 好玩不能评断游戏的好坏
13:09 玩法识别的差异
14:10 不受好玩影响
14:23 《Her Story》
15:00 必须要好玩的原因
16:32 减少对游戏的热情
17:37 打个比方
18:18 纯粹的题材吸引力
18:44 中场BGM
19:19 改变状态
20:10 正向反馈
21:11 受众流失
21:37 Wii U
22:24 售前导向型产品
22:54 高开低走
24:11 育碧太难了
24:21 其他例子
24:47 欧美动作冒险游戏
25:41 《使命召唤》
26:23 总结陈词
27:09 西蒙发言
28:52 《华氏温度计》
29:37 好玩的特性
30:21 真正的创新
31:45 可惜
32:33 是谁的责任
33:01 小岛秀夫
34:17 互动性
35:38 《隐形守护者》
36:40 初期的玩法建立
37:09 《以撒的结合》
38:03 《寂静岭》
39:28 《艾迪芬奇的记忆》
40:01 中场BGM
40:21 《Firewatch》
41:33 欺骗性的设定
42:34 装置艺术
42:56 去繁从简
44:42 平行讨论
45:31 成不了主流
46:32 《Dear Esther》
46:38 《万众狂欢》
47:18 进没进去
48:13 大大的疑惑
49:58 都是游戏
50:30 游戏是不是当代艺术
51:05 时间的结论
52:43 《Tacoma》
53:28 《Amnesia: A Machine for Pigs》
53:57 交互的恐怖
55:09 真实辩论
55:34 结果论
58:19 中场BGM
58:44 游戏要给人刺激
59:34 对育碧又爱又恨
60:23 对待游戏应是开放的
61:20 甜蜜的陷阱
61:45 控制心流才是内核
62:39 游戏更重视心流
63:18 反思与分界
63:36 时代变了
64:17 游戏的可能性
64:44 没落的游戏类型
65:53 扪心自问
66:40 狭隘与废话
66:51 什么是好玩
68:22 废话的原因
68:55 游戏的三个面
69:05 体验
69:33 博弈
69:58 成瘾
70:46 《点饼干》
71:39 后天建构
72:58 游戏贵族
73:31 积累的结果
74:19 自我感知
74:36 两个方向
75:14 无法限定的机会
75:55 拒绝反驳
76:07 没有结果的讨论
77:02 真正的高手
79:42 别当真
80:24 结尾BGM

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空空如也
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