从像素方块到如今的4K画质,游戏行业正在飞速进化着。于此同时,游戏配乐也完成了从8bit到交响乐的华丽转变。然而变革创新绝非停留于表面的美感。如同游戏设计中加入越来越多的互动、沉浸体验、开放世界一样,单单音质上的革新已不能概括如今“游戏音乐”这一类型。现今的游戏配乐有何不同?游戏作曲人的思维逻辑是什么?
配乐人薄彩生与南加大配乐系才女潇娘,从创作者的角度出发,选取日式RPG《尼尔》和欧美大作《战神》两个例子,简单聊聊游戏音乐人除了“好听”以外的思考。
- 时间轴 -
00:00 开场 BGM
00:43 薄彩生
01:09 潇娘
01:37 乐理专题节目
02:09 三期专题
03:07 流程差异
03:41 单曲循环
04:26 场景驱动
05:13 不太在意
05:56 情感驱动
06:53 需要篇幅
07:11 《八恶人》
08:05 印象不深刻
08:50 体积限制
09:19 硬件限制
10:27 自创语言
11:12 音乐时长
12:12 Loop
13:16 快板慢板行板
13:40 《穏ヤカナ眠リ》
14:23 速度适中
15:19 冒险行为
16:14 日式游戏配乐
17:21 《战神2》主题曲
19:11 电影配乐
19:37 《God of war》
20:19 音乐动机
20:56 音乐主题
21:47 动机主题化
22:44 人物主题曲
23:14 音乐碎片化
24:03 《Memories of Mother》
24:51 阿特柔斯的母亲
26:12 《The Summit》
27:38 旋律相同
28:30 功能性导向
29:42 黑豹主题曲
30:26 工业化水平低
31:10 工种繁多
31:51 音乐总监工作内容
32:23 设计师主导
33:50 高效工作
34:51 手柄发声
36:05 Wwise
36:53 上下限
37:55 声音工程节目
39:03 结尾 BGM

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空空如也
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