随着独立游戏的发展,传统的Metroidvania游戏似乎又换发了新的活力。同时也有越来越多的成功游戏,被认为其本质拥有Metroidvania的内核。那么,当我们沉迷于Metroidvania游戏时,当我们在谈论Metroidvania游戏时,那些令我们喜爱和吸引我们关注的特质究竟是什么呢?也许每个人的答案都不尽相同,但也不妨让我们来一起讨论一下。
- 时间轴 -
00:00 开场 BGM
01:02 本期主题
01:31 一笔带过
02:48 维基上的描述
04:36 做起来难
05:41 西总的观点
06:24 风格变换之作
06:36 故事起源
06:53 销量情况
07:23 很华丽
07:52 人设转变
09:24 炉火纯青
10:01 地图的扩大
10:21 人设转变
11:05 武器的多样化
12:27 采访文章
13:26 硬核游戏
14:03 是个年轻人
14:52 先理解词
16:18 超越银河战士
16:59 不按照套路走
17:30 三连跳
18:37 用自己的方式玩
19:29 难度极大
20:37 玩着不舒服
21:50 细节的把握
22:34 做好该做的
24:32 平台跳跃
24:56 《奥日与黑暗森林》
25:11 解谜要素多
25:52 穷尽感
26:22 强化解密
27:21 强化战斗
27:52 不够直观
28:57 联系起来
29:39 《黑暗之魂》
30:19 地图规整
31:35 得有意义
32:08 制作人的不同
33:21 没那么简单
34:27 时钟塔
35:56 并不低级
36:26 对话引导
36:42 平台设计暗示
37:35 实力差异
38:34 重新回去
39:13 变得好玩
40:10 组成部分
41:03 进攻验证
42:05 再走一遍
42:55 新的发现
44:18 掉率过高
45:27 乐趣的来源
45:58 Roguelike
47:09 搭建好的
48:20 地标性设计
49:51 服务型过强
50:40 倒背如流
51:54 顺应趋势
52:22 说话很酷
52:50 怕不理解
54:31 焦虑感
55:58 前后期不一样
57:13 留不下来
58:17 文本精良
58:57 《黑暗献祭》
59:40 说出个道理来
60:01 《死亡细胞》
60:29 走向未知
61:41 设计理念
63:35 做好设计
64:25 受到欢迎
65:29 大制作少
66:02 盈利问题
66:52 还是有人玩
68:20 设计与对话
69:01 不断发展
70:02 多样性发展
70:32 《奥日与精灵意志》
71:07 欢迎分享
71:43 结尾 BGM

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