时长:
57分钟
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423
发布:
6个月前
主播...
简介...
年轻技术创业者们都在做什么?他们的创业想法从何而来,又是如何迈出第一步的?
在本系列播客中,我们将对话奇绩 2025 年春季创业营加速的技术创业者们,聊聊他们在通用智能掀起的本次变革浪潮中,看见的机会,试图解决的问题,以及从构思思路、判断时机,到真正迈出创业第一步、拿到融资,这一路上做出的关键决策与背后的思考。
他们经历的挑战、犹豫、试验与突破,也许正是你此刻正在面对的。希望这些对话能为正在或即将踏上创业之路的你带来启发。
本期节目,我们和奇绩 2025 年春季创业营校友蜉蝣一粟游戏(Mayfly)创始人黄高乐,聊了聊他从想法萌生到正式创业做游戏经历的三个关键选择,和对图形学领域研究及产业应用的看法,以及对新一代游戏引擎的思考。
【嘉宾介绍】
黄高乐
- 蜉蝣一粟科技有限公司 CEO/CTO。
- 以中南大学连续四年年级第一的成绩直博北大,发现“图形学救不了国产游戏”后退学肄业。
- 字节跳动 4 年游戏研发工作经历。
- 代表作有《本草归元录》等。
【蜉蝣一粟科技有限公司】
AIGC 出现后,很多重复、枯燥、工具性的工作都在面临瓦解,我们希望我们能够引领一种面向未来的生活方式:每个人都为了乐趣与自我实现而学习、工作与创新,游戏将成为新一代知识继承、传播与创新的媒介,因此我们做游戏的造纸术与印刷术。打破单纯依赖 AIGC 的局限,利用传统 AI 与程序化生成技术,弥补 AIGC 在可控性和可靠性上的缺陷,为游戏内容生成提供更稳定、高质量、高效的解决方案。
获取完整版访谈转写稿,欢迎点击下方链接注册后阅读:apply.miracleplus.com
【时间线】
三次申请奇绩,我为什么要执着地做游戏创业?
- 01:32 从小学编程、做游戏,源自有个爱玩游戏的父亲
- 01:53关键选择节点:从中南大学计算机年级第一、保研北大图形学,到博士肄业、加入做字节游戏,再到字节 All in AI 时选择跳出创业
- 07:35 中国有全亚洲最好的图形学实验室,却做不好游戏?从学术跳进产业的现实考量
- 10:10 3D 关于图形学应用领域的思辨:动作生成/动画生成、具身练习场、全新游戏引擎、叙事生成
关于未来游戏引擎的思考
- 18:19 启发来自张一鸣“罗布乐思能不能做出原神和我的世界”的提问——未来游戏引擎应该让人人都能做游戏
- 23:25 游戏引擎创业绕不开的难点:要做就不能还在 Doom 上打补丁,要和 Unity、Unreal 长得完全不一样
- 28:19 如何做一个好的游戏引擎:从某个游戏品类切入,做工具链之前先做好游戏
- 30:13 理解游戏的品类或类型化:参考《游戏机制——高级游戏设计技术》,游戏可以像电影抽象为剧本一样抽象成数值
- 35:28 做好工具链的挑战:明确 AI 与人类在游戏创作中的分工边界
- 39:12 团队的独特关注点:注重游戏美学教育,新一代游戏创作者应该是游戏“知识分子”玩家
关于融资、AIGC 游戏、未来走向的开放探讨
- 45:21 出来创业,希望和张一鸣坐在平等的“牌桌”上
- 50:02 AI 改变游戏的两类探索:AI 生成游戏内容 vs AI 作为工具赋能人类做游戏
- 51:31 最近思考最多的一个问题:不管何种品类,游戏怎样降维——让游戏像“3D打印”一样简单
- 54:16 图形学的初衷是用极少参数描述一个世界,说不定它还是游戏的未来
【制作团队】
沈筱、王琎
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空空如也
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