
今年五月,高难度横版过关游戏《汐》在Steam上正式发售,这距离游戏公布已经好几个年头了。今天这期节目,我们就请来了《汐》的制作人廖轶和椰岛游戏的老包两位机核的老朋友跟大家聊聊《汐》这几年的历程,也和大家分析一下独立游戏的开发经验。如果您是一位独立游戏制作人,请不要错过本期节目!
- 时间轴 -
00:57 开场BGM
01:44 廖轶
01:54 Wesley
01:57 椰岛游戏
02:06 汐正式发售啦!
02:15 GameJam纪录片
02:29 机核五周年
02:41 跳票
03:05 前车之鉴
03:17 分享
03:51 《汐》的立项
04:51 不满意
05:27 IGF
05:42 学生组入围
06:12 XBOX ONE国行
06:16 好时代
06:45 小小白日梦
06:57 决战喵星
07:56 咖啡店的谈话
08:49 加入椰岛
09:27 尝试
09:47 换引擎
10:41 美术概念图
11:20 关于亲情
11:57 把握准确
12:21 气氛概念
13:14 氛围视频
13:51 journey美术概念图
13:54 概念视频
14:08 测试场景
14:14 三个场景
15:11 两种体验
15:47 高标准的美术风格
15:58 工作量暴增
16:23 《 奥日与黑暗森林》
17:07 追求
17:54 试错
18:39 吉田广志
18:48 吉田广志作品欣赏
19:19 玩家反馈
19:34 加入室外场景
20:42 减法
21:21 侧重点
21:55 更多动态效果
22:24 独立开发者的优势
22:57 《塞尔达传说:荒野之息》
23:36 删除剧情体验。
24:20 椰岛的理想
24:46 《汐》的叙事
25:48 独立游戏
26:05 想创作
26:12 大环境
26:57 赶上了
27:43 确定美术方向
28:13 联动
28:35 一年
29:00 正式定型
29:17 依然存在问题
29:34 进入正式制作阶段的条件
30:15 大厂的三个文档
31:21 文件作用
32:06 绿光
32:37 砍关
33:10 快速过绿光
33:18 取名
33:31 XI
34:06 S H I
34:40 SHE
35:20 SHIO
36:19 加人啦!
36:55 正式完成DEMO
38:15 场景重复
38:42 程序救世界
39:10 与ICEY联动
39:35 优秀的宣传
39:58 宣传方式
40:24 同时进行
40:50 渠道不同
41:33 海外的方式
41:54 抢先体验
42:41 创作自由
43:11 对《汐》期望
44:26 一人多职
45:02 沟通失误
45:44 整理具体要求
47:00 自己写
47:49 关卡测试
48:40 筛过了
49:36 顺利开发
50:14 收尾
50:56 上线。
51:45 打磨
52:18 一些负面的反馈
53:38 剧情
54:21 晦涩
54:50 主要问题
55:38 短板
56:02 简单模式
56:55 珍惜创作经历
57:56 总结
58:40 主题
59:29 下期再见

感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。
空空如也
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