
上一期节目我们聊到了沉浸式模拟游戏的起源,今天这期节目RED老师将继续和大家讲讲沉浸模拟类游戏这个游戏类型,为大家梳理一下进入二十世纪后沉浸模拟类游戏的发展脉络,并和大家探讨一下这类游戏与其他游戏类型本质上的不同以及这类游戏核心机制中内含的哲学思维。
收录系列设定《<耻辱>系列艺术设定集(2+1套装)》也已上架机核铺,购买链接点此进入

《耻辱》系列艺术设定集包含《〈耻辱〉顿沃档案集》与《〈耻辱2〉艺术设定集》,完整收录系列两部曲中出现过的各式设定。
《〈耻辱〉顿沃档案集》以游戏中的文件、笔记、手稿配合设计阶段创作的原画,展现了顿沃城的历史地理、风土人情,以及于坊间流传的奇闻逸事;《〈耻辱2〉艺术设定集》侧重于艺术设定,以海量精美原画再现瑟科诺斯首府卡纳卡及帝国诸岛的整体风貌。两本设定集各有侧重、相互补充,共同为读者完整勾勒出Arkane工作室精心打造的《耻辱》世界。
两册图书之外,该套装还包含一款特制本子。
- 时间轴 -
01:04 开场BGM
01:24 上期节目
01:45 《杀出重围:隐形战争》
01:53 哈维·史密斯
02:24 隐形战争的系统
02:54 《杀出重围》的三种结局
03:20 三个都要
03:53 登陆XBOX平台
04:23 缩水的续作
05:20 《神偷》
05:41 Steam 的评价
06:21 艰难的选择
06:50 两套机制
07:43 Arkane Studios
07:51 《地城英雄志》
08:06 《魔法门黑暗弥赛亚》
08:40 难以扩大的用户群
09:28 核心系统
09:59 第一人称的格斗
11:00 简单的最优解
11:20 Looking Glass 的倒闭
11:30 离子风暴的关闭
12:01 《生化奇兵》
12:42 《生化奇兵》的改变
13:44 《生化奇兵》的历史地位
14:20 《生化奇兵》的UI
14:47 《死亡空间》
15:41 《死亡空间》和《网络奇兵》
16:14 《生化危机4》
16:44 对系统的简化
17:15 成功的《死亡空间》系列
17:44 各有所长
18:32 偏日式的《死亡空间》
18:56 Arkane Studios的《耻辱》
19:52 《耻辱》第一关
20:20 杀出重围十戒(1-5)
20:30 杀出重围十戒(6-10)
20:42 避免强制玩家失败
22:20 角色扮演的意义
22:50 NPC旁观
23:41 游戏世界的相连
25:00 《耻辱》的原企划
25:47 极具欣赏性的速通
26:17 两种玩法
27:08 《耻辱》游戏画面
27:46 《杀出重围:人类革命》
28:44 多样性的抉择
29:18 过多的通风管道
30:18 资源不足
30:43 《杀出重围:人类分裂》
31:09 进步不足
31:45 退步的场景设计
32:24 明显的最优解
32:47 极高的成本
33:45 《合金装备 5》
34:19 多样化的选择
35:11 《耻辱 2》
35:16 《掠食》
35:21 《耻辱 2》的美术风格
35:33 《PREY》与《网络奇兵》
36:07 两极分化的《PREY》
37:39 门槛偏高的《PREY》
38:09 适当的改变
38:29 老派的《PREY》
39:04 缺少引导
39:58 多样化的《合金装备5》
40:43 鼓励思考
41:30 削弱引导
42:10 过强的引导
43:03 《PREY》游戏画面
43:45 游戏的独到之处
44:35 游戏的发展
45:41 渴望受苦
46:03 艰难的Arkane Studios
47:31 日式游戏
48:05 共通之处
48:20 451
48:55 第九艺术
49:01 如何权衡
49:20 取决于玩家
50:05 《耻辱》游戏画面
50:47 非感官式沉浸
50:50 《耻辱》游戏画面
52:13 扩大受众
52:55 《耻辱》游戏画面
53:31 《耻辱2:界外魔之死》
53:43 Hung Hua Brothel (Extended)

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