
聊聊游戏和心理学(行为主义学派)理论,以及那个曾经臭名昭著的'斯金纳箱'。说说为什么许多游戏设计的都那么肝,而又让人欲罢不能。
- 时间轴 -
00:01 核聚变
01:05 开场 BGM
01:55 郭星
02:20 《轮回深渊》
03:06 Blow
03:57 心理学
04:47 弗洛伊德
05:16 《女神异闻录》节目
05:45 不同解释
06:10 经典条件反射
06:45 巴甫洛夫实验
07:30 恐怖
08:05 小艾伯特
08:43 泛化
09:26 斯金纳
10:05 臭名昭著
10:55 斯金纳箱
11:35 操作条件性刺激
12:06 累计次数掉落食物
12:50 类似升级
13:30 强化理论
14:10 通电箱子
14:35 雷电法王
15:00 概率掉落
15:20 消退
16:00 看到了自己
16:28 成瘾性
17:05 在游戏中
17:45 《魔力宝贝》
18:05 一级强化物
18:35 二级强化
19:30 灯光刺激
20:21 《炉石传说》
20:56 行为的塑造
22:00 鸽子转圈
23:25 跳大神的鸽子
24:00 惩罚
24:40 行为依旧
25:15 效果不同
25:54 消极强化
26:32 惩罚的弊端
27:23 游戏的改变
28:13 好坏之分
28:55 免费玩家的作用
29:42 回到游戏
30:32 随机
31:03 挂机游戏
31:30 《cookie clicker》
32:10 迷信行为
33:18 保龄球风格
33:53 炉石传说
34:33 抽卡
35:01 总结
35:40 和鸽子一样
36:30 控制
37:11 与纳粹联系
37:53 小艾伯特后续
38:40 用女儿实验
39:20 实验伦理
40:00 本意
40:30 斯金纳女儿
41:40 为了教育
42:14 发现呀哈哈
43:24 即时反馈
44:09 无论好坏
45:09 关键在应用
45:40 不为作恶
46:16 别藏着掖着了

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