
《救赎之路》在4月26日在Wegame和方块游戏上线。办公室里体验过的人基本都给出了比较正面的评价。只有七位成员的DARK STAR仅仅用一年多一点的时间就完成了本作,所以我们将两位游戏的主创请到了机核的录音室,聊聊“小团队如何有效管理自己的项目”这个话题。
- 时间轴 -
00:40 开场BGM
01:39 2017 Weplay
02:24 小团队
03:22 冯迅
04:29 手游浪潮
05:56 张昊
07:13 VR热
07:38 就是不好
08:09 资金困难
08:52 动作游戏的复苏
09:35 制作Demo
10:23 Deadline
11:17 游戏引擎
12:19 虚幻引擎3
12:45 Unity3D
13:49 虚幻引擎4
14:38 虚幻4的优势
15:43 优化良好
16:26 游戏优化
17:25 及时沟通
18:10 仍有缺陷
18:50 创意优先
19:38 前紧后松
20:44 热闹的星期五
21:42 都很厉害
23:03 愤怒之安格雷
23:29 不能太大
24:22 手比人粗
25:23 玩法设计
26:23 落实为主
27:25 我也不知道
28:16 基本靠吼
29:10 自我审视
29:52 内部对抗
30:58 早期创意
32:02 不如人意
32:45 明确主题
33:31 都是错觉
34:27 关卡设计
35:17 宫崎英高式关卡
35:49 各方受限
36:39 引用典故
37:14 色欲
37:49 初恋情人
38:51 早期设定
39:12 分裂的头
39:46 最终定稿
40:30 核聚变展出
41:26 动作捕捉
41:51 亲自上阵
42:35 身体健硕
43:09 贪婪之费兹提勒斯
43:39 游戏截图
44:24 惯性捕捉的问题
45:16 宣传与发行
46:25 国际化的游戏
47:13 正式发售
47:55 给予支持
49:06 后续内容
49:55 项目管理混乱
50:29 诱惑太多
51:07 控制规模
52:00 沟通成本
53:34 结尾BGM

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空空如也
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