
在E3之前,我们请来了一位有趣的嘉宾,来自微软全球游戏合作与发展部门资深总监,亚洲区负责人Rod。他同时也是一位在微软从事多年游戏开发的老兵,不但通过与坂口博信的合作见证了日本游戏产业接纳新3D图形技术的转型,还担任过《腐烂国度》等游戏的游戏制作人。作为一个有着美、日、中三地游戏开发经验的人,他有什么有趣的经历,又对Xbox本世代与下个世代有什么看法?请听本期的节目!
- 时间轴 -
00:00 开场BGM
00:22 本期主题
02:16 往期节目
02:43 《失落的奥德赛》
03:13 Xbox游戏工作室
05:07 早期筹备过程
05:40 Mistwalker
05:52 Feelplus
06:14 虚幻3引擎开发
07:00 2006年的Demo
08:08 Technical Artist
09:21 游戏引擎
10:50 工程师地位低
12:29 虚幻引擎社区
13:19 耻感文化
14:10 游戏开发者大会
14:45 开发中的分工
15:20 做一款日式游戏
16:01 制作人的任务
16:57 第一方游戏
17:40 抽调人手
18:10 2D 3D的开发区别
19:13 过度劳累
20:19 对游戏负责
21:43 《腐烂国度》
22:06 Undead Labs
22:51 主流丧尸游戏
24:16 大受欢迎
24:41 独特的玩法
25:05 丧尸文化爱好者
26:07 市场的主流
27:38 《光环2》
29:26 砍杀游戏
30:04 丧尸击杀数
30:55 《腐烂国度2》
31:18 Xbox Live Arcade
32:00 开拓新市场
32:38 吸引独立开发商
33:35 佳作频出
35:13 《杀手本能》
35:43 负责《我的世界》
36:40 捆绑Kinect
37:58 家庭娱乐一体
38:57 同样的错误
39:55 菲尔·斯宾塞升职
40:53 菲尔·斯宾塞
41:41 玩家至上
43:14 FC游戏的密码
44:16 在上海工作
44:34 搬去日本
45:42 加入微软
46:37 多边形面数
48:00 ID@XBOX 计划
48:36 推广中国游戏
49:42 失去游戏乐趣
50:25 被迫分析
52:02 服务型与内容型
53:34 运营方式的不同
54:39 大作创新的停滞
56:32 独立游戏的机会
57:31 商业模型的反作用
58:59 机核E3直播
60:08 结尾BGM

感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。
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