
Roguelike一直是一种非常热门的游戏门类,但究竟什么是roguelike,想要说明白却没那么容易。如果你喜欢独立游戏,或多或少都会接触那么一两款有roguelike元素的作品。可能喜欢,也可能很讨厌,问题在于,我们喜欢或者讨厌的那个“Roguelike”,究竟是什么呢?我们用一起电台来“雾里看花”,从现在到过去,去寻找roguelike究竟是什么,不知道是否能有个令人满意的结论。
- 时间轴 -
00:00 《克苏鲁神话 III》有声书
01:10 开场BGM
01:51 本期主题
02:57 隐藏的roguelike
03:27 讲述结构
04:08 xxx-like
04:37 《Rogue》
05:13 直截了当的表达
06:16 开源与分享
07:04 Binding的翻译
07:30 以撒的故事
08:22 《以撒的结合》
09:48 《以撒的结合:重生》
10:24 《超越光速》
11:02 即时策略
11:40 与roguelike的联系
12:15 启发与进步
12:54 《节奏地牢》
13:57 《风来的西林》
14:16 《节奏地牢》的设定
15:18 《死亡细胞》
15:39 《盗贼遗产》
16:19 属性总结
17:15 roguelite
17:44 急迫性
18:27 节奏不能断
18:56 即时战斗
20:05 决策压力
21:25 游戏的预期
21:56 死亡经验
22:51 《以撒》的随机性
23:44 死亡才是开始
24:12 D6
25:17 《死亡细胞》的成功
25:50 速通奖励
26:18 相对稳定
27:17 《蔚蓝》
27:35 横版跳跃的快乐
28:20 《洞穴探险》
28:47 规则与随机
29:26 死亡惩罚
30:19 《杀戮尖塔》
31:18 DBG卡牌游戏
31:52 优秀的核心设计
32:51 外壳
33:16 有机的结合
34:41 《Dream Quest》
35:39 Peter Whalen
36:10 差异巨大
37:42 柏林共识
38:36 柏林共识的内容
39:29 随即环境生成
40:08 永久死亡
41:02 回合制
41:47 棋盘式
42:12 非模式设计
42:58 复杂性
43:39 资源管理机制
43:52 以战斗为核心
44:14 踢门团
45:03 探索与发现
45:36 单人物游戏
45:53 怪物与玩家
46:33 策略压力
46:54 ASCII 码
47:26 ASCII 画面
48:09 地城要素
48:37 《龙与地下城》
49:07 数值
49:55 柏林诠释
50:06 低相关变量
50:26 柏林理解的评价
52:07 归纳与总结
52:22 原教旨 roguelike
53:04 第一阶段
53:37 追随者
54:02 Moria 系
54:43 演化
55:24 还没玩够
55:49 ZAngband
56:13 不断继承
57:17 特点
58:38 容易上手
59:48 自上而下
60:05 《暗黑破坏神》
61:17 那个游戏
61:38 Hack 系
62:03 ADOM
62:48 复杂的交互与故事
64:30 栩栩如生
65:51 理念差异
66:40 时代结束的标志
67:15 排他性
68:32 精神延续
68:52 《矮人要塞》
69:47 元祖制型
71:18 交互逻辑
72:15 矮人要塞的继承者
73:19 CDDA
73:50 丧尸与生存
74:09 系统复杂
75:05 更亲近我们
76:06 一家之言
76:38 roguelike 的魅力
77:40 游戏类型
78:02 底层规则
79:07 并非鼓吹
79:55 被动设计
80:26 扔骰子
80:58 玩与玩家
81:32 继承
81:40 融合与创新
82:44 形而上
83:56 并非游戏类型
85:13 寻找 roguelike
86:05 创造的灵魂
87:25 下期再见

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