
- 时间轴 -
00:00 《安德的游戏》有声书
01:42 开场BGM
02:32 本期嘉宾
02:57 《EVOTINCTION》
03:19 《虚幻5》发布会
04:18 谦虚且合理
05:05 技术的革新
05:36 两个关键技术
06:30 LOD
07:57 人工完成
09:23 Lumen
10:08 光线追踪
11:12 躁点
11:59 硬件支持
12:48 Lightmap
13:22 容错率提高
14:30 NURBS
15:08 游戏机第五世代
15:27 前几代游戏主机
16:08 不同厂家的不同选择
17:13 真正的3D游戏
18:08 《GT赛车》
18:57 固定的习惯
19:33 最终幻想的尝试
20:34 史克威尔的尝试
21:09 《DOOM》
21:12 《Quake》
21:28 《Battlezone》
22:29 矩形空间投影
23:05 左右开枪
23:32 《毁灭公爵3D》
24:22 Quake Live
25:13 《半条命》
25:27 虚幻引擎1
26:04 规范化的好处
27:02 显卡和CPU的区别
28:26 巨人的肩膀
29:25 LOD与Mip Mapping
29:43 抗锯齿
30:43 《铁拳》
31:58 专心内容
32:12 《光环:战斗进化》
33:00 辅助瞄准
33:55 自动跟随
34:27 五代主机的射击游戏
36:13 苹果和微软
36:39 双摇杆操作
36:52 《忍-SHINOBI-》
37:01 《MGS3》
37:28 《旺达与巨像》
38:34 RenderWare引擎
38:53 《Burnout》
39:21 《仙剑奇侠传》
40:06 没落的原因
41:53 种类颇多
42:20 MGS系列的引擎
43:26 物理引擎
44:31 PhysX
45:10 效果惊人的《半条命2》
46:24 第七世代游戏机
47:28 《GTA IV》
48:36 瓶颈
49:24 可编程管线
49:37 法线贴图
50:56 《杀戮地带3》
51:43 西蒙的疑惑
52:33 渲染架构不同
53:17 结果相同
54:29 UDK
54:49 顺应需求的产物
55:31 精力耗损
56:20 自我优化
57:02 Gamebryo
57:05 OGRE
57:52 游戏的分化
58:46 Atlus
59:39 创意独特的小游戏
60:03 “体验类”游戏
60:54 《战神III》
61:40 操作系统相似
62:18 右摇杆挥剑
62:48 PS4世代
63:43 美术成本变大
64:58 减少开发成本
65:31 《无人深空》
66:34 机器学习解放劳动力
67:07 虚幻引擎5
68:02 自研引擎
68:44 商用引擎
69:57 其他特点
70:16 自研引擎应用举例
71:06 商用引擎的延展性
71:54 史克威尔艾尼克斯
73:04 自研引擎
74:42 自研引擎补充
76:18 开发周期
78:12 商用引擎的重要性
79:13 次世代畅想
80:17 免费游戏
81:34 新旧交替
83:02 理想情况
84:17 跨世代游戏
85:51 更多可能性
86:25 硬件底层的支持
87:43 期待新游戏
88:23 结尾BGM

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