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3年前
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GCORES PUBLISHING发行的首款作品《KEEK》将在8月18日以免费形式登陆Steam平台,本期节目我们邀请到了《KEEK》的三位创作者,来聊聊本作的开发过程和他们对于游戏创作的很多想法。

《KEEK》将在8月18日以免费形式登陆Steam平台:


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- 时间轴 -

00:00 【广告】有声书《地铁》三部曲

01:22 开场BGM

01:56 本期主题:《KEEK》的开发故事

02:25 《KEEK》制作人

03:05 《KEEK》Steam免费版

03:39 问题1:“KEEK”之名从何而来?

05:20 “KEEK”的意思是什么?

05:45 在游戏里“偷看”

05:59 《信条》TENET

06:20 问题2:《KEEK》是如何立项的呢?

07:15 初期的想法

08:04 废弃方案:阿尔茨海默病

08:47 新的主题

09:45 “不要做平台跳跃”

10:51 西蒙与龙马的感想

12:05 开发者思路:“切片”

12:46 问题3:《KEEK》的“项目管理”是什么样的。

13:32 “高度抽象化”

14:50 《KEEK》中“不可替换”的元素

15:19 制作人聊“手感”

16:06 问题4:《KEEK》的“跳跃”是如何设计的?

18:04 问题5:《KEEK》的“关卡”设计思路是什么?

19:45 举例说明

21:43 “平台”与“陷阱”的摆放思路

22:51 “灵魂草图”

24:14 “灵魂草图”(2)

25:22 关卡的“感觉”如何确定

27:05 《KEEK》宣传片

27:52 问题6:《KEEK》的“难度”是如何设计的?

30:05 以“难”出名

30:34 《蔚蓝》Celeste

30:42 脚踏实地

32:29 问题7:团队不喜欢弱互动、偏叙事的游戏吗?

34:18 创作者心中的好游戏

35:18 机核电台:游戏为什么好玩

36:06 《奇异人生》

37:17 KEEK如何做简化?

38:57 团队的理论基础

40:00 游戏要好玩

42:02 问题8:设计良好,反馈很差的情况有吗?

43:33 《KEEK》的前期测试

45:48 问题8:玩家理解你的游戏是一种什么体验?

48:11 steam版新关卡

49:21 是否允许玩家“逃课”

50:05 问题9:是否还留有什么遗憾?

51:30 时间不足,内容删减

53:45 最难取舍的删减内容

54:35 《KEEK》的未来展望

55:39 《KEEK》开发过程中的问题

56:33 解决游戏BUG

57:42 对于游戏创作活动的想法

58:57 成熟、理智的开发组

60:00 组内不同的声音

61:21 和而不同

62:29 团队成员的相遇

63:25 怪游戏

64:36 视觉小说引擎:“Ren'Py”

65:58 作者介绍“怪游戏”

67:55 团队成员的相识

69:15 相识的回忆

69:55 问题10:日后是否会扩大主创团队规模?

71:18 专注小而精

72:10 问题11:是否打算全职开发游戏?

73:28 参加Jam是兴趣

75:09 做游戏的快乐

76:20 做游戏的能见度低

77:39 《KEEK》免费版

78:02 感谢收听,下期再见

78:24 彩蛋

79:02 结尾BGM

感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。

评价...

空空如也

小宇宙热门评论...
让世界变得更热闹的超监督
3年前
0
醉步男?
Caroline_aVID
2年前
0
宝藏播客!
云和雀
2年前
0
06:12 妙啊!
七个梦
2年前 福建
0
✔️
EarsOnMe

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