GCORES PUBLISHING发行的首款作品《KEEK》将在8月18日以免费形式登陆Steam平台,本期节目我们邀请到了《KEEK》的三位创作者,来聊聊本作的开发过程和他们对于游戏创作的很多想法。
《KEEK》将在8月18日以免费形式登陆Steam平台:
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- 时间轴 -
00:00 【广告】有声书《地铁》三部曲
01:22 开场BGM
01:56 本期主题:《KEEK》的开发故事
02:25 《KEEK》制作人
03:05 《KEEK》Steam免费版
03:39 问题1:“KEEK”之名从何而来?
05:20 “KEEK”的意思是什么?
05:45 在游戏里“偷看”
05:59 《信条》TENET
06:20 问题2:《KEEK》是如何立项的呢?
07:15 初期的想法
08:04 废弃方案:阿尔茨海默病
08:47 新的主题
09:45 “不要做平台跳跃”
10:51 西蒙与龙马的感想
12:05 开发者思路:“切片”
12:46 问题3:《KEEK》的“项目管理”是什么样的。
13:32 “高度抽象化”
14:50 《KEEK》中“不可替换”的元素
15:19 制作人聊“手感”
16:06 问题4:《KEEK》的“跳跃”是如何设计的?
18:04 问题5:《KEEK》的“关卡”设计思路是什么?
19:45 举例说明
21:43 “平台”与“陷阱”的摆放思路
22:51 “灵魂草图”
24:14 “灵魂草图”(2)
25:22 关卡的“感觉”如何确定
27:05 《KEEK》宣传片
27:52 问题6:《KEEK》的“难度”是如何设计的?
30:05 以“难”出名
30:34 《蔚蓝》Celeste
30:42 脚踏实地
32:29 问题7:团队不喜欢弱互动、偏叙事的游戏吗?
34:18 创作者心中的好游戏
35:18 机核电台:游戏为什么好玩
36:06 《奇异人生》
37:17 KEEK如何做简化?
38:57 团队的理论基础
40:00 游戏要好玩
42:02 问题8:设计良好,反馈很差的情况有吗?
43:33 《KEEK》的前期测试
45:48 问题8:玩家理解你的游戏是一种什么体验?
48:11 steam版新关卡
49:21 是否允许玩家“逃课”
50:05 问题9:是否还留有什么遗憾?
51:30 时间不足,内容删减
53:45 最难取舍的删减内容
54:35 《KEEK》的未来展望
55:39 《KEEK》开发过程中的问题
56:33 解决游戏BUG
57:42 对于游戏创作活动的想法
58:57 成熟、理智的开发组
60:00 组内不同的声音
61:21 和而不同
62:29 团队成员的相遇
63:25 怪游戏
64:36 视觉小说引擎:“Ren'Py”
65:58 作者介绍“怪游戏”
67:55 团队成员的相识
69:15 相识的回忆
69:55 问题10:日后是否会扩大主创团队规模?
71:18 专注小而精
72:10 问题11:是否打算全职开发游戏?
73:28 参加Jam是兴趣
75:09 做游戏的快乐
76:20 做游戏的能见度低
77:39 《KEEK》免费版
78:02 感谢收听,下期再见
78:24 彩蛋
79:02 结尾BGM

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空空如也

