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73分钟
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1,538
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1年前
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简介...
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作者的创作性如何与大环境之间平衡?相信每一位创作者都曾有过这样的思考。尤其是在如今的游戏行业中,坚持自己的表达还是迎合市场的需求一直是个两难的抉择。这一次的暴造沙龙,我们就来聊聊美术从业者在创作自己的新作品时的迷思。


00:20 开场:BOOOM暴造


00:28 本期嘉宾:杨溢老师


00:31 《风来之国》主美:@hong


00:50 本期主题:什么是创作?


01:35 提问:美术环节如何立项?


02:28 横尾太郎:“情景式设计”


04:25 游戏记忆点:场景、台词


07:26 特德·姜:《你一生的故事》


09:11 《风来之国》:早期定下游戏基调


10:31 热点图


11:57 @hong:按等级,分资源


12:40 @hong的新问题:市场接受度


14:03 @hong:开始琢磨市场!


15:34 问清自己,再表达


16:37 大厂决策:“找公式”


17:07 游戏类型:SLG


18:50 游戏:《斯普拉遁》


19:27 《斯普拉遁3》:偶像“曼曼”


21:23 @hong:角色来自生活


24:27 行业困难:成本太高


25:37 游戏:内卷美术


26:49 美术太卷,悲观视角


27:41 《宝可梦》:“老天赏饭”


28:06 游戏制作组:拉瑞安(Larian)


29:52 创作不能理想化:不可控


31:44 @Pixpil皮克皮


33:05 杨溢老师:游戏调研经历


34:00 游戏:《MechWarrior》


35:45 美宣图


36:09 莉莉丝:“Project Breach”


39:45 评价《原子之心》


42:16 当代3A:风险可控


44:13 往期节目:《游戏开发如何与 AI 共处》


46:16 机核视频栏目:银屏系


48:32 搞创作,别管评价!


49:12 评价《The last of us:part two》


50:47 富野由悠季


51:50 《The last of us:part two》:没活啦!


52:23 漫画:《来自深渊》


53:44 硬性规定:扼杀作者性


55:11 名词:Art bible(艺术指南/参考)


58:28 @hong:一人包全场!


01:00:16 《赛博朋克:边缘行者》


01:01:54 科幻荒蛮时代:纸浆杂志


01:02:50 当今游戏:同质化、表达无趣


01:03:54 名词:Z世代


01:04:24 Z世代:个体无价值感


01:05:27 以小岛秀夫举例


01:07:04 时代主题:对外来的悲观


01:07:50 “Project Breach”:下行世界,个体挣扎


01:09:08 不停创作,探寻表达


01:11:31 感谢收听,下期再见


01:12:30 【广告】有声书《地铁》三部曲

评价...

空空如也

小宇宙热门评论...
Uyuki
1年前 浙江
0
沙发
Woomy3529
1年前 北京
0
19:48 感觉接受度也没很高🥹每次得票率都很低
冷绸
1年前 福建
0
46:02 b站号是什么呀!想看!
EarsOnMe

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