作者的创作性如何与大环境之间平衡?相信每一位创作者都曾有过这样的思考。尤其是在如今的游戏行业中,坚持自己的表达还是迎合市场的需求一直是个两难的抉择。这一次的暴造沙龙,我们就来聊聊美术从业者在创作自己的新作品时的迷思。
00:20 开场:BOOOM暴造
00:28 本期嘉宾:杨溢老师
00:31 《风来之国》主美:@hong
00:50 本期主题:什么是创作?
01:35 提问:美术环节如何立项?
02:28 横尾太郎:“情景式设计”
04:25 游戏记忆点:场景、台词
07:26 特德·姜:《你一生的故事》
09:11 《风来之国》:早期定下游戏基调
10:31 热点图
11:57 @hong:按等级,分资源
12:40 @hong的新问题:市场接受度
14:03 @hong:开始琢磨市场!
15:34 问清自己,再表达
16:37 大厂决策:“找公式”
17:07 游戏类型:SLG
18:50 游戏:《斯普拉遁》
19:27 《斯普拉遁3》:偶像“曼曼”
21:23 @hong:角色来自生活
24:27 行业困难:成本太高
25:37 游戏:内卷美术
26:49 美术太卷,悲观视角
27:41 《宝可梦》:“老天赏饭”
28:06 游戏制作组:拉瑞安(Larian)
29:52 创作不能理想化:不可控
31:44 @Pixpil皮克皮
33:05 杨溢老师:游戏调研经历
34:00 游戏:《MechWarrior》
35:45 美宣图
36:09 莉莉丝:“Project Breach”
39:45 评价《原子之心》
42:16 当代3A:风险可控
44:13 往期节目:《游戏开发如何与 AI 共处》
46:16 机核视频栏目:银屏系
48:32 搞创作,别管评价!
49:12 评价《The last of us:part two》
50:47 富野由悠季
51:50 《The last of us:part two》:没活啦!
52:23 漫画:《来自深渊》
53:44 硬性规定:扼杀作者性
55:11 名词:Art bible(艺术指南/参考)
58:28 @hong:一人包全场!
01:00:16 《赛博朋克:边缘行者》
01:01:54 科幻荒蛮时代:纸浆杂志
01:02:50 当今游戏:同质化、表达无趣
01:03:54 名词:Z世代
01:04:24 Z世代:个体无价值感
01:05:27 以小岛秀夫举例
01:07:04 时代主题:对外来的悲观
01:07:50 “Project Breach”:下行世界,个体挣扎
01:09:08 不停创作,探寻表达
01:11:31 感谢收听,下期再见
01:12:30 【广告】有声书《地铁》三部曲
空空如也

