赶在春节前最后一周,两位主理人和幕后黑衣人凑到了一起,聊了一期年终总结(农历)。大家一起回顾了之前做的六期播客节目,更多的是从30+被Pass的话题中抽取了几条回答了“为什么没有聊这些话题的原因”,甚至还发现了之前可能被不小心遗弃的话题珍宝。 值此农历春节,NExT祝大家如虎添亿,不亦乐乎。 为了让感谢各位听友,NExT特此奉上两个春节福利: 1)NExT虎年定制红包封面 领取方式:NExTStudios公众号后台回复关键词「红包」 2)虎年定制公仔 赢取方式:底部评论区留言你对「爱游新生」的批评建议或2022年想听的话题,我们将随机抽取几位听众(数量暂定) Shownotes: 01:24 聊聊NExT下场做播客的初心 05:33 回顾之前做过的六期播客话题 Vol.001 做创意游戏的那些“意外”(小宇宙推荐) Vol.002 你爸给你多少钱玩游戏? Vol.003 做一款哲学游戏吧! Vol.004 数字人都来,超数场景还远吗? Vol.005 48小时做一款游戏? Vol.006 做游戏的职场妈妈(小宇宙推荐) 24:07 回顾那些被我们PASS的话题(节目中抽到了7个话题) 1)第一款让自己感到热血沸腾、决定想做游戏的游戏? 2)游戏从开发到宣发的完整过程,以及将游戏优化至不同平台中踩的坑。 3)游戏幕后开发故事:灵感来源、趣事或困境 4)游戏人的那些怪癖 5)大学生想要进入游戏行业,应该怎么做? 6)毙掉一个项目需要几个理由? 7)暴雪炒冷饭(陪伴8090年代的游戏公司现在都怎么样了?) 8)中年人到底是如何挤时间玩游戏的(此处应该匿名...) 9)对游戏的误解? 10)为什么同样是打枪游戏,有人玩吃鸡有人玩彩六? 11)商业游戏和创意游戏的做法有什么不同? 12)为什么开发一款游戏要上亿的资金?制作一款游戏需要多长时间? 13)facebook改名 14)玩家对游戏肝的定义是什么?单机游戏 15)玩家怎样找到适合自己的游戏? 16)想象一下明年可能在元宇宙可以有些进步? 17)2D横版还会有新的创新吗?可能在哪方面? 18)游戏中会设计哪些有趣的点,能够让玩家愿意花时间去互动与探索? 19)我感觉3A游戏没少玩,却一个个看着图标不想打开,因为太孤独了,目前大作很多玩家都体验过了,那么游戏的社交娱乐性是不是比游戏内容性和画面更重要的东西? 20)现在是不是做独立游戏的好时候?(什么是独立游戏?) 21)分析每款游戏的可玩点、出彩点、不足,以及玩家思维和策划思维的区别; 22)你为何离开游戏行业? 23)未来网络游戏会没落吗? 24)来CJ去哪吃小龙虾?/游戏人 x 小龙虾 25)没有争论和碰撞,一片和谐的团队真的能做出赞不绝口的游戏作品吗? 26)古人玩什么游戏? 27)如果“囚禁”你一年,只给你玩一款单机游戏,你会选择哪款呢? 28)有哪些适合手残人士玩的游戏? 29)游戏哪个方面吸引了你,让你能一直玩下去 30)有记忆以来接触过的第一款游戏是什么? 31)这有啥可玩的之(足球篮球;格斗;AVG) 32)怎么在重口难调的环境下做出大多数人喜欢的游戏? 33)游戏是制作者思想的表达,纯粹的游戏剧情或内涵对游戏的影响到底有多大? 在话题的方向上我们有定下三个原则: ①如果将名称中游戏替换成任意词(电影/音乐等)都可以聊就放弃②能够激起听众共鸣以及参与讨论的③有与外部合作机会的 42:45 总结与小期待 节目中提到的NExT is You栏目可前往NExTStudios公众号或B站观看。 B站:https://space.bilibili.com/204156922/channel/collectiondetail?sid=144971&ctype=0
俗话说“三个女人一台戏”,双十一那天,突发奇想邀请3位做游戏的职场妈妈聊了一期播客:玩游戏是男孩子的专属?被游戏耽误的学渣才来做游戏?游戏行业男女比例严重失调(其实是被程序员害的)?当妈后产出就下降?家庭与事业如何平衡?...... 同时还分享了一些原汁原味的有趣故事:操控老公的科学方法?啥也没做却能收获小朋友的崇拜?提升并行处理各种鸡飞狗跳的超能力......(忍住,别在办公室笑出声) 任何吐槽、共鸣或疑问,也欢迎在底部评论区留言。 注:节目中提到的相关文章请点击底部参考链接。 特邀嘉宾 SPEAKERS Jacqueline 游戏美术师 从业12+年 三岁女宝妈 Moliba 游戏发行 从业7年+ 二孩她妈 Sophia 项目管理 从业13+年 儿女双全 主播担当 PODCASTERS Tony | 发行设计师 希辰 | 音频设计师 收听指北 SHOWNOTES 01:10 嘉宾介绍 02:30 游戏是男孩子的专属? 广义来说,游戏是人类学习生活技能、认知世界的方式,每个人从小就在玩,无论男女。但如果狭义地界定为电子游戏,80年代进出游戏厅的确大多数是男生,而且他们喜欢的射击、竞技类游戏似乎更易引起社会讨论的话题,就像前一阵的EDG夺冠。但现在看来,有很多三消、叙事、RPG或换装类游戏中女性占比也非常高,甚至现在有些游戏制作团队清一色都是女生。所以游戏并非是男孩子的专属。 2008年,斯坦福大学曾做过一个研究,揭露了在男性玩电子游戏时,大脑中控制情感和沉迷的部分非常活跃。因此男性游戏者在游戏中获得更多的分数能够分别刺激大脑中更多的区域。这似乎从科学上解释了为什么男性更易被电子游戏吸引,比女性容易成瘾。 针对男性更喜欢及时性有反馈的机制,Moliba还分享了一篇报道「如果女生成绩更好,为什么事业成功的大多是男的?」,文中提到了男性和女性思维和选择的差异——女性更认可多元化价值,而男性更关注个人职业上的成功。(浏览底部参考链接了解全文) 8:30 你做什么不好,非要去做游戏? 不知有多少即将或已身处游戏圈的人,被父母耳提面命:做什么不好,非要去做游戏?即使是现在,大部分圈外人对游戏会有稍许偏见。有一位典型的被游戏“坑害”的哥哥、理应最不应该进入游戏圈的Moliba最终走上游戏这条道路,更多是机缘巧合。原本想成为一名产品经理,后因一万人报名的热潮放弃陪跑,另辟蹊径进入游戏圈。Sophia则因师姐的推荐入行,而后又从运营岗转为项目管理。而美术出身的Jacqueline作为一个二次元元老,因生计问题从动漫转行到游戏,中途前往美国学习,认识了很多独立游戏人,加深了对游戏多元化价值的认知,来到NExT开启创意游戏制作的道路,希望发挥游戏的正向价值。 14:15 游戏行业的性别差异? 我们更愿意将在游戏行业男生和女生的差异总结为性格差异,而非性别差异。大家往往会觉得同理心、细致更偏女性特质,果断、逻辑性强更偏向男性特质,而实际上这些特质是有可能出现在同一个人身上。就像游戏行业比较常见的岗位项目管理(PM),具备强沟通技巧和条理性等特质的男生也可胜任。 17:00 好酷,你妈竟然是做游戏的? 想象在聚会中,你介绍自己是在腾讯做游戏的,大多数人的第一反应“哇,你是做王者荣耀的吗?”。尤其在孩子的聚会中,定会收获一波毫不掩饰的崇拜(不要错过Moliba声临其境的分享),这也是Moliba享受到的做游戏的职场妈妈的红利——好像没做什么,一下子就收获了一波粉丝。但Sophia却不太敢在朋友圈发任何关于游戏的消息,尤其是老师可见的群组,只因老师一句回复“原来,你是做游戏的!”。(懂得自然懂) 21:00 别人都不让娃玩游戏,你倒好。。。 不清楚多少游戏圈人,因带娃玩游戏被家属diss“别人都不让娃玩游戏,你倒好,天天带娃玩游戏!”。在《游戏改变世界》一书中,作者Jane提到了游戏之所以吸引人的四大特征: 1)目标——玩家努力达成的具体结果 2)规则——玩家如何实现目标的限制 3)反馈——告诉玩家离实际目标多远 4)自愿参与——要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈 如果将这套游戏机制融入到学习中,岂不是更好? 25:00 将自己打造成完美运转的系统 隐藏版《疑案追声》的双生故事:为不影响开发,作为准妈妈的Jacqueline,兼职项目经理,给这个“老弱病残孕团队”规划进度。当妈之前各种焦虑,当妈之后甚至来不及焦虑。胎动伴随着开会,在肚里就熟悉了其他团队成员的声音,建立了奇妙的亲切感。 28:30 都敢生娃,还有什么苦吃不了?! 毕业即当妈的Moliba似乎是幸运的,千里挑一成为1000个面试者中唯一被选中的女生。在“可能瞎了眼”的玩笑话背后,面试官真正看中的是她主动承担责任的品质和优秀的抗压能力。就像Sophia说的“都敢生娃,还有什么苦吃不了?!”,毕竟同时平衡学业和生育可不是人人都能做到的。 研究生之后重返职场、已婚未育的Jacqueline虽然自嘲处于就业鄙视链底端,但身处看中创意和个人能力的游戏圈,还是给了她很大的平等和保护。相对来说,注重人力的部分传统行业可能并非这么友好,尤其是对重返职场的妈妈来说,也引起了很多新手妈妈的焦虑。所以Moliba也呼吁,希望社会和更多企业可以再次拥抱重归职场的妈妈们。 33:10 当妈后,产出就下降? 职场中不容忽视的一个刻板印象是:一旦怀孕,产出就下降。好似,一句妈妈,就抹杀了所有的努力。殊不知,为了提高工作效率,很多妈妈们付出了更多努力。刚经过哺乳期的Jacqueline感触更为深刻,带孩子不免要牺牲掉一部分时间,但大多数妈妈选择的是牺牲掉自己的时间。为了早走,会更早来到办公室,甚至牺牲掉吃午饭的时间用来工作。当然,这中间,工作效率也得到了提升,从一名2D美术师成长为一名5D美术师(2D+3D俗称)。 我们经常会被面试官问到:“你并行处理工作的能力如何?”,但对当妈的人来说,不用问,因为每天都在并行处理各种鸡飞狗跳的问题。 39:30 万年野 or 高效刷野 不知道你有没发现身边打野的男女生的不同,男生打野一般先从下半野区再到上半野区,然后到上路和中路抓人,边走边打,刷野更快。而女生刷野毫无规律,看到哪里野怪刷新就打哪里。 42:30 妈宝男到保时捷爸爸的完美进化 无法想象,一个曾习惯被照顾、怀有女性就该做饭的所谓“妈宝男”竟被改造成保时捷爸爸——从早到晚,搞定孩子的一切,换尿布、做饭、洗澡、陪玩哄睡...... 很多职场妈妈经常被问到“如何平衡家庭和事业”,其实归根结底不是个人的平衡,而是你周围整个系统平衡——家庭、学校甚至是邻居的资源都可以利用起来。 45:00 如何带孩子玩游戏? 想要让孩子享受游戏乐趣的同时又不沉迷于游戏,可以采纳游戏人的几点建议: 1)控制时间:如15分钟一局,每天4次,且中间户外运动隔开; 2)挑选单机游戏:可以挑选几家靠谱的开发商,一次性购买所有捆绑包,比如Moliba推荐的Toca Boca AB、Tinybop Inc.、Learn Land等。 3)提升游戏品味:也有过来人会给孩子买最好的设备和3A大作,让他坐下来专专心心玩一些高品质的主机游戏,将他的胃口拔高。 4)理解与沟通:对孩子来说,理解万岁,如果尝试了解孩子喜欢的东西,建立基于信任的亲子关系和平等的对话,也许是一种更有效的沟通方式。 参考链接 REFERENCES [1] Video games activate reward regions of brain in men more than women, Stanford study finds 链接:https://med.stanford.edu/news/all-news/2008/02/video-games-activate-reward-regions-of-brain-in-men-more-than-women-stanford-study-finds.html [2] 如果女生的成绩更好,为什么事业成功的大多是男的? 作者:万维钢 链接: https://www.dedao.cn/share/packet?packetId=q9X5M23woAqloomwi1VYi27NWdjPvg7e [3] 《游戏改变世界》(Reality is Broken) 作者:Jane McGonigal 曾在TED发表相关演讲:Gaming can make a better world (https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world)
没错,48小时就能开发一款可玩游戏Demo!没有编程等游戏开发基础也能参加!无论是爱玩游戏希望尝试一番,还是想从日常工作中短暂脱离,都可以通过Game Jam的限时游戏开发体验创作乐趣。本次「爱游新生」节目,邀请到NExT和卓越工坊的4位小伙伴做客,分享他们参加NExT Game Jam的开发趣事和通关秘籍! 注:节目中提到的游戏请点击链接:https://www.nextstudios.com/media/?t=ggj 主播担当 PODCASTERS Tony | 发行设计师 立志不做标准“洗剪吹”,而是设计能让游戏本来“面目”大放异彩的好“发型”。 希辰 | 音频设计师 潜心分享音频相关知识,对文字略有洁癖,被称为“带有媒体属性的技术工作者”。 特邀嘉宾 SPEAKERS 梓涛 | 游戏设计师 10+Game Jam老司机 协阳 | 程序员后端 首次Game Jam小鲜肉 王镇 | 技术策划 2+Game Jam经验 张超 | 游戏策划 首次参加Game Jam 收听指北 SHOWNOTES 00:27 开场介绍 & Jam渊源 02:00 嘉宾介绍 03:18 游戏Demo介绍 《Yesterday Once More》:此次Game Jam最特殊的一组,梓涛带着8岁小朋友上阵。如何防止小朋友捣乱的同时还能发挥小朋友的想象力,是一种平衡艺术。 《决战Delta病毒》:扣题不重要,但如何发挥个人所长是重点,以及最最重要的玩得开心! 《心灵潮汐》:带着镣铐跳舞,在无聊中体会不无聊的东西。 《影人》:玩法是王道,但更重要的是在第一天就尽快确定核心玩法。 10:30 如何更合理地安排48小时? 如果将Game Jam看做是一次游戏制作的48小时微型实验。刚刚经历Game Jam的过来人会建议至少在第一天上半场就确定制作方向和创意,尤其在人多且无法决定的时刻扮红脸——不需要每个人都特别满意,只要有发挥的方向即可,否则从项目管理的角度就是失败的。 但也有例外,梓涛离最后截止时间还有15小时发现原本设想的物理性更强、更具娱乐性的玩法和触屏操作端有冲突,且无法解决。游戏创作中也经常遇到这样的问题,做到一半突然发现核心玩法有问题。如何抉择?硬着头皮继续做下去,还是果断推翻重来,将逻辑理顺?梓涛选择了第二种,从头新建文件夹,重新写代码。从结果来看,也许这并非一次非常成功的Game Jam体验与安排,但却是一次最真实最有收获的实验。 18:30 职能和角色的转换 在常规的游戏开发中,有人从事的是非常具体细致的工作,比如美术和音频,更惯于在一个宽松的时间内将某个东西做到极致。但Game Jam这种需限时交付一个可玩游戏Demo的活动,则要求每个人走出舒适区,了解他人工作,并能快速GET游戏的整体开发流程。 甚至还能完成从一颗螺丝钉到游戏Owner的角色转变。协阳这次就一人身兼三职——策划、客户端、项目经理,过了把给别人提需求的瘾,很开心(*^▽^*) 24:15 SOLO or 组队? Game Jam的魅力在于你每次都会碰到不同的人,在不同的主题下进行创作。SOLO or 组队?如果你是社恐星人,觉得和人打交道比做游戏更难,而且还具备独狼式开发的实力,那SOLO也是一种选择。但对社交牛逼症星人组队脑暴一起搞事情绝对很爽。 组队多少人合适呢?太少,人手紧张,可呈现的关卡也较少。人多品类调和是个难题,沟通成本也呈几何增长。过来人建议,6人是组队极限。 如何Pick组员?老司机经验丰富,但新人也总有一些不经意的好点子。 33:00 不会写代码能否参加Game Jam? 作为一个参加了10多次Game Jam的文科生代表梓涛认为这是非常适合任何人接触游戏开发的机会——体验游戏创作、与他人合作、熟悉游戏设计和完整开发流。 实在没有任何技能,很难融入到队员中,那就认清自己擅长的点——程序员鼓励师?任务管理大师?Credits设计师?甚至还可以尝试做一款桌面游戏 or PPT游戏(你玩过PPT版本的神庙逃亡吗?简直棒呆)。重要的是给自己一次机会,亲身下场体验乐趣。 Game Jam最有趣的点就是对单一身份的打破,平常惯于在公司发号施令的策划,在这里因没有任何实质技能可能会显得弱势,但其实也是反思技能的时候——如何去组织一群不同的人以一种更好的方式推动开发,创造一个好游戏。 当然如果你想上手代码,也并非难事。选一些编程门槛较低的工具,花一段时间自学,Game Jam就会变成一个实操平台,很好的检验学习成果,这也是一种选择。 42:30 如何在Game Jam获奖? Game Jam并没有正式的奖项排名,只是在游戏开发完有一个展示交流、评选环节。完成度高、无明显短板、视觉突出是受欢迎作品的几大要素。最有可能成为全场最佳。Ludum Dare,一个以推进个人游戏开发为目的的开发竞赛平台上面的历届获奖作品通常是2D像素风、平台解谜之类的。可能是因像素渲染短期内易于达成较高完成度。如果线下展示,Party Game这类搞气氛的游戏也会比较受欢迎。更有甚者,在开发完成前就有计划地提前露出部分内容(题图要高级),获得一波关注,聚集一波对你的话题感兴趣的观众,俨然一个小型游戏发行流程呀。 想提高开发效率,有哪些Tips? 用自己擅长的工具 积累平时的策划点子 码农整点自己的代码库 当然最最重要的是抛开功利心、享受开发过程。 58:00 终极问题:取悦玩家 or 表达自己? 做游戏是表达自己重要还是取悦他人重要?这是困扰很多游戏人的问题。有时需要一种平衡,如果将游戏做成一种自嗨的表达,曲高和寡,玩家不能接受这个概念,那可能作者本身也无法愉快。取悦自己之前还是要取悦玩家,让游戏好玩,引起玩家的共鸣。其实大家对好的东西有共同的感知,作者和玩家能尊重彼此的感受。 当为玩法做选择,不确定能否为玩家接受的时候,Game Jam甚至可以成为一种团队工作的方法——以制作的方式代替空谈的讨论,激起大家的创作和表达,让大家在短时间内快速讨论和验证。
上周,NExT和新华社合作的数字记者小诤在最新的展示视频里曝光了诸多制作细节——堪称专业演员的5,000种不同微表情,令人羡慕的10万根发丝,40根骨骼驱动的手指,在光线下细腻有质感的皮肤...让人感叹原来数字人都可以做到宛若真人的水平了。 但也有读者留言,小诤好像和NExT早在2018年合作推出的Siren(塞壬)还是有区别的。没错,其实小诤是超写实数字人,而后者是高保真数字人。具体来说,高保真数字人更接近“复刻”,就像Siren(塞壬)的外形和原型演员姜冰洁长得一模一样。 而超写实,则更偏向“无中生有”。如小诤,是由新华社团队对人物的外形和性格进行定位,NExT团队将数百位新闻工作者以及航天工作者人脸叠加得出原画,然后再根据原画挑选一位形象接近的模特,通过自建的Photogrammetry Lab(照相建模室)对模特进行完整细致的扫描建立基础模型,最后对模型进行二次艺术加工,得到小诤现在的形象。 由于NExT在两年时间沉淀出的一套高效的人脸制作管线——xFaceBuilder®,加快了其中最耗时的绑定流程,才得以将小诤的项目周期从半年缩短至3个月内。 这期NExT《爱游新生》和《落日间》的串台节目中,NExT新技术研发中心副总监葛诚和「数字航天员小诤」制作人奇申受邀和我们聊了聊小诤诞生的前世今生,以及对未来前沿技术、虚拟世界的展望——也许不远的将来,我们每个人在纯虚世界中都有一个虚拟人分身~ 欢迎一起跟随我们进入虚拟世界的大门,并在评论区分享你的观点。 主播担当 PODCASTERS 希辰 | 音频设计师 潜心分享音频相关知识,对文字略有洁癖,被称为“带有媒体属性的技术工作者”。 梓涛 | 游戏设计师 「落日间」播客主理人,试图回答“何为游戏”与“游戏何为”的媒体实验室。 特邀嘉宾 SPEAKERS 葛诚 NExT新技术研发中心副总监 曾就职育碧(上海)工作室五年半,后加入腾讯,参与《怪物猎人Online》项目的研发,先后负责过动画、AI、引擎优化等工作,并担任前端主程。现任NExT新技术研发中心副总监,带领团队探索AI、数字人等前沿技术,并将这些技术落地产品。 刘奇申 「数字航天员小诤」制作人 硕士毕业于上海交通大学,高级工程师职称。曾在国内外多家游戏公司担任高管及制作人职务,职业经历涉及娱乐、教育、智能、IP衍生品等领域。现在NExT负责数字人团队的内容生产及制作。 收听指北 SHOWNOTES 01:00 嘉宾介绍 01:20 新华社与NExT Studios合作的渊源 02:24 虚拟人Siren(塞壬)诞生的背景 04:05 数字人的商业化探索与AI驱动MATT 05:51 数字航天员「小诤」的前世今生 08:54 「小诤」制作中遇到的挑战 09:52 「小诤」的技术管线与Siren区别 11:00 「小诤」未来跨界合作的可能与期待 14:54 虚拟人背后可能存在的风险 16:54 前沿技术的探索对游戏开发的意义 25:13 对超级数字场景的理解,虚实结合的世界 45:50 技术工作者对未来的判断 51:25 终极问题,我们的世界是被创造出来的? 52:30 技术工作者的理性浪漫
游戏能带来的人与人之间的沟通似乎是「先语言」,或者说是「无言」的,更加基础、深入的;而其作为能将万物比特化而再重组的电子媒介存在,似乎又可不仅仅停留在语言之上,能借助运动、反馈、视听去给常以文字叙述的哲学更加丰富的感受与具体的把握。 进入一个新的电子游戏,不仅作为一种与日常生活完全不同的「被抛」的场景而冲击着人,而当玩家经过了沉浸并逐渐熟悉了游戏世界,也有能够从Meta(元)的层面去解开游戏,去向玩家展现「在世界中的」的机会。 不久前,NExT游戏设计师兼「落日间」主理人叶梓涛作为主持人,邀请《疑案追声》制作人张哲川,和华东师范大学哲学系教授姜宇辉,发起了一场关于哲学与游戏的探讨,以及做一款哲学游戏的头脑风暴。 欢迎一起跟随我们进行创作的头脑风暴与讨论,并在评论区分享你的观点。 主播担当 梓涛 | 游戏设计师 身为策划,自学程序,探寻游戏创作的边界。既是“一个好玩的文科生”,也是一枚自媒体人,主理「落日间」——试图回答“何为游戏”与“游戏何为”的媒体实验室。 特邀嘉宾 张哲川 |《疑案追声》制作人 硕士毕业于纽约大学,毕业作品《双子》曾获世界独立游戏界顶级大奖IndieCade和IGF的决赛圈提名。在NExT制作的《疑案追声》也曾获多项国际大奖,如Webby最佳解谜游戏大奖。 演讲:《这或许是走出大内卷时代的一线希望》 参与的其他播客: #005 张哲川:爱看戏的声音侦探杨静 - 山顶洞人 E445.三位独立游戏开发者的勇者之路故事FM - 故事FM 姜宇辉 | 哲学系教授 巴黎高等师范学校硕士,复旦大学哲学博士。华东师范大学哲学系教授,博士生导师。外国哲学教研室主任。上海市“曙光学者”。法国哲学研究会理事。主要研究方向为当代法国哲学与艺术哲学。专著有《德勒兹身体美学研究》与《画与真:梅洛-庞蒂与中国山水画境》。译著有《千高原》与《普鲁斯特与符号》。 相关文章: 《火、危险、交感:电子游戏中的情感》 《“玩是谦恭,不是解放”——作为控制、反制与自制的电子游戏》 收听指北 01:50 姜老师与NExT的缘分 2019年10月13日,姜老师与哲川、梓涛初识于昊美术馆举行的“How Vision | 说不可说,电子游戏的艺术语言”讲座,而后因自己的论文研究《游戏不相信眼泪——晚近中国独立电子游戏中的人声与感动》(暂未发布)机缘巧合玩到《疑案追声》这款游戏。在接触到的几款游戏——《Perception》《Dark Echo》《ICEY》《Parper Dolls: Original / 纸人》中尤对《疑案追声》印象深刻,似乎体验到别人的人生。后来在2020年11月21日,姜老师又发起了一场“游戏致/至死”为主题的哲学研讨会,邀请哲川和梓涛从游戏人的角度进行分享。 6:30 游戏哲学写作与游戏创作者的碰撞 电影批评与电影总是良性存在,历史上曾出现过一系列高质量的影评和电影评论,如《电影是什么》《迷影文化史》,但游戏似乎缺少游戏批评这样的角色存在,很少有学者愿意去接纳游戏,并为其迎说。 7:55 谈创新 新故事?新角色?对创新每个人有不同的认知,《疑案追声》的创意灵感来源于游戏之外的媒介,将声音作为主要玩法,追求的是一种体验创新。但如何衡量体验层面的创新,则见仁见智。 9:40 给我们带来哲思的游戏 Jason Rorher | 《Passage》 Jonathan Blow | 《The Witness 见证者》《Lonely Mountains: Downhill 孤山速降》《Evetything》 触乐 | 起初我是一匹野马,后来我成了整个宇宙 David OReilly | 《Mountain 山》 Maxis | 《Spore 孢子》 小岛秀夫 | 《Death Stranding死亡搁浅》 16:50 游戏未来的公共空间,在一起 23:15 姜老师喜欢的末世游戏 《Life is Strange》《Metro:2033》《Fallout辐射》 24:35 游戏中人与人「前语言」的沟通 Chris Bell | 《Way》 灵感来源于其在日本旅游时被同行的团给落下了,在快要发车的时间,用手比划着向一位日本老太求助,竟然被理解了被一路拉着手小跑赶到了车上。深层次的沟通有时候并不需要语言。 Chris Bell曾在2012年的GDC上分享《Designing for Friendship》(参见「落日间」译文:面向友情的设计) 31:13 双人与多人游戏中的当下动作 《It Takes Two 双人成行》 《IG对内语音2018大合集,骚话迭起,阿水的情商真的很高》 32:30 游戏世界中的「Abandon 被抛」 海德格尔在著作《存在与时间》曾提出“被抛的处境”——根本上,它揭示了人的现实性(facticity),即人总不能超出或者说回避自身的被抛境况。 陈星汉在GDC中曾做过关于《Journey》游戏开发过程的分享,其中也有人相似的处境。 我们增加了玩家之间的物理特性,使得他们可以互相推,能够感觉到对方的存在。这非常棒。但是,玩家们所做的,并不是把对方推过岩石,而是把他们推向一些更奇特的东西(仙人掌)。有很长一段时间。我觉得是因为这些玩家玩了太多的使命召唤,他们变得这么险恶了。但后来,我们在自己办公室做测试,我们的主程序,把我推到障碍物上杀掉了,很多次。我问他,你知道这个游戏是关于帮助他人和建立情感连结的对吧?为什么你总是在这样做?他只是看着我,大笑,因为我们就在办公室两端,他说:快复活(再来一次?)。然后我意识到,有好长一段时间,我对人性感到失望。有一天朋友介绍我见了一个心理咨询师。我就和她谈了人性的这种困境。她说,因为他们是玩家。他们是婴儿。什么意思呢?当你把你自己从现实世界代入到一个虚拟空间中,特别是一个角色长的像成年人的虚拟空间,你不再保持现实世界中的那些道德规范了。你就像一个婴儿。婴儿只追求反馈。把一个人推上岩石没有任何反馈,但把一个人推死,会有动画,有血,有哭喊的声音,有一股压抑着的社交焦虑等待你去复活你的人物。这更多是关于回馈的。当然玩家想要做有更多回馈的事情。所以我学到了,道德并没有代入到虚拟世界中,为了 控制玩家的行为,你要控制输入和输出。 34:30 哲学游戏的可能与考察 Gua-Le-Ni 的专著《Virtual Worlds as Philosophical Tools: How to Philosophize with a Digital Hammer》以尼采、海德格尔的锤子出发。 《Harfest》用第一人称模拟的飞行来处理 Thomas Nagel 的心智哲学论文 :What is it like to be a Bat ? (1974) 部分哲学游戏: 《Something Something Soup Something》 《Here》 《Necessary Evil》 Pippin Barr : SNAKISMS 对于游戏中预设的价值观的揭示 39:20 海德格尔的锤子? 42:00 作为「图解」或「共鸣」的哲学游戏? 谈论哲学与电影的共鸣之物,德勒兹在电影学院的讲座《什么是创造行为?Qu’est-ce que l’acte de création? 》 48:40 关于自由的脑暴 姜宇辉:《后人类时代-人类的超越与自由》 什么是涌现? 66:30 批判反思与Meta Game 《How to Do Things with Video Games》 68:00 作为Inviting的游戏艺术 69:25 关于时间的脑暴 Materialized idealism Digital Time is Dead Time 《历历在目 Before your eyes》 《游戏设计中的时间 | 落日间》
在大多数游戏人的回忆里,父亲常常是那个带我们进入游戏世界的领路人,游戏和游戏装备的赞助方,假借送礼物给我们实则也送给自己的陪玩者。那时,小霸王学习机总要身兼双职,充当休闲娱乐时的“游戏机”。时代在变,爱玩的游戏在变,但和父亲玩游戏的快乐却是相通的。 父亲节这天,「爱游新生」播客栏目各邀请了一位80、90、00后聊聊他们与父亲之间关于游戏的故事。 01:50 小时候和父亲玩的游戏 《魂斗罗》《街霸》《仙剑奇侠传》《红警》《英雄萨姆》......和父亲一起玩的游戏,也是容易暴露年龄的游戏。希辰一觉醒来发现跳过了那么多自己不知道的情节,原来是老爸趁他睡着偷偷摸摸连夜过关。这边Nancy却连夜卡关,在扬州城卡了足足俩个月。带纪扬去街机厅玩游戏的老爸,可能只是因为自己好玩为“掩人耳目”,不让自己在一群孩子面前显得格格不入。 06:50 父亲带你玩游戏的第一笔投资? 有90年代初斥“巨资”10元买的50币,竟连《三国志:吞食天地》都没能通关,5元一张的游戏光盘,还有免费下载的盗版游戏...... 12:25 玩游戏 Vs 搞学习 玩游戏、搞学习天生死敌一对,即便是多开明的父亲也不能免俗在关键节点时要控制一下。有自己爱玩的父亲干脆以身作则带头弃玩,可小孩爱玩的天性哪里能抵挡住,偷偷破解电脑秘钥,斗智斗勇乃是常事。也有别人家的孩子——“学霸”体质自我控制,但要是玩老爸看不上的游戏那还是要被管一管。“学渣”老爸想得开:成绩实在已无下降空间,不让玩游戏也没用,干脆放手让孩子去做喜欢的事情! 17:40 爱玩游戏不分职业,父亲也曾年轻过 大多数父亲并非计算机相关专业出身,只是年轻时单纯热爱或好奇,被同龄人影响,玩电脑游戏,买红白机...... 22:50 进入游戏行业有受父亲影响吗? 对天池来说,进入游戏行业也许并无老爸的直接影响,但不反对也算另一种支持。Nancy 7岁就和老爸学习用Flash做游戏,因担心画画会饿死,大学选择了游戏专业。而因画画入行的纪扬一开始学的却是雕塑专业,毕业前夕忧虑前程,偶然的一则原画培训广告让自己找到了想要做的事情...... 29:45 长大后陪父亲玩游戏 长大后有了自己的生活,和父亲一起玩游戏的时间确实变少了。随着年纪增长,在玩如今更复杂竞技性更强的游戏时父亲显得力不从心,但为了父亲的“尊严”,在放水时还得讲究滴水不漏。最可爱的要数纪扬的父亲,退休后犹如脱缰老马遨游在《魔兽世界》《星际争霸》的世界中,买了一堆30元一张的点卡,还大方送出1500金币给纪扬,在游戏中尽情对战。 40:20 想对父亲说的话
「爱游新生」——NExT播客新体验,自带New Experience and Technology(新体验与技术)基因,关注游戏的人,谈论关于游戏的方方面面。立志做一个只要想进入游戏的世界,就能听得懂的游戏聊天节目。 主播担当 Tony | 发行设计师 不是“发型”设计师,而是海外发行小能手。立志不做标准“洗剪吹”,而是设计能让游戏本来“面目”大放异彩的好“发型”。 希辰 | 音频设计师 一位“带有媒体属性的技术工作者”,微博大V,立志拍满100个Vlog后转行(现已更至37期)。 首期嘉宾 张宏 《死神来了》制作人 每天健身的小伙伴不小心扭伤了腿拄拐一月有余,触发了团队安全意识,引发了死神来了的灵感。在Steam平台发布EA(Early Access,抢先体验)时,一不小心点成了正式发布,更加坐实了这个团队的“意外”体质。 Nik 《疑案追声》制作人 只有五人开发团队,还是“老弱病残孕”?!编剧鬼才,配音地道,在波士顿参展现卖激活码爽了一顿波士顿龙虾还有余钱。PASS掉的脑暴创意“One Hour One Life”后来竟发现海外有同名游戏上线。 小林 《不思议的皇冠》制作人 《风来西林》重度玩家,立志做一款古早味的“同步回合制”Rogulelike。原计划像素风,只因部分美术小伙伴在《死神来了》点像素点到手抽筋,强烈抗议,意外造就了现在的纯手绘画风~ 黄政 《重生边缘》客户端开发 本该悠闲的大学课余生活,却因工科学业繁忙只能追主播变身云玩家。因《死神来了》初识NExT,在B站看了游评才知道这家工作室竟然是腾讯的,毕业后机缘巧合成为NExT一员。 欢迎在评论区留言你对首期播客的建议或想听的话题,我们将从中揪出2位小可爱赠送NExT最新款T恤一件。
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