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《塞尔达传说:王国之泪》是任天堂于今年5月12日发售的又一部现象级大作。在继承了前作完成度极高的开放世界的基础上,《王国之泪》开拓了空中岛屿和地下世界,并增加了拼接、组装等允许玩家“脑洞大开”的操作自由度。借由这些基础性操作,玩家得以乘坐自制的火车、飞机、赛艇“上天入地”;更有沉迷制造变形金刚、永动机、生物发电等“黑科技”的“海拉鲁科学家”们扬言要为海拉鲁带来N波“工业革命”。

毫无疑问,这是一部相当好玩的游戏。但是,“好玩”的本质究竟是什么?如果说游戏区别于其他媒介的核心是其交互性,通过交互实现“好玩”的关键又在哪里?我们常说游戏是“第九艺术”,但我们该如何定义游戏的艺术性和严肃性?是否存在必须通过交互性来达至的“严肃”,这种“严肃”又一定和“好玩”对立吗?本期节目,我们将从自己的塞尔达游戏体验聊起,并尝试回应这些困惑。

——本期嘉宾——

王儒西 英国杜伦大学人文地理学博士

周安安 北京大学新媒体研究院博士

——本期节目您将听到——

6:04 “寻找”的乐趣与“反GPS化”设计:塞尔达对空间关系的创造性呈现

8:42  弱引导的魅力:“三角法则”苦心经营出的“漫游感”

13:23 任天堂的反骨:对游戏性的极致追求

17:27 如何定义游戏的艺术性和严肃性?

21:00 是否存在必须通过交互性来达至的“深度”?

25:26 游戏鉴赏仍缺乏体系化的分析工具

27:45 塞尔达在开发者眼中的严肃性:涌现式设计

29:24 游戏在传达人文经验上的特殊表现力在哪里,塞尔达做的如何?

36:59 反异化的按摩:只有在游戏里我们是“上午打猎,下午捕鱼”的“完整的人”

42:30 知识分子能为游戏评论带来什么不同于玩家和开发者的视角?

——本期节目提到关键人物、作品、概念——

  • 箱庭式设计:由“马里奥之父”、塞尔达初代创始人、游戏设计师宫本茂提出的游戏设计理念。“箱庭”的本意为日本的庭院式盆景,在游戏设计中被引申为“小世界”之意。箱庭式设计指在有限的空间中,通过精心设计排布,让玩家感觉到丰富的探索性和自由度;游戏的“大世界”则依靠各个箱庭的连接、转换来搭造。
  • 荒野大镖客:救赎2(Red Dead:Redemption 2,2018):简称RDR2,是Rockstar发售的一部以“拓荒时期”末期的美国西部为背景冒险类开放世界游戏。
  • 从《塞尔达传说》系列看“涌现式设计”,“机核兴趣频道”播客,2023/5/18
  • 见证者(The Witness,2016): 由独立开发者Jonathan Blow主持开发的单人解密游戏。
  • 只狼:影逝二度(Sekiro:Shadows Die Twice,2019):From Software发售的第三人称动作冒险RPG游戏,故事设定于16世纪后期日本战国时代,玩家将操控一位忍者帮主人复仇。
  • 青沼英二:供职于任天堂的游戏设计师和游戏制作人,因担任《塞尔达传说》系列作品的制作人而闻名。
  • 最后生还者(The Last of Us, 2013):又名美国末日,简称“美末”,是一部由Naughty Dog开发的一款末日生存类游戏。
  • 拉卡托斯:匈牙利哲学家,他曾把科学史分为内部史和外部史。内部史是科学理论自身合理性发展的历史,外部史是各种社会、历史和心理因素对科学发展影响的历史。

——关于信睿播客——

这是一档由《信睿周报》团队出品的学者谈话类播客节目。在这里,我们力图打破职业、学科界限,将更多思想资源接入知识图谱,为每个“偶然”进入我们视域的话题、事件或文化产品,提供结构化的思考与历史的景深。

——制作团队——

策划/制作:周发发

后期:西音

片头片尾音乐:王儒西

视觉设计:杨楠

主播...
周发发
评价...

空空如也

小宇宙热门评论...
HHD1992
5个月前 广东
0
王儒西是外部性李铁的朋友吗
七个梦
11个月前 福建
0
来补
派特里克星
1年前 上海
0
说神庙全删掉真的很大胆哈哈哈 允许不同意见吧只能说
派特里克星
1年前 江苏
0
原教旨主义的任天堂 就是好玩儿!
派特里克星
1年前 江苏
0
在游戏中,体验做一个“完整”的人
派特里克星
1年前 江苏
0
35:11 “表达的是一个空间” 有趣🤔
Lattelan
1年前 上海
0
我也觉得。旷野之息更有沉浸感。
独托邦
1年前 北京
0
01:46 游戏在交互性中寻找它的严肃。
周发发
1年前 北京
1
信睿播客有听友群啦! 微信搜索“TerryJoe7075”添加好友,备注“信睿播客”~ 感谢支持,喜欢您来!
沸今
1年前 广东
1
07:25 为什么我们愿意在游戏里面“探索”地图,但是没有那么愿意在现实生活中关掉高德去探索呢?
木木啵啵
1年前 湖南
1
我觉得题目问题的答案之一,是猴戏本质上就是要在语言的迷阵中另辟蹊径,把人们从语言中解放出来的
左难
1年前 北京
1
男主播收音有点差
西瓜的红
1年前 湖南
1
24:29 平滑的娱乐难以达至深刻,否定性和痛苦才能穿破舒适区。
渔云
1年前 四川
2
和我一样,小男孩的快乐,我没有那么爱
小肥啾啾啾啾
1年前 北京
2
两个月献祭了200小时还需要彩虹屁嘛?在阿卡莱遗迹上看夕阳西沉的林克突然被身后的红手手怪抓住(却还以为残阳如血等反应过来已经死了)的回忆只有老任能给我🙃
einani
1年前 新疆
4
建议神庙全删掉?您没事儿吧。
Yuki_778
1年前 北京
4
男主播说话怎么乱七八糟的…
不会讲话
1年前 上海
11
纯粹从技术角度里一个很小的点--物理引擎,提供一丁点观点。塞尔达这次积木搭建的好玩实际是刻意做了很多优化的,不仅仅是一个个简单的物理建模积木,为了让组装物品能够重心稳定、动力充足,官方明显投入了大量的测试和优化,设计的积木其实大量是不符合实际物理现实的。为什么塞尔达的积木容易搭好飞行器?玩家欢乐的创作,很多复杂的物理问题已经被厂商克服了。背后是一家公司不一定为人所知的投入。
HD315969f
1年前 上海
28
打开Switch看一眼,旷野之息玩了275小时,王国之泪290小时。回忆起第一次被朋友推荐玩旷野之息的时候,习惯了线性叙事游戏的我在初始台地懵了很久,不知道先开哪个神庙好,还记得第一次发现可以将高大的杉木砍断,搭成桥越过深谷的惊奇感。拿到滑翔翼离开初始台地又懵了很久,很长一段时间只是被小怪追着跑,或者呆呆地站在草地里吹风,不知道要去哪里。后来不知道怎么明白了,在这片大陆,我可以去任何感兴趣的地方,做任何想做的事,我是自由的。虽然和人生这个真正的旷野,或者说无限的游戏相比,它还是太有限了。
ironny
1年前 浙江
28
玩儿的时候有一个很明显的感受:在这种游戏体验中我很难分清楚所谓传统文学作品中的严肃性(只能借用文学作品的那套话语去评价的话)和从小到大被长辈灌输的所谓的娱乐性;也很难分清楚我在其中作出的决策和行动时到底是在调用的自己的理性还是非理性。
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